交互设计:超越人机交互(原书第4版)
作者 : [美]詹妮·普瑞斯(Jenny Preece)[英]伊温妮·罗杰斯(Yvonne Rogers) 海伦·夏普(Helen Sharp) 著
译者 : 刘伟 赵路 郭晴 厍兴国 译
丛书名 : 计算机科学丛书
出版日期 : 2018-01-25
ISBN : 978-7-111-58927-3
定价 : 119.00元
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扩展信息
语种 : 简体中文
页数 : 409
开本 : 16
原书名 : Interaction Design: Beyond Human-Computer Interaction,Fourth Edition
原出版社: John Wiley & Sons(SIN)
属性分类: 教材
包含CD : 无CD
绝版 :
图书简介

本书共15章,讲解如何将认知、社会与情感因素运用到交互设计中,以及在交互设计中怎样收集数据、分析数据和呈现数据。本书的中心主题是设计与评估是紧密交织、反复迭代的过程。创造可用性产品不仅仅要靠理论,更要靠好的实践。本书可操作性强,可用于指导实践,除此之外还说明了如何运用各种技术来设计和评估市场上出现的大量应用产品。本书也具有完整的教学设计,包括活动设计(附有详细解答)和作业练习等。本书主要针对学习人机交互、交互设计、网页设计、软件工程、数字媒体、信息系统这一系列入门课程基础的高校学生,对于那些想要深入挖掘该领域知识并了解特定方法的技术人员也同样具有吸引力。

图书特色

本书改变了一代学生、教育家以及设计师对世界的看法,它激励与启发人们积极创造有趣且高效的交互设备和服务,同时不断增进对生活和技术的理解。跟随三位交互设计大师的脚步,无论是学习基础概念还是了解新兴趋势,每一页都引人入胜,饱含真知灼见。
如果你一生只买一本交互设计方面的书,那就是它了!快快加入以人、社群和社会为中心的重要交互设计活动中来,这将为数十亿的用户创造更光明的未来。
—— Matt Jones,英国斯旺西大学教授
本书一直是我的首选教材,无论是针对本科生还是研究生的交互设计课程。我们直接以本书书名为这些课程命名,因为它在教学工作中令我们获益良多。第4版依然是与时俱进的书籍,像以往一样,它既捕捉到了该领域内不断增长的知识中特别精华的部分,而且在交互技术的应用方面,它也是指明未来发展趋势的风向标。
—— Jesper Kjeldskov,丹麦奥尔堡大学教授
我特别欣赏的一点就是本书既包含探索人的理解与行为的理论部分,也包含设计、开发和评估交互系统的实践环节。新版添加了现代交互领域发展中一些重要的内容,例如智能手机与平板设备上的触控交互。
—— Robert Biddle,加拿大卡尔顿大学教授
在中国大学中,本书一直是计算机科学、设计与工业工程学科的本科生与研究生学习人机交互相关领域的主要教材或参考读物。我特别喜欢本书将重点放到了人机交互设计上,而不是像其他书籍那样单纯地关心人机交互的技术层面。在工业环境或者学术环境下的人机交互研究中,本书将给予学生基本但重要的知识与技巧,从而帮助他们在以用户为中心的设计方法中开发有用和有趣的产品。
—— 刘正捷,大连海事大学教授


作者简介
詹妮·普瑞斯
(Jenny Preece) 
美国马里兰大学信息研究院院长,交互设计领域的知名学者和作家,同时也是信息系统领域的专家。
伊温妮·罗杰斯
(Yvonne Rogers) 
英国伦敦大学学院交互中心主管,认知科学家出身,因在人机交互和普适计算方面的成就而享誉业界。
海伦·夏普
(Helen Sharp) 
英国开放大学软件工程领域教授,关注专业软件操作性以及人与社会对软件开发的影响。

译者简介
刘伟 
北京邮电大学人机交互与认知工程实验室主任,研究领域包括人机交互、用户体验、未来态势感知模式与行为分析等。


内容简介
本书由交互设计界的三位顶尖学者联袂撰写,是该领域的经典著作,被全球各地的大学选作教材。新版本继承了本书一贯的跨学科特色,并与时俱进地更新了大量实例,涉及敏捷用户体验、社会媒体与情感交互、混合现实与脑机界面等。全书紧紧围绕设计与评估的迭代过程,不仅包含了传统的理论知识、实例解析、实践指导等内容,还通过“窘境”模块讨论了一系列启迪思考的开放问题。此外,本书网站www.id-book.com也为读者提供了丰富的资源,包括教学PPT以及大量的案例研究。

图书前言

欢迎阅读本书第4版,也欢迎访问本书网站www.id-book.com。在前几版成功出版的基础上,我们大幅更新和精简了书中的内容,以便让读者对快速发展的、涉及多学科的交互设计领域有比较全面的了解。在出版社的帮助下,我们进一步缩减了本书的篇幅,而非使它变成一本大厚书。
本教材主要针对学习人机交互、交互设计、Web设计、软件工程、数字媒体、信息系统和信息研究这一系列入门课程基础知识的本科生、硕士生和博士生。此外,本书对于那些想要深入挖掘该领域知识,以及了解特定方法、界面或主题的教授和技术人员也同样具有吸引力。
本书名为Interaction Design: Beyond Human-Computer Interaction,因为交互设计涉及的问题、主题与方法的范围比传统的人机交互领域更广,并且交互设计更加关注设计的差异性和其中的评价过程。我们定义交互设计为:
设计交互式产品来支持人们在日常工作生活中交流和交互的方式。
交互设计建立在对人们的能力与愿望的正确理解、确定人们的需求并将其转化为适宜的设计方面的知识,以及交互设计师可接触到的各种技术的基础上。本教材对这些内容都进行了介绍,不仅传授实用的技术以便提升专业知识,而且讨论可行的技术和设计方案。
在当今时代,交互设计师面临的界面类型越来越多,为了涵盖这些内容,本教材的内容也越来越丰富。例如,本书不仅讨论了传统的桌面、多媒体和Web界面,还讨论了大脑、手机、机器人、可穿戴设备、可共享设备、混合现实和多模态界面等话题,并举了很多相关的例子。
本书共15章,其中讨论的内容很多,包括我们现在能接触到的大量界面,认知、社会与情感问题怎样运用到交互设计中,以及在交互设计中怎样收集、分析和呈现数据。本书的中心主题是设计与评估是紧密交织、反复迭代的过程。创造可用性产品不仅要靠理论,还要靠好的实践。本书可操作性强,可用于指导实践,除此之外,它还说明了如何运用各种技术来设计和评估市场上出现的大量应用产品。本书也具有完整的教学设计,包括练习(附有详细解答)、作业和鲜明的教学特色(如下所示)。
内容提要
我们致力于研究交互设计是什么、为什么和如何进行,并提出了相关问题。其中包括以下主题。
为什么一些界面很优秀而另一些界面则不尽如人意?
人们是否真的能一心二用?
技术是怎样改变人们与他人的交流方式的?
用户需求是什么?我们怎样为他们设计?
怎样设计界面来改变人们的行为?
怎样在目前可实现的众多不同种类的交互(例如,交流、触摸、穿戴)中进行选择?
设计真正无障碍的界面究竟意味着什么?
在实验室与野外环境中开展研究的利弊之处。
何时运用定量方法?何时运用定性方法?
怎样设计被试知情同意书?
访谈问题的细节如何影响那些看似理所当然的结论?
怎样从一系列具体的情景、人物角色中迁移并运用案例归纳出初始的低保真原型?
怎样清楚地表达数据分析的结果?
为什么有时人们言行不一致?
监控与记录人们行为中的道德问题。
敏捷用户体验(Agile UX)和精益用户体验(Lean UX)是什么?它们如何与交互设计相联系?
本书对学生、专业人士和广大读者都适用,主要采用对话的写作方式,并提供了很多奇闻逸事、卡通漫画和案例研究。许多例子都和读者自身的经历相关。本书和本书网站致力于激发读者阅读的积极性和对创造性事物的思考。比如,我们在书中添加了受欢迎的“窘境”环节,介绍一些有争议的话题。这样做的目的是让读者明白大多数的交互设计都需要考虑很多问题。人们需要衡量其利弊并做出权衡。我们特别想让读者知道的是:这个世界上虽然有好设计与坏设计之分,但几乎没有对与错之分。本书配套网站是www.id-book.com,该网站提供了大量的资源,包括每章的幻灯片、每章练习的评价,以及很多由研究员和设计师写的深入的案例研究,并且提供了可以转到名人微博、网上教程和其他有用资源的链接。
与前面几版的不同之处
为了反映交互设计领域动态变化的特点,第4版详尽地更新了书中的示例、图片、案例研究和窘境以及其他能说明这些变化的内容。本书新添了第12章,讨论实际的用户体验方法(比如敏捷UX和精益UX)是怎样在全球商业和贸易中变得越来越流行且广泛使用的。我们去除了本领域中一些过时的示例与方法,取而代之的是一些新的内容(其中一些内容可以在www.id-book.com上找到)。我们删除了之前的第12章(现在还可以在网站上看到),并将“评估方法”部分划分为三章的内容。一些章节完全重写,而另一些则全面修改。例如,我们大幅更新了第4章和第5章的内容,旨在反映社会媒体与情感交互方面的新发展,当然,也包括人们提出的新的交互设计问题,例如个人隐私和成瘾问题。第6章中增加了一些新的界面和先进技术的例子。第7章和第8章更新了有关数据收集和分析的内容。我们已更新了相关的访谈,访谈的对象包括创新研究领域、顶尖设计领域与当代实践领域的领军人物(我们非常遗憾地得知Gary Marsden先生于2013年年底不幸逝世,所以他的访谈没有更新,对此深表歉意)。
致谢
在出版这4版书籍的这些年里,我们得到过许多人的帮助,包括世界各地的专业同仁以及我们的学生、朋友和家人,他们提出了有价值的建议,并给予我们大力支持,我们从中受益良多。在此要特别感谢每一位无私奉献自己真知灼见与宝贵时间的人,在他们的帮助下,这些版本才得以成功。
对我们进行帮助的人士遍布世界各地:马里兰大学电子学院(Maryland抯 iSchool),人机交互实验室(Human-Computer Interaction Laboratory),社区和信息高级研究中心(Center for the Advanced Study of Communities and Information),开放大学(Open University),伦敦大学学院(University College London),印第安纳大学(Indiana University)。对于以下人士多年来的帮助,我们致以诚挚的感谢(按姓名首字母排序)。
Alex Quinn, Alice Robbin, Alice Siempelkamp, Alina Goldman, Allison Druin, Anijo Mathew, Ann Blandford, Ann Jones, Anne Adams, Ben Bederson, Ben Shneiderman, Carol Boston, Connie Golsteijn, Dan Green, Dana Rotman, danah boyd, Debbie Stone, Derek Hansen, Duncan Brown, Edwin Blake, Eva Hornecker, Gill Clough, Harry Brignull, Janet van der Linden, Jennifer Ferreira, Jennifer Golbeck, Jeff Rick, Joh Hunt, Johannes Sch?ning, Jon Bird, Jonathan Lazar, Judith Segal, Julia Galliers, Kent Norman, Laura Plonka, Leeann Brumby, Mark Woodroffe, Michael Wood, Nadia Pantidi, Nick Dalton, Nicolai Marquardt, Paul Marshall, Philip 'Fei' Wu, Rachael Bradley, Rafael Cronin, Richard Morris, Richie Hazlewood, Rob Jacob, Rose Johnson, Stefan Kreitmayer, Stephanie Wilson, Tammy Toscos, Tina Fuchs, Tom Hume, Tom Ventsias, Toni Rob-ertson and Youn-kyung Lim.
对于Nadia Pantidi 和Mara Balestrini 为拍摄、编辑和汇总现场采访视频所做出的工作,我们表示特别感谢。在这些视频里,他们向2011 年度和2014 年度人机交互年会上来自全球的许多参加者提出了探索性的问题。问题包括交互设计的未来在何方,以及HCI 势头是否太过火热等。大家可以在我们的网站上看到其中一部分问题,大约50 个左右。我们也非常感激Danah Boyd、Harry Brignull、Leah Beuchley、Kees Dorst、Ellen Gottesdiener 和已逝的Gary Marsden。我们对他们进行了深入的访谈,并以此为基础,以文字形式呈现在书中。
最后,我们还要感谢Wiley 出版社的编辑和制作团队。在出版本书的整个过程中,他们始终给予我们鼓励与支持。他们是Georgia King、Deborah Egleton 和Juliet Booker。

上架指导

计算机/人机交互

封底文字

本书改变了一代学生、教育家以及设计师对世界的看法,它激励与启发人们积极创造有趣且高效的交互设备和服务,同时不断增进对生活和技术的理解。跟随三位交互设计大师的脚步,无论是学习基础概念还是了解新兴趋势,每一页都引人入胜,饱含真知灼见。
如果你一生只买一本交互设计方面的书,那就是它了!快快加入以人、社群和社会为中心的重要交互设计活动中来,这将为数十亿的用户创造更光明的未来。
——Matt Jones,英国斯旺西大学教授

本书一直是我的首选教材,无论是针对本科生还是研究生的交互设计课程。我们直接以本书书名为这些课程命名,因为它在教学工作中令我们获益良多。第4版依然是与时俱进的书籍,像以往一样,它既捕捉到了该领域内不断增长的知识中特别精华的部分,而且在交互技术的应用方面,它也是指明未来发展趋势的风向标。
——Jesper Kjeldskov,丹麦奥尔堡大学教授

我特别欣赏的一点就是本书既包含探索人的理解与行为的理论部分,也包含设计、开发和评估交互系统的实践环节。新版添加了现代交互领域发展中一些重要的内容,例如智能手机与平板设备上的触控交互。
——Robert Biddle,加拿大卡尔顿大学教授

在中国大学中,本书一直是计算机科学、设计与工业工程学科的本科生与研究生学习人机交互相关领域的主要教材或参考读物。我特别喜欢本书将重点放到了人机交互设计上,而不是像其他书籍那样单纯地关心人机交互的技术层面。在工业环境或者学术环境下的人机交互研究中,本书将给予学生基本但重要的知识与技巧,从而帮助他们在以用户为中心的设计方法中开发有用和有趣的产品。
——刘正捷,大连海事大学教授

译者序

交互设计是一个非常前沿的领域,其本身就是多学科交叉的产物。鉴于此,编著一部交互设计领域的全书是一件极具挑战性的事情,这要求作者既要精通本领域内的学术知识,也要熟悉相关学科的知识,并且融会贯通。在本书之前,关于交互设计的书大多数集中在单一学科及领域,综合性不强。令人欣喜的是,本书脉络清晰,含有大量实时更新的例子,可读性很高。目前我已经准备将其作为下学期设计课程的教材了。
下面将本书中主要的理论观点介绍给大家。第1章主要从交互设计的概念入手进行介绍,讨论了交互设计与用户体验的关系。第2章重点介绍了交互的理解与概念化,后面3章则从认知、社会与情感方面多维度地分析交互设计。而第6章的侧重点有一些不同,详细介绍了现在比较流行的界面类型,其中包括虚拟现实、混合现实、隔空手势、可穿戴设备、机器人和无人机以及脑机交互界面。第7章和第8章重点介绍数据收集、分析、解释和呈现,提到了一些数据分析中定量和定性的基本方法,并介绍了一些统计方法中的基本知识。第9章以后则主要介绍需求的建立、设计、建立原型、构建以及评价过程。特别是,第14章还提出了实地研究和野外研究的概念,这对目前交互领域中的实验方面起着很大的帮助作用。值得注意的一点是:在第1、2、6、9、11、14章的最后,有针对当今交互设计领域领军人物的访谈记录。对于广大读者尤其是那些想要了解目前交互设计最新研究领域的人来说,这是大有裨益的。
我和我的学生共同完成了本书的翻译工作,其中,第1~5章、第15章由郭晴翻译,第6~8章、第13章由厍兴国翻译,第9~12章、第14章由赵路翻译,全书最后由我及我的研究生进行统稿。
本书翻译难度较大,主要原因是交互设计涉及众多学科,其中包括社会科学、计算机科学、心理学、工业设计、普适计算、人机交互、艺术学,以及学科之间的交叉。对于有的专业术语,在不同学科会有不同的名称与用法,所以需要译者之间进行讨论,并根据语义与上下文最终确定。
在此感谢机械工业出版社的编辑,正是他们的努力才使得本书中文版在最短的时间里与读者见面。
由于本书的专业性,译稿难免存在纰漏,望读者在阅读过程中不吝赐教。

刘伟
北京邮电大学
2017年10月于北京

图书目录

出版者的话
本书赞誉
译者序
前言
作者简介
第1章 什么是交互设计1
1.1 引言1
1.2 优劣设计1
1.3 何谓交互设计6
1.3.1 交互设计的组成6
1.3.2 参与交互设计的人员7
1.3.3 交互设计顾问8
1.4 用户体验9
1.5 交互设计过程11
1.6 交互设计和用户体验14
1.6.1 可用性目标14
1.6.2 用户体验目标16
1.6.3 设计准则19
作业22
总结23
拓展阅读23
第2章 理解与概念化交互26
2.1 引言26
2.2 理解问题空间和概念化交互26
2.3 概念模型29
2.4 界面隐喻32
2.5 交互类型34
2.5.1 指示35
2.5.2 对话36
2.5.3 操作37
2.5.4 探索38
2.6 范例、愿景、理论、模型和框架39
2.6.1 范例39
2.6.2 愿景40
2.6.3 理论41
2.6.4 模型41
2.6.5 框架41
作业43
总结43
拓展阅读43
第3章 认知方面46
3.1 引言46
3.2 什么是认知47
3.2.1 注意力47
3.2.2 感知50
3.2.3 记忆50
3.2.4 学习57
3.2.5 阅读、说话和聆听58
3.2.6 解决问题、规划、推理和决策59
3.3 认知框架60
3.3.1 心智模型61
3.3.2 执行和评价的鸿沟63
3.3.3 信息处理63
3.3.4 分布式认知65
3.3.5 外部认知66
3.3.6 具身交互68
作业69
总结70
拓展阅读70
第4章 社会化交互71
4.1 引言71
4.2 社交71
4.3 面对面对话72
4.4 远程对话75
4.5 虚拟呈现79
4.6 共存83
4.6.1 物理协调83
4.6.2 意识84
4.6.3 共享界面85
作业90
总结90
拓展阅读91
第5章 情感化交互92
5.1 引言92
5.2 情绪和用户体验92
5.3 富有表现力的界面96
5.4 令人厌烦的界面97
5.5 监测情绪与情感化技术100
5.6 说服技术与行为改变102
5.7 拟人论与拟物论106
作业108
总结109
拓展阅读109
第6章 界面111
6.1 引言111
6.2 界面类型111
6.2.1 基于命令的界面112
6.2.2 WIMP和GUI113
6.2.3 多媒体123
6.2.4 虚拟现实125
6.2.5 信息可视化和仪表盘128
6.2.6 网络130
6.2.7 消费电子产品和家电133
6.2.8 移动133
6.2.9 演讲135
6.2.10 笔137
6.2.11 触摸138
6.2.12 隔空手势139
6.2.13 触觉141
6.2.14 多模态142
6.2.15 可共享142
6.2.16 实物界面144
6.2.17 增强和混合现实146
6.2.18 可穿戴设备148
6.2.19 机器人和无人机150
6.2.20 脑机界面151
6.3 自然用户界面及其延伸152
6.4 选择哪种界面154
作业154
总结155
拓展阅读155
第7章 数据收集157
7.1 引言157
7.2 五个关键问题157
7.2.1 设置目标157
7.2.2 确定参与者158
7.2.3 与参与者之间的关系158
7.2.4 三角测量159
7.2.5 试点研究160
7.3 数据记录160
7.3.1 笔记加照片161
7.3.2 音频加照片161
7.3.3 视频161
7.4 访谈162
7.4.1 非结构化访谈162
7.4.2 结构化访谈162
7.4.3 半结构化访谈163
7.4.4 焦点小组165
7.4.5 计划和进行访谈165
7.4.6 其他形式的访谈169
7.4.7 丰富的访谈体验169
7.5 问卷调查170
7.5.1 问卷调查结构170
7.5.2 问题和回答的格式170
7.5.3 管理问卷调查174
7.6 观察176
7.6.1 实地直接观察177
7.6.2 可控环境中的直接观察182
7.6.3 间接观察:跟踪用户活动184
7.7 技巧的选择和结合188
作业190
总结191
拓展阅读191
第8章 数据分析、解释和呈现193
8.1 引言193
8.2 定性与定量分析194
8.3 简单定量分析196
8.4 简单定性分析205
8.4.1 识别重复模式或主题206
8.4.2 对数据分类206
8.4.3 寻找关键事件209
8.5 支持数据分析的工具211
8.6 使用理论框架213
8.6.1 扎根理论213
8.6.2 分布式认知217
8.6.3 活动理论219
8.7 结果呈现221
8.7.1 使用严谨的符号221
8.7.2 讲故事222
8.7.3 总结结果222
作业223
总结223
拓展阅读224
第9章 交互设计的过程225
9.1 引言225
9.2 交互设计包含的内容225
9.2.1 用户参与的重要性228
9.2.2 用户参与的程度229
9.2.3 什么是以用户为中心的方法231
9.2.4 交互设计的4项基本活动233
9.2.5 交互设计的简单生命周期模型234
9.3 一些实践问题235
9.3.1 谁是用户235
9.3.2 我们理解的“需求”是什么236
9.3.3 如何提出候选设计237
9.3.4 如何选择候选设计240
9.3.5 如何将交互设计活动与其他生命周期模型进行整合242
作业243
总结243
拓展阅读244
第10章 建立需求247
10.1 引言247
10.2 是什么、怎么样以及为什么247
10.2.1 在需求活动中,我们想要达到什么目标247
10.2.2 我们怎样才能达到目标247
10.2.3 为什么烦恼?正确需求的重要性 248
10.2.4 为什么要建立需求249
10.3 什么是需求249
10.4 针对需求的数据收集255
10.4.1 情境调查258
10.4.2 需求的数据收集指南259
10.5 数据分析、解释与呈现260
10.6 任务描述262
10.6.1 情景262
10.6.2 用例266
10.6.3 基本用例268
10.7 任务分析269
作业272
总结272
拓展阅读272
第11章 设计、原型与构建274
11.1 引言274
11.2 原型274
11.2.1 什么是原型274
11.2.2 为什么要制作原型275
11.2.3 低保真原型277
11.2.4 高保真原型278
11.2.5 原型的折中279
11.3 概念设计282
11.3.1 开发初步概念模型283
11.3.2 扩充初步概念模型287
11.4 实物设计288
11.5 使用情景290
11.6 生成原型291
11.6.1 从情景中生成故事板291
11.6.2 从用例中生成卡片原型294
11.7 构建299
11.7.1 物理计算299
11.7.2 SDK301
作业302
总结302
拓展阅读303
第12章 实践中的交互设计306
12.1 引言306
12.2 敏捷用户体验306
12.2.1 用户研究307
12.2.2 调整工作实践308
12.2.3 文档311
12.3 设计模式313
12.4 开源资源317
12.5 交互设计工具318
作业319
总结319
拓展阅读320
第13章 评估入门321
13.1 引言321
13.2 评估的4W方法321
13.2.1 为什么要评估322
13.2.2 评估什么322
13.2.3 在哪里评估323
13.2.4 何时评估323
13.3 评估类型324
13.3.1 涉及用户的可控环境324
13.3.2 涉及用户的自然环境326
13.3.3 不涉及用户的环境326
13.3.4 选择和组合方法327
13.3.5 机会评估328
13.4 评估案例研究328
13.4.1 案例研究1:一个调查电脑游戏的实验328
13.4.2 案例研究2:滑雪者的野外研究330
13.5 从案例中学到了什么332
13.6 评估时的其他问题333
13.6.1 告知参与者他们的权利并获得他们的同意333
13.6.2 影响你如何解释数据的事情333
作业334
总结335
拓展阅读335
第14章 评估研究:从可控环境到自然环境337
14.1 引言337
14.2 可用性测试337
14.2.1 方法、任务与用户337
14.2.2 实验和设备338
14.2.3 可用性测试例子:iPad339
14.3 完成实验343
14.4 实地研究345
14.4.1 野外研究347
14.4.2 其他观点349
作业350
总结351
拓展阅读351
第15章 评估:检查、分析与建模354
15.1 引言354
15.2 检查:启发式评估与走查法354
15.2.1 启发式评估354
15.2.2 走查法362
15.3 分析法365
15.4 预测模型367
作业369
总结369
拓展阅读370
索引371
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