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人机交互与戏剧表演:用戏剧理论构建良好用户体验(原书第2版)
作者 : (美)Brenda Laurel 著
译者 : 赵利通 译
丛书名 : UI/UE系列丛书
出版日期 : 2014-11-18
ISBN : 978-7-111-48344-1
定价 : 49.00元
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扩展信息
语种 : 简体中文
页数 : 178
开本 : 16
原书名 : Computers as Theatre
原出版社: Pearson Education Asia
属性分类: 店面
包含CD :
绝版 : 未绝版
图书简介

本书彻底革新了人机交互领域,提供的思想激励了一代界面和交互设计人员,而且还将理一步激励他们。作者的观点是:有效的界面设计,与有效的剧本一样,能够激励用户在理性和感情两个方面进行思考。书中内容包括:从大规模多玩家在线游戏和系统、社交网络和已嵌入传感器的手机得来的经验教训;将值驱动设计作为主要的原则;关于虚拟现实的种种想法;并涵盖了一些前沿领域,如增强现实、分布式参与性的传感、交互式的公共安装和场地,以及浮现式设计等内容。

图书特色

一部对人机交互领域具有变革意义的经典著作,历时20年全面更新,从戏剧角度诠释人机交互,拓展UI设计思维
将人机交互与戏剧做类比,从全新的角度思考数字世界,用丰富有趣的例子深入探讨如何用戏剧理论构建良好用户体验

这是一本极为重要的著作,深刻而又发人深思。Brenda Laurel为我们未来与技术的交互打下了解释的根基。
—— Don Norman,Nielsen Norman Group;《设计心理学》的作者
Brenda Laurel的这本书是“数字革命”早期那些令人兴奋的日子中出现的少数几本真正有变革意义的著作之一,要求我们在思考计算机时,把它视为提出一系列最好通过戏剧艺术角度处理的创造性问题,而不是提出仍属于计算机科学领域的纯技术问题。在新版中,她运用自己作为设计师、教育家和企业家的丰富经验,重新创作了一本经典。
—— Henry Jenkins,《Spreadable Media: Creating Meaning and Value in a Networked Culture》的作者
读读这本既有学者气,又十分有趣的书。它会冲击你自己对人机交互形成的认识模型,彻底拓宽你对UI问题的思维方式。
—— Howard Rheingold,《The Virtual Community》、《Smart Mobs》和《Net Smart》的作者

本书第1版彻底改变了人机交互领域,其思想激励着几代界面和交互设计师,并一直在为他们提供灵感。作者Laurel的观点是,有效的界面设计与有效的戏剧一样,必须让用户从思想和情感两个方面直接来体验。她的结论是,让用户体验愉悦必须是设计最重要的考虑因素,这要求设计师必须深入了解古今的戏剧理论和技术。
20多年后,Laurel修订并更新了她的著作。书中既回顾了已发生的巨大变化和个人经历,又展望了将再次变革人机交互领域的新兴技术与思想。Laurel首先透彻分析了经典戏剧理论,然后从戏剧结构和目的的角度出发探索新领域。本书第2版面向范围更广的读者,内容更容易理解,措词更加优雅,并添加了一些全新的例子,来讨论这些重要而且令人激动的新思想。

本书包括以下内容:
从大型多人在线游戏和系统、社交网络,以及带有内置传感器的移动设备吸收经验
将价值驱动的设计作为一条关键原则
介绍了关于虚拟现实的重要思想
探讨了增强现实、分布式和参与式感知、交互式公共设施和会场,以及针对突发性进行设计等新领域
Brenda Laurel再次让你站在从未想过的角度观察人与计算机之间的关系,并帮助你设计令人愉悦、满意的界面和交互。


内容简介
本书由资深交互式设计师、才华横溢的技术专家亲笔撰写,历时20年全面更新,重新注入生命活力,与时俱进,再续经典。书中将人机交互与戏剧做类比,从全新的角度思考数字世界,用丰富有趣的例子阐释人机交互的设计,非常具有创新意义。
本书共分为6章:第1章解释计算机的本质、界面的概念以及从艺术角度如何看待人机交互界面;第2章和第3章提供了戏剧理论的框架,使其方便应用到人机体验的设计中;第4章将人机交互设计人员与戏剧的交互人员进行类比,分析如何用戏剧思想和技术来提升人机交互过程中人的参与感;第5章介绍与设计戏剧表现中的各种元素相关的几个经验准则,给出一些设计启示;第6章阐述了过去20年中开发的方法和媒体,以及如何扩展戏剧交互,如何为层创进化和美德进行设计。

作者简介
Brenda Laurel  加州大学圣克鲁兹分校计算机科学客座教授,也是Games and Playable Media的兼职教授。1972年在Depauw大学获得文科学士学位,1975年和1986年在俄亥俄州立大学分别获得戏剧艺术硕士和博士学位。1976年开始在交互式媒体行业工作,做过设计师、研究员、作者和教师。她曾创立加州艺术学院的设计研究生项目(2006~2012)和帕萨迪纳的艺术中心设计学院的媒体设计项目(2001~2006),并担任这两个项目的教授,她还是Sun Microsystems Labs的杰出工程师(2005~2006)。基于她在Interval Research所做的性别和技术研究(1992~1996),她在1996年与人合作创立了Purple Moon,为女孩子创建交互式媒体。在1990年,她与人合作创立了Telepresence Research,关注虚拟现实和遥现技术。她工作过的其他公司包括雅达利、动视和苹果。她的著作包括《The Art of Human-Computer Interface Design》(1990)、《Computers as Theatre》(1991)、《Utopian Entrepreneur》(2001)和《Design Research: Methods and Perspective》(2004)。

图书前言

20世纪80年代早期,我在Atari Research公司工作,开始与Alan Kay和Don Norman探讨一种特殊的观点:当人们使用计算机时,是在表现世界中交互,这更像是以他们为角色的戏剧表演,而不是运行程序的计算机。这真是一种有趣的想法,既明显,又奇特。我受到这种思想的深深吸引。起初,我只是想开发一种创建游戏的方法,在“系统”中注入关于戏剧理论和结构的足够灵性,以便生成有趣的“下一步动作”。我在博士论文中主要探讨的就是这个问题。
在尽我所能痛苦地学习了人工智能的知识后,我认为专家系统是正确的方法。后来我用了几年的时间才摆脱这种想法,这还要归功于我有机会参与卡内基梅隆大学Joe Bates的Oz项目。我的结论是,有问题的不只是编程方法,还包括对交互形成的观点,而解决问题需要在交互设计过程中牢固理解戏剧结构和理论。
  我在1989~1990年间写了本书第1版,将我的观点表达出来,看是否能够得到人们的认可,并把这些观点应用到当时的交互式媒体领域。我的例子主要取自单人游戏,字处理器和电子表格这样的“生产性”应用程序,以及崭新的Macintosh计算机操作环境。我的不少信息来自聪明、年轻的学者和设计师,他们现在已经是这个领域的前辈了。
  回过头看第1版,其中的许多观点和例子在今天看起来十分过时,这让我有点尴尬。但是,我也惊讶地发现有些内容依然重要——戏剧交互的概念以及结构和体验的相互作用。当初给我提供信息的许多人,如今仍然是活力四射的出色学者和设计师。甚至有些例子在今天依然十分适用;现在仍然有字处理器(或“文档创建程序”)和电子表格,仍然有单人游戏。桌面的痕迹依然渗透于许多现代操作环境中,即使智能手机也表现出古老的桌面的影子。
  但是,变化又是多么巨大!当时,我是一个年轻的博士,需要证明自己的能力。如今,我已经快要退休了。当时,我有两个很小的女儿。如今,我已经是祖母了。当时,我只是入门级的制作人和研究人员。如今,我已经创办了3家公司,在Interval Research公司工作了将近10年,并建立了两个设计研究生项目。当时,人机交互领域中出色的女性很少。如今,这个领域新星闪耀,不乏姑娘们的身影,像danah boyd、Mary Flanagan、Amy Bruckman、Justine Cassell、Celia Pearce、Emma Westecott等。当时,没有万维网,普通人无法访问互联网,没有明显的社交网络,没有普通消费者使用的手机,也没有内置的传感器。如今,有大型多人在线游戏、复杂的协作工作环境、颠覆性游戏,以及分布式感知系统。新科学让我们对大脑、精神和生物学如何指导我们的工作有了新的理解。到我下一次修订这本书时……算了,先不想那么多了。
  如果读过本书第1版,那么我在这里对你表示谢意。另外,请你耐心一些。前几章强调的戏剧基础看起来会很熟悉。但是,我保证你会看到新的运用。你会看到一些旧例子,但是这里把它们与新例子结合在一起,从回顾历史的角度放到了合适的上下文中。你会看到许多花絮,其中讲述了有新有旧的众多故事。最后,你会看到可能改变未来的一些当代新思想。请享受阅读本书的过程。
致谢
  我要感谢我的良师益友,也是我的博导, Donald R. Glancy。他鼓励我探索奇特的新世界,并在俄亥俄州立大学的戏剧研究生老师面前维护我的工作。在他辞世之前,我有机会把本书第1版交到他的手里,这让我们两个人都很高兴。
  我很感谢编辑Peter Gordon支持我修订本书。Peter在这一次给我的鼓励与第一次时一样重要。我的工作依然受到Don Norman与Henry Jenkins的启发和指导,这是我有幸认识的两个最有智慧的人。作为一名作家、一位朋友、Barry Lopez帮助我发现和捕捉到自然与故事的联系,在我的生命中占据特殊地位。纪录片制片人Rachel Strickland在我职业生涯中有决定意义的多次冒险中一直是我的搭档。
  感谢Martin Venezky极为出色的封面设计。Martin才华出众,我很感谢他做的这些工作。我还要感谢我亲爱的学生、现在的同事Verna Bhargava为本版绘制插图。Verna所做的远超过了我的请求。
  我想特别感谢Douglas Englebart,为他的智慧、远见和创造力。在本书出版之前,他与世长辞了。你在本书中读到的关于他的故事,在他辞世后变得更加广为人知。我知道,在个人计算机发展的早期,他徒有为公共利益进行创造发明的一腔热忱,后来却屈从于更加商业化的社会风气,这让他很痛苦。但是,我们这些在当初的大实验室——PARC、Atari、Interval、Sun和AT&T——工作过的人们都被我们所研究和发明的新技术的巨大潜力激励着。我确信,Engelbart后来知道人们十分敬重感激他——美国国家技术奖章无疑告诉了他这一点。我希望他知道有多少人仍然受到他的精神的启发。
  我要感谢Christopher Ireland、David Liddle、Nancy Deyo以及Purple Moon公司其他所有人员所开创及支持的出色研究,以及他们为创建公司所做的艰苦工作。我要感谢Interval Research公司和Banff艺术中心支持我与Rachel Strickland、Rob Tow、John Harrison和Michael Naimark合作的Placeholder项目。很难用言语说明我从Placeholder项目和Purple Moon公司学到了多少知识。不过其中一些在本书中表达了出来。我还要感谢Eric Hulteen在我创作本书第1版时提供的支持。
  在创作本书时,很多人无私分享了他们的智慧和知识,在此我表示深深的谢意。Sean与Jen White在增强现实和叙事设计领域提供了很大的帮助。我在加州大学圣克鲁兹分校的同事Noah Wardrip-Fruin与Michael Mateas也在理论和设计上做出了宝贵的贡献。Kimberly Lau慷慨地分享了她对《魔兽世界》所做研究的片段。我对Noah Wardrip-Fruin、Pavel Curtis、Lisa McDonald和Eric Zimmerman所做的采访对本书起到了积极的作用,而与我长期共事的Nathan Shedroff和Abbe Don在很多方面让我受益良多。Emily Short对叙事性讲故事的研究十分有启发意义。研究女权主义与批判式游戏设计的同事,尤其是Emma Westecott和Mary Flanagan,一如既往是我的灵感来源。我还要感谢在本书中免费分享图片的人们,包括Michelle Amsbury、Eric Zimmerman、Sean White、Quinn Dombrowski、Scott Nazarian、Laura Crawford和Matthew McBride。
  多年以来,我有幸与在学生时代十分出色、毕业后更加优秀的人们共事。Art Center的Scott Nazarian、Matthew McBride和Laura Crawford,以及加州艺术学院的Will Newton和Kathleen Moynahan是最出色的几位。从他们身上,我学到了许多。谢谢你们!
  我从内心深处感激我的家人。我的三个女儿,Hilary、Suzanne和Brooke,谢谢你们。你们如此坚强、美丽,又各有各的特点;我感谢过去的你们(你们是Purple Moon公司的灵感来源,也是E3史上最可爱的展会小宝贝),也感谢你们成长为现在的样子。另外,还要谢谢Suzanne为本书写了一个花絮。
  最后是Rob。当初在Interval(我在那里第一次遇到他)公司的那段日子里,Rob最出名的地方是总说一些东西“有严重问题”。在这一点上,他几乎从未出错。在我们共同度过的22年里,我们一起参与过职业的和私人的冒险;Rob为Placeholder写了大部分代码,我为Rob的机器人项目做过咨询。我们一起远足、潜泳和捕捉鲍鱼,一起在各种自然环境中演奏和录制敲碗音乐,并且像克林贡人一样划小艇。我们几乎每天都会讨论理论、实践和政治。Rob的深刻见解和编辑工作让本书增色很多。我想你们也会喜欢他写的花絮。Rob说他太喜欢这本书的第1版,所以才会娶了书的作者。真是很暖心的话,有时候我会选择相信。Rob,谢谢你陪我经历这么多,我们以后还有很多事情要一起去做。

上架指导

计算机

封底文字

这是一本极为重要的著作,深刻而又发人深思。Brenda Laurel为我们未来与技术的交互打下了解释的根基。
——Don Norman,Nielsen Norman Group;《设计心理学》的作者

Brenda Laurel的这本书是“数字革命”早期那些令人兴奋的日子中出现的少数几本真正有变革意义的著作之一,要求我们在思考计算机时,把它视为提出一系列最好通过戏剧艺术角度处理的创造性问题,而不是提出仍属于计算机科学领域的纯技术问题。在新版中,她运用自己作为设计师、教育家和企业家的丰富经验,重新创作了一本经典。
——Henry Jenkins,《Spreadable Media: Creating Meaning and Value in a Networked Culture》的作者

读读这本既有学者气,又十分有趣的书。它会冲击你自己对人机交互形成的认识模型,彻底拓宽你对UI问题的思维方式。
——Howard Rheingold,《The Virtual Community》、《Smart Mobs》和《Net Smart》的作者

本书第1版彻底改变了人机交互领域,其思想激励着几代界面和交互设计师,并一直在为他们提供灵感。作者Laurel的观点是,有效的界面设计与有效的戏剧一样,必须让用户从思想和情感两个方面直接来体验。她的结论是,让用户体验愉悦必须是设计最重要的考虑因素,这要求设计师必须深入了解古今的戏剧理论和技术。

20多年后,Laurel修订并更新了她的著作。书中既回顾了已发生的巨大变化和个人经历,又展望了将再次变革人机交互领域的新兴技术与思想。Laurel首先透彻分析了经典戏剧理论,然后从戏剧结构和目的的角度出发探索新领域。本书第2版面向范围更广的读者,内容更容易理解,措词更加优雅,并添加了一些全新的例子,来讨论这些重要而且令人激动的新思想。

本书包括以下内容:
 从大型多人在线游戏和系统、社交网络,以及带有内置传感器的移动设备吸收经验
 将价值驱动的设计作为一条关键原则
 介绍了关于虚拟现实的重要思想
 探讨了增强现实、分布式和参与式感知、交互式公共设施和会场,以及针对突发性进行设计等新领域

Brenda Laurel再次让你站在从未想过的角度观察人与计算机之间的关系,并帮助你设计令人愉悦、满意的界面和交互。

作者简介

(美)Brenda Laurel 著:暂无简介

译者简介

赵利通 译:暂无简介

译者序

在想到计算机为我们提供的各种活动时,我们多多少少总会想到“这是由计算机或者计算机系统提供的”。但是,这种思维方式并不是与生俱来的,而是在一代又一代计算机科学家或者工程师的观念的影响下形成的。
  本书作者告诉我们,在思考人机交互时,其实换一种角度更好。她具有戏剧研究背景,后来多年从事人机交互类工作,这为她把两种领域结合起来,形成一种整体观点很有帮助。无疑,戏剧能够为我们提供很大的乐趣。在观看戏剧表演时,我们甚至会短暂地忘记自身,而全身心沉浸于舞台上的动作中。喜欢读小说的朋友一定知道,小说有一种带入作用。我们常常把自己想象成小说中的主人公,其经历也让我们时悲时喜。戏剧也是如此。舞台上人物的言语动作如此逼真,以至于我们会随着主要人物的遭遇而欢笑、流泪、感到恐惧或者欣喜。这种投入感的例子很多,几十年前,在一个上映《白毛女》的剧场里,一位观众将舞台表演当了真,几乎要伤害“黄世仁”。如此看来,戏剧具有强大的感染力,能够对观众产生很大的影响。那么,人机交互是不是可以从戏剧中吸取一些经验呢?
  作者认为完全可以。实际上戏剧与人机交互存在着很多共同点,只是人们很多时候没有注意到。比如,戏剧与人机交互都在表现一些事物,这些事物在现实世界中可能存在,也可能不存在;但是它们都可以让这些事物表现得栩栩如生。又比如,戏剧与人机交互都不能脱离约束存在。戏剧表演会受到舞台技术、表演时代等的影响,而人机交互则受到软硬件的影响。这就意味着,指导戏剧的一些原则,也可以运用到人机交互中,以增强其效果。
  亚里士多德的《诗学》为戏剧和美学研究打下了坚实的科学基础。尽管这是几千年前的一本著作,但其理论的科学性和实用性在如今仍有指导意义,因此作者将其作为基础阐述自己的观点。多个世纪以来,不同的理论家与批评家对《诗学》做了自己的研究和解释,其中有一些十分合理,所以作者也进行了引用。另外,在人机交互方面,有不少专家学者做了深入的研究。作者介绍了先驱们的理论和实践研究,并指出了这些研究的意义。
  理论与实际操作之间还是有区别的。好在,作者专门用一章(第4章)来解释如何把适用的戏剧理论和原则运用到人机交互设计中。前面的介绍是基础,可以帮助深入理解这些理论和原则,正如磨好砍柴刀。然后,到了这一章,就开始看到其实际价值,开始“砍柴”了。
  人机交互也有其特殊之处,它是不同于戏剧的一种媒体。因此,在最后一章,作者探讨了她眼中人机交互的发展方向,并指出,很多领域都可以为人机交互提供指导,比如生物学的发展。这一章对于交互设计者而言颇有指导意义。
  总体来看,本书视角独特,理论极有说服力,对人机交互领域的发展会起到非常积极的作用。从阅读的角度来看,整本书结构合理,而且作者的知识面极广,用了大量例子作为辅助,并引用了大量专家评论,因而极有参考价值。

赵利通

图书目录

本书赞誉
译者序

前言
作者简介
第1章 本质 1
1.1 界面 2
1.1.1 界面源起 2
1.1.2 界面比喻 5
1.1.3 界面交叉科学 6
1.2 抛开包袱 12
1.2.1 题外话 12
1.2.2 界面模型 15
1.2.3 世界是一个舞台 17
1.3 戏剧:不只是一种界面比喻 21
1.3.1 戏剧足够严肃吗 22
1.3.2 艺术角度 25
第2章 戏剧基础(一):定性结构的元素 29
2.1 古老的诗学 29
2.1.1 文化背景 31
2.1.2 戏剧:悲剧、喜剧和传奇剧 32
2.2 四大原因(为什么戏剧会是这个样子) 34
2.2.1 戏剧的四个原因 35
2.2.2 人机交互中的四个原因 36
2.3 六大元素及其之间的因果关系 40
2.3.1 表演 41
2.3.2 模式 45
2.3.3 语言 45
2.3.4 思想 47
2.3.5 角色和能动性 49
2.3.6 情节:完整行动 51
第3章 戏剧基础(二):协调行动 54
3.1 完整行动 54
3.2 戏剧潜能 56
3.2.1 或然性和因果关系 60
3.2.2 戏剧展开:时间的重要性 65
3.3 戏剧结构剖析 65
3.3.1 纠葛与化解 65
3.3.2 传统行动类型 68
3.3.3 行动的“分形”性 69
3.3.4 发现、惊奇和突转 72
第4章 戏剧交互者:协作、约束和参与感 74
4.1 人机交互是一种调停协作 75
4.1.1 交互者之间的交互 77
4.1.2 玩家之间的交互 82
4.2 约束 87
4.2.1 约束为何重要 88
4.2.2 约束与创造性 88
4.2.3 好约束的特征 89
4.2.4 角色作为约束系统 92
4.2.5 表面形象和性格 93
4.3 参与感 94
4.3.1 第一人称体验的特征 96
4.3.2 移情和卡塔西斯 99
第5章 设计启示 102
5.1 计算机作为媒体 102
5.2 界面比喻:威力与局限 104
5.3 行动的首要性 107
5.3.1 战略和战术 107
5.3.2 具有戏剧形状的行动 109
5.4 设计角色和想法 112
5.4.1 没有方向的能动性 112
5.4.2 集体角色 113
5.4.3 情感交互的可供性 113
5.4.4 思考思想 116
5.5 理解受众 117
第6章 交互设计的新天地 122
6.1 方法与媒体 122
6.1.1 关于广告 123
6.1.2 跨媒体设计 124
6.1.3 虚拟现实 127
6.1.4 移动设备 129
6.1.5 增强现实 131
6.1.6 分布式感知与参与式感知 133
6.1.7 媒体和方法如何帮助设计师 137
6.2 扩展戏剧行动的形状 138
6.2.1 从线到场所:中世纪戏剧带来的提示 139
6.2.2 从场所到环境:文艺复兴游乐园 140
6.2.3 绽放的情节形状 142
6.3 为层创进化进行设计 143
6.4 为“善”进行设计 149
参考文献 153

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