首页>参考读物>计算机科学与技术>数码/设计

中文版3ds max 9三维效果图快学易通
作者 : 徐阳杰 王 宏
丛书名 : 快学易通丛书
出版日期 : 2007-12-06
ISBN : 7-111-22644-4
定价 : 50.00元
扩展资源下载
扩展信息
语种 : 简体中文
页数 : 455
开本 : 16开
原书名 :
原出版社:
属性分类: 店面
包含CD :
绝版 : 未绝版
图书简介

图书特色

图书前言

在现代信息社会,越来越多的人加入到学习电脑的大军。但是我们经过深入的市场调查,发现很多读者在学习电脑时无法将电脑书中的知识与实际工作结合起来。以3ds max为例,教程类图书缺乏实例,学习起来枯燥无味;实例类图书没有知识体系,涉及范围过于狭窄,无法满足多元化的三维效果图设计制作需求。对于该软件,读者需要的不仅仅是系统地掌握3ds max在制作三维效果图各个方面的知识,而且要能完成各项任务,为此我们编写了这本《中文版3ds max 9三维效果图快学易通》。
  * 版式轻松,风格简洁明快:采用图解方式,双栏排版,图文对照,简洁明快、清晰明了,读来并无一般科技书的沉重之感。
  * 基础知识+操作方法+应用案例:讲解一个知识点时先讲解每个知识点的作用或相关选项的设置,然后列出该知识点的具体操作方法,最后将一个小案例融入到该操作方法中,而每个应用案例大都是一个独立的任务,或将几个小案例串联起来组成一个更为完整的案例。
  * 重“操作”,讲“实用”:理论知识讲解较少,将一些必备的理论知识以标注形式和小知识分散在相应的步骤中。在案例的设计上兼顾了知识点的串联及案例在电脑办公中的实用性,通过对案例的操作掌握各知识点。
  * 小栏目丰富:在操作过程中适时穿插“知识延伸”和“学以致用”小栏目,进一步加强读者的操作能力和思考能力。每章后面附有“新手问答”,以问答的形式解决读者在办公中可能会遇到的难题并提供操作技巧。
  * 信息含量高,物超所值:图中用简洁的语言标注步骤信息,尽量增加图中的知识含量,并在页脚下的小档案中列出各种操作技巧或相关知识。
  * 实例完全演示:书中所有以案例形式出现的实例,均在随书附赠的光盘中提供操作演示,形象地指导读者学习。
  本书共18章,可分为以下几个部分:
  * 第一部分(第1~2章):主要讲解3ds max 9、Lightscape 3.2和Vray渲染器的基础知识。将涉及一个简单客厅案例制作。
  * 第二部分(第3~6章):主要讲解效果图精确建模使用工具、二维曲线的创建及修改、三维修改命令和创建复合物体等。将涉及旋转楼梯、复杂客厅等案例制作。
  * 第三部分(第7~12章):主要讲解材质制作、场景照明方法、摄影机功能和环境效果。将涉及网格材质、玻璃材质、金属材质、布料材质、透光窗纱材质、卧室的照明和取景、会议室的照明和取景等案例制作。
  * 第四部分(第13~15章):主要讲解场景渲染技巧,包括3ds max 9渲染场景技巧、Lightscape渲染场景流程和Vray渲染器渲染场景技巧等。将涉及灯光阵列、复杂客厅渲染、天光场景照明等案例制作。
  * 第五部分(第16章):主要讲解使用Photoshop进行后期处理的技巧。将涉及对数码照片的修改、对风景图片修改和复杂客厅色彩调整等案例制作。
  * 第六部分(第17~18章):主要讲解2个综合案例,对相关知识进行了综合运用。

  本书主要定位于三维效果图电脑办公的初中级用户。对于三维效果图初学者来说,本书知识体系完整、系统,讲解详尽,实例丰富,可操作性强,便于初学者从零开始,自学入门使用;对于有一定三维效果图基础的读者来说,本书的案例来源于实际工作,丰富实用,可作为工作中常备的查阅手册。
  本书由导向文慧组织,徐阳杰、王宏等编著,其他参加编写、排版、校对工作的人员有肖庆、李秋菊、杨静、邓琴、马鑫、黄晓宇、侯晴、耿跃鹰、李洁羽、张凤群、熊春、谢东、张石生、青晓琴、李梅、孔强、蔡飓、龙媛、高志清、陈容、刘畅、于海波、陈源、刘辉、朱智、肖华、罗吴平等,全书由西华大学李香敏主编并审校。由于编者经验有限,加之时间仓促,书中难免会有疏漏和不足之处,恳请专家和读者不吝赐教。
  如果您在使用本书的过程中有其他问题或意见、建议,可以到我们的网站http://www.dx-kj.com的【疑难解答】中提出问题,或通过E-mail:dxkj@dx-kj.com向我们提出,我们会在两个工作日内予以答复,并为您提供超值延伸服务。
  
  2007年8月  

作者简介

徐阳杰 王 宏:暂无简介

图书目录

目   录
前言
第1章 三维效果图基础 1
1.1 3ds max 9基础知识 2
1.1.1 3ds max 9与三维效果图 2
1.1.2 启动与退出3ds max 9 2
1. 启动3ds max 9 2
2. 退出3ds max 9 3
1.1.3 3ds max 9的工作界面 3
1. 工具栏 3
2. 视图工作区 3
3. 命令面板 4
4. 菜单栏 4
5. 动画设置区 4
6. 状态栏 4
7. 视图控制区 4
1.2 文件管理 5
1.2.1 打开与保存文件 5
1.2.2 合并文件 6
1.2.3 导入与导出文件 8
1. 导入文件 8
2. 导出文件 10
1.3 Lightscape基础知识 10
1.3.1 Lightscape与三维效果图 10
1.3.2 光影跟踪与光能传递简介 11
1. 光影跟踪 11
2. 光能传递 11
1.3.3 Lightscape的工作界面 12
1.3.4 Lightscape的文件类型 12
1.4 Vray渲染器的基础知识 13
1.4.1 Vray渲染器与三维效果图 13
1.4.2 Vray渲染器的基础知识 13
1.4.3 Vray渲染器的优缺点 15
1.5 三维效果图制作流程 16
1.5.1 准备工作 16
1.5.2 场景建模 16
1.5.3 调制材质与场景照明 17
1.5.4 渲染 18
1.5.5 后期处理 19

第2章 三维效果图制作快速入门 21
2.1 创建基本几何体 22
2.1.1 创建及修改长方体 22
2.1.2 创建其他基本几何体 24
2.2 创建扩展几何体 28
2.3 创建建筑物体 29
2.4 物体的选择、右键快捷菜单 32
2.4.1 物体的选择 32
1. 基本选择方法 33
2. 其他选择方法 33
2.4.2 右键快捷菜单 34
2.5 视图显示及操纵 36
2.5.1 常规视图显示及3ds max 9
2.5.1 新增显示 36
2.5.2 视图操纵 37

第3章 3ds max 9基本操作及设置 39
3.1 单位设定 40
3.1.1 绘图单位设定 40
3.1.2 系统单位设定 41
3.2 应用变换工具 42
3.2.1 选择工具 42
3.2.2 移动工具 42
3.2.3 旋转工具 44
3.2.4 缩放工具 46
3.3 对象的复制 47
3.3.1 复制功能的类型 47
3.3.2 复制功能的区别 47
3.4 镜像与阵列工具 48
3.4.1 镜像工具的应用 49
3.4.2 阵列工具的应用 50
1. 阵列工具 50
2. 间隔工具 51
3.5 捕捉与对齐工具 53
3.5.1 捕捉工具的应用 53
1. 捕捉的类型 53
2. 捕捉的应用 54
3.5.2 对齐工具的应用 56
1. 对齐的类型 56
2. 对齐的应用 57
3. 快速对齐与克隆并对齐 58
3.6 组和层功能 59
3.6.1 组功能的应用 59
3.6.2 层功能的应用 59

第4章 二维曲线的创建及修改 61
4.1 创建二维曲线 62
4.1.1 创建样条线 63
4.1.2 3ds max 9新增的二维曲线 65
4.1.3 二维曲线的属性 66
4.2 修改面板 68
4.2.1 修改面板基础 68
4.2.2 修改器堆栈 68
4.3 修改图形 70
4.3.1 “编辑样条线”命令 70
1. “顶点”子物体 71
2. “线段”子物体 74
3. “样条线”子物体 74
4.3.2 “车削”命令 84
4.3.3 “挤出”命令 86
4.3.4 “倒角”命令 87
4.3.5 “倒角剖面”命令 88

第5章 三维修改命令 91
5.1 三维修改命令概述 92
5.2 FFD修改 92
5.2.1 “FFD”命令的类型 92
5.2.2 “FFD”命令的应用 93
5.3 优化模型 94
5.3.1 “优化”命令的应用 94
5.3.2 “多分辨率”命令的应用 95
5.4 “弯曲”命令的应用 97
5.5 “晶格”命令的应用 98
5.6 松驰与锥化 100
5.6.1 松驰 100
5.6.2 锥化 100
5.7 置换 102
5.8 噪波 103
5.9 法线 104
5.10 编辑网格与编辑多边形 105
5.10.1 “编辑网格”命令和
5.10.2 “可编辑网格”功能 105
5.10.2 “编辑多边形”命令和“可
5.10.2 编辑多边形”功能 106
5.10.3 可编辑多边形的子物体 107
1. 物体级别 109
2. “顶点”子物体 110
3. “边”子物体 113
4. “边界”子物体 117
5. “多边形”与“体素”子物体 120
5.10.4 软选择 133

第6章 创建复合物体 135
6.1 复合物体概述 136
6.2 “图形合并”复合物体 138
6.2.1 图形合并的概述 138
6.2.2 图形合并的应用 138
6.3 “布尔运算”复合物体 141
6.3.1 布尔运算的概念 141
6.3.2 布尔运算操作方法 141
6.3.3 修改布尔运算结果 144
6.3.4 进行布尔运算时应注意
6.3.4 的问题 145
6.4 “放样”复合物体 145
6.4.1 放样概述 146
6.4.2 编辑“放样”复合物体 147
6.4.3 “放样”复合物体的变形 150
1. “缩放”变形 150
2. “拟合”变形 153
3. 其他变形工具 155
6.5 3ds max 9新增复合物体 156
6.5.1 ProBoolean复合物体 156
6.5.2 ProCutter复合物体 158

第7章 使用3ds max 9制作材质 159
7.1 材质基础知识 160
7.1.1 材质编辑器概述 160
7.1.2 材质编辑器各按钮含义 161
1. 工具行 161
2. 工具列 162
7.1.3 标准材质 164
1. “明暗器基本参数”卷展栏 164
2. “Blinn基本参数”卷展栏 166
3. “扩展参数”卷展栏 167
4. 标准材质其他参数 168
7.2 贴图技术 169
7.2.1 贴图基础知识 169
1. 纹理贴图概述 170
2. 贴图坐标 170
7.2.2 贴图类型与贴图通道 173
1. 贴图类型 173
2. 贴图通道 174
7.2.3 常用贴图简介 175
1. 常用二维贴图 175
2. 常用三维贴图 178
7.2.4 材质/贴图浏览器 181
7.3 材质与贴图综合运用 183
7.3.1 材质类型的应用 183
1. 复杂混合材质的应用 183
2. 高级照明覆盖材质及建筑材质 185
7.3.2 程序贴图的应用 188

第8章 使用Vray与Lightscape
第8章 制作材质 195
8.1 Vray材质基础知识 196
8.1.1 Vray材质概述 196
8.1.2 Vray材质贴图类型 198
1. VrayMtl材质 198
2. VR材质包裹器 204
3. VR灯光材质 205
4. Vray贴图类型 208
8.2 Vray材质的应用 210
8.3 Lightscape材质 219
8.3.1 与计算效果相关的属性 220
1. 颜色、透明度和反射度 220
2. 光滑度和折射率 220
8.3.2 模板类型控制 222

第9章 场景布光与摄影机 225
9.1 3ds max 9的灯光 226
9.1.1 灯光基础知识 226
1. 灯光概述 226
2. 灯光类型 227
9.1.2 灯光参数 230
1. 灯光共同参数 230
2. 灯光附加参数 233
9.1.3 灯光阴影类型 235
9.2 3ds max 9的摄影机 240
9.2.1 摄影机概述 240
9.2.2 取景分析 240

第10章 Vray灯光与摄影机 243
10.1 Vray灯光 244
10.1.1 Vray灯光概述 244
10.1.2 Vray灯光参数 247
10.1.3 Vray阴影 252
10.2 Vray摄影机 253
10.2.1 VR物理摄影机基本参数 254
10.2.2 VR物理摄影机景深控制 257

第11章 Lightscape 3.2的图块与光源 261
11.1 Lightscape 3.2的图块 262
11.1.1 图块的定义 262
11.1.2 对图块的操作 262
11.2 Lightscape 3.2的光源 263
11.2.1 人工光 263
1. 创建光源 263
2. 光源属性 265
3. 光域网 265
11.2.2 自然光 266
1. 太阳光 266
2. 天空光 267

第12章 环境效果与视频合成 279
12.1 环境控制 280
12.1.1 环境控制基础知识 280
12.1.2 曝光控制 281
1. 自动曝光控制 281
2. 线性曝光控制 281
3. 对数曝光控制 281
4. 伪彩色曝光控制 282
12.1.3 大气效果 283
1. 火效果 284
2. 雾和体积雾 284
3. 体积光 285
12.2 光学效果 287
12.2.1 光学效果概述 287
12.2.2 光学效果类型 287
12.3 视频合成 289
12.3.1 视频合成概述 289
12.3.2 视频合成操作流程 289

第13章 使用3ds max 9渲染场景 293
13.1 渲染基础知识 294
13.1.1 渲染概述 294
13.1.2 渲染工具和视图类型 295
1. 渲染工具 295
2. 渲染视图类型 295
13.2 渲染参数设置 297
13.2.1 公用参数 298
13.2.2 渲染器控制参数 299
13.3 高级渲染系统 301
13.3.1 “光追踪”渲染技术 301
13.3.2 “光能传递”渲染技术 305
13.3.3 两种高级渲染技术的区别 309
13.4 灯光阵列 315

第14章 使用Lightscape 3.2渲染
第14章 场景 319
14.1 Lightscape 3.2渲染
室内效果图流程 320
14.1.1 前期操作流程 320
1. 输入几何体操作流程 320
2. 准备文件操作流程 321
14.1.2 渲染操作流程 322
1. 解决文件操作流程 322
2. 渲染输出流程 322
14.2 Lightscape 3.2渲染
室内效果图技巧 325
14.2.1 应用材质 325
14.2.2 保存材质 326
14.2.3 保存图块 326
14.2.4 显示方式 326

第15章 使用Vray渲染器渲染场景 341
15.1 Vray渲染器基本参数控制 342
15.1.1 Vray渲染器帧缓冲
区(VFB) 342
15.1.2 Vray渲染器的全局开关
15.1.2 控制 344
15.1.3 Vray渲染器抗锯齿控制 346
1. 固定 346
2. 自适应准蒙特卡洛 347
3. 自适应细分 347
4. 抗锯齿过滤器 347
15.2 间接照明 348
15.2.1 间接照明基本概念 348
15.2.2 首次反弹和二次反弹 348
15.2.3 光照引擎类型 348
1. 发光贴图 348
2. 光子贴图和准蒙特卡洛算法 352
3. 灯光缓冲 353
15.3 Vray渲染器环境控制 359
15.3.1 天光控制 359
15.3.2 HDRI贴图应用 361
15.4 Vray渲染器高级参数控制 363
15.4.1 rQMC采样器 363
1. rQMC采样器概述 364
2. rQMC采样器参数控制 364
15.4.2 Vray渲染器的曝光控制 366
1. 线性倍增曝光控制 366
2. 指数曝光控制 366

第16章 Photoshop后期处理 375
16.1 后期处理常用工具 376
16.1.1 基础知识 377
1. 移动 377
2. 使用魔棒工具选择图像 377
3. 使用套索工具选择图像 377
16.1.2 通过变换命令调整图像 378
16.2 色彩调整 379
16.2.1 调整色阶 379
16.2.2 调整曲线 381
16.2.3 调整色彩平衡 383

第17章 制作办公楼效果图 389
17.1 案例目标 390
17.2 案例分析 391
17.3 案例操作 392
17.3.1 创建场景模型 392

1. 创建地型模型 392
2. 创建主体模型 397
3. 完善模型并创建摄影机 405
17.3.2 制作场景材质 406
17.3.3 对场景进行照明 409
17.3.4 渲染场景及后期处理 416
1. 渲染场景 417
2. 后期处理 417
17.4 案例总结 418

第18章 制作客厅效果图 419
18.1 案例目标 420
18.2 案例分析 421
18.3 案例操作 422
18.3.1 创建客厅模型 422
1. 调入DWG文件并对齐 422
2. 创建墙体及门窗 424
3. 创建天棚 430
4. 创建电视墙 434
5. 创建楼梯 436
18.3.2 合并室内家具 439
18.3.3 使用Vray渲染器
18.3.3 制作场景材质 441
18.3.4 场景取景与照明 444
1. 场景取景 444
2. 场景照明 446
18.3.5 渲染场景 448
1. 主体照明测试渲染 448
2. 添加辅助照明并渲染 450
18.3.6 Photoshop后期处理 452
1. 调整色彩 452
2. 使画面变清晰 454
18.4 案例总结 454

教学资源推荐
作者: 杨晓钟 孙振萍 陈建 宫兵 等
作者: [美]卡尔·T. 乌利齐(Karl T. Ulrich) 史蒂文·D. 埃平格(Steven D. Eppinger)著
作者: [加] 励泽年(Ze-Nian Li) 马克·S.德鲁(Mark S. Drew) 刘江川(Jiangchuan Liu)著
作者: 康卓 熊素萍 张华