用户体验设计:HCI、UX和交互设计指南(原书第4版)
作者 : [英] 大卫·贝尼昂(David Benyon) 著
译者 : 李轩涯 卢苗苗 计湘婷 译谭浩 审校
丛书名 : 计算机科学丛书
出版日期 : 2020-09-21
ISBN : 978-7-111-66558-8
定价 : 149.00元
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扩展信息
语种 : 简体中文
页数 : 575
开本 : 16
原书名 : Designing User Experience: A guide to HCI, UX and interaction design, Fourth Edition
原出版社: Pearson Education UK
属性分类: 教材
包含CD : 无CD
绝版 :
图书简介

本书从以人为本的视角全面介绍了创建交互式系统、服务和产品的实际问题,拓展了人机交互(HCI)和交互设计(ID)的原理和方法,以解决21世纪计算机设计所面临的问题,并且满足日益提高的用户体验需求。书中包含四大部分,涵盖用户体验设计的要素、技术、情境和基础,同时注重心理学理论与技术发展之间的平衡。

图书特色

面向下一代用户体验(UX)和交互式系统设计师的优秀教程

图书前言

本书主要面向下一代用户体验(UX)和交互式系统设计师,从以人为本的视角出发,全面介绍了创建交互式系统、服务和产品的一系列实际问题。书中阐述了人机交互(HCI)和交互设计(ID)的原理与方法,以满足21世纪计算发展的需求和改进用户体验的需求。用户体验和交互设计涉及网站设计、桌面应用、智能手机应用、普适计算系统、移动系统、可穿戴系统和支持用户间协同的系统等的设计。此外,用户体验和交互设计还涉及新颖应用、可视化、听觉显示和响应环境的开发。人机交互涉及如何从以人为本的角度设计所需的体验,以兼顾人类的能力和偏好,同时确保系统便于访问、使用和接受。
本书可作为人机交互、交互设计和用户体验设计等相关大学课程的核心教材。书中涵盖了入门课程和高阶资料的核心素材,以及与本科阶段最后一学年和硕士阶段相关的资源的链接,以满足其在行业中的可用性和用户体验专业人员的需求。
20世纪80年代初,人机交互成为重要的研究领域。到了20世纪90年代初,人机交互领域已经出现了系统的教学大纲和相关教科书。20世纪90年代初,万维网的出现使得网站设计成为一个新的领域。作为重要的研究领域和新的应用领域,信息架构和信息设计在开放且未受控制的网络世界中非常重要。到了20世纪90年代末,手机已成为许多人的时尚标签,风格与功能同样重要。随着彩色显示屏和更高级屏幕的出现,手机越来越具有设计性。与软件工程师一样,交互设计师这个岗位开始出现,旨在为人们创造激动人心的体验。智能手机、平板电脑和其他信息设备对软件开发人员提出了更高的要求。用户界面变得有形、易于掌握,并且能够及时响应。软件系统必须同时具有吸引力和功能性。因此,用户体验设计时代来临。数字技术、无线通信和新的传感设备为新一代艺术派设计师提供了新媒介,这其中涉及整个装置,以及交互和可穿戴式计算的新模式。
所有这一切把我们引领到了如今的世界:许多人在不同的环境中将各种想法、方法和技术动态组合,做着截然不同的事情。本书旨在通过汇集人机交互、用户体验和交互设计的最佳实践与经验,来聚焦于这一新兴学科。它提供了以人为本的交互和体验设计方法。人机交互的优势和传统体现在其以人为本的理念和可用性。人机交互领域涵盖一系列方法、指南、原则和标准,以确保相关系统易于使用和学习。交互设计发源于设计学院,采用传统的设计方法,强调研究、洞察力和批判性反思。互联网时代的到来催生了用户体验,它强调整体互动体验的享受和参与。
人机交互领域的从业者、网站设计师、可用性专家、用户体验设计师、软件工程师,以及其他所有关注各种形式的交互系统设计的人,都会从本书中受益匪浅。本书介绍了如何设计人与技术之间的互动以支持人们想要做的活动以及创造进行活动的环境。
本书的组织结构
本书第3版已经成为交互设计、用户体验和人机交互领域的学生及专业人士的重要参考书。它已经被翻译成汉语、葡萄牙语和意大利语,这些传播确保了它具有真正的国际影响力。第4版旨在更新素材,并为未来的发展制定议程。
本书第4版书名的更改旨在反映该学科经历的重要变化。书中介绍了新兴技术和新的交互情境。随着时间的推移和媒体渠道的不同,许多互动体验随之产生。用户体验设计以交互设计或人机交互不能轻易做到的方式反映了这些变化。
之前的版本建立了清晰的结构,用于展示HCI、交互设计和UX的相关课程。本书分为四个部分。
第一部分聚焦于用户体验设计的要素。
第二部分介绍了优秀设计师应掌握的以人为本的交互设计所涉及的关键技术。
第三部分侧重于交互设计的不同情境。
第四部分介绍了与该主题相关的心理学和社会学基础。
我回顾了本书的结构,整体来说,评论家和学生都很喜欢这种结构。有些人认为基础部分应该放在最前面,但首先介绍要素部分会使本书更易理解。一些人认为本书的结构应该遵循设计项目的结构,但交互式系统设计项目非常多样,以致没有一种结构可以反映这种变化。另一些人认为本书介绍的技术过于多样,而且本书应该更加规范。
考虑到所有这些问题,并观察自本书第3版面世以来该领域发生的变化,第4版应运而生。本书结构仍为四个部分—要素、技术、情境和基础。这使得教授和导师们可以选择最适合学生学习的组合。下面是一些建议。为了反映不断变化的技术,每一章都根据该领域的快速变化进行了修订,所有的案例都进行了更新。
本书的结构如下。
第一部分(第1~6章)介绍了用户体验设计问题的要素指南—主题的主要组成部分、设计过程的关键特征以及如何将这些特征应用于不同类型的系统。统一的思想由首字母缩略词PACT进行概述:不同的人(People)在不同的情境(Context)中使用不同的技术(Technology)从事不同的活动(Activity),设计师应该努力在此之间实现融合。这些元素的海量变化使得用户体验设计成为一项令人着迷的挑战。贯穿始终的关键概念是“脚本”。脚本意味着互动,这些脚本提供了有效的典型方法来考量研发过程中的某个设计。所有素材都已更新,第4章介绍跨渠道用户体验设计,其中添加了新素材以反映该学科的一个重要变化。用户体验跨越了Facebook、Twitter、Whatsapp等通信和媒体渠道,人们使用移动智能手机、计算机和公共显示器等不同设备来参与互动。人机交互和交互设计聚焦于单向互动。用户体验涉及随着时间推移的交互、不同的设备和媒体渠道的交互。第4章还将服务设计的素材整合到用户体验的概念中。第5章主要介绍其可用性—这是人机交互的传统重点。第6章则主要介绍良好体验的设计,它们兼具美感和舒适性,并且符合人们的价值观。
第二部分(第7~13章)汇集了人机交互、交互设计和用户体验所使用的主要技术,这些技术主要用于理解、设计和评估互动产品、服务和体验。这一部分介绍了相关技术,用于理解交互系统需求,探索人们的想法,让人们参与设计过程,运用卡片分类以开发信息架构,以及研究类似的系统以获得想法。第二部分的第8章介绍了展示技术、原型设计和评估设计思想的方法。第10章讨论了关于概念设计和实体设计的更加正式的方法,第11章介绍了任务分析的关键HCI技术,第12章和第13章详细展示了用户界面设计。其中,第12章侧重于可视化界面的设计,第13章则侧重于多模式界面的设计,包括声音、触摸、增强和虚拟现实以及手势。
第三部分(第14~20章)介绍了不同情境下的交互和体验设计,它们主导了当今的主题。第14章介绍了网站设计,第15章介绍了社交媒体。交互设计和用户体验的应用不再局限于台式计算机上的显示器,人们正在使用移动设备并与交互式环境进行交互。因此,第三部分包含了与移动计算和普适计算设计相关的章节。第20章是关于可穿戴式计算的。协同环境和人工智能(AI)也是用户体验、交互设计和人机交互的重要新兴环境,在该部分中都有一章介绍其内容。
第四部分(第21~25章)对人机交互、交互设计和用户体验的心理基础进行了深入介绍。第21章涉及影响互动的记忆力、注意力和能力。第22章介绍了如何理解人类情感以及这些情感是如何影响互动的。第23章聚焦于认知和行动的原理,介绍了具身认知的最新观点和概念融合以及它们是如何影响用户体验的。社交互动对用户体验和交互设计越来越重要,第24章针对这一领域的关键问题进行了专门讨论。第25章介绍了听觉、触觉和其他感知世界的方式以及航海心理学。这是专业人士应该具备的基本知识。这一部分为在心理学院或设计学院学习人机交互、交互设计和用户体验的学生提供了相关素材。
人机交互、用户体验和交互设计的主题
本书具有清晰的逻辑结构。然而,我不期望会有很多人从头到尾全部读一遍。为此,我在书中根据不同人的不同需求提供了大量的导引。本书也包括一个全面的索引来帮助不同的人寻找他们感兴趣的部分。每一部分的开头大致介绍了各章的主题。这些主题以英文的字母顺序排列展示如下。主题编号的第一个数字表示它出现在哪个部分,各部分的主题列表出现在每部分的介绍中。
Accessibility(可达性) 主题1.8 5.1~5.2节
Activities, contexts and technologies(活动、情境和技术) 主题1.3 2.3~2.5节
Activity theory(活动理论) 主题4.10 23.5节
Aesthetics(美学) 主题1.14 6.4节
Affective computing(情感计算) 主题4.5 22.4~22.5节
Agent-based interaction(基于智能体的交互) 主题3.8 17.2~17.4节
Artificial intelligence(人工智能,AI) 主题3.9 17.1节
Attention(注意力) 主题4.2 21.3节
Auditory interfaces(听觉界面) 主题2.26 13.3节
Augmented reality(增强现实,AR) 主题2.25 13.2节
Blended spaces(混合空间) 主题3.13 18.3节
Card sorting(卡片分类) 主题2.6 7.6节
Characteristics of people(人的特征) 主题1.2 2.2节
Collaborative environments(协同环境) 主题3.7 16.4节
Conceptual design(概念设计) 主题2.12 9.4节
Context-aware computing(情境感知计算) 主题3.16 19.2节、19.5节
Cooperative working(协同工作) 主题3.6 16.1~16.3节
Culture and identity(文化与身份) 主题4.15 24.5节
Data analytics(数据分析) 主题2.19 10.2节
Design languages(设计语言) 主题2.14 9.5节
Designing for pleasure(愉悦感设计) 主题1.13 6.3节
Developing questionnaires(制定问卷调查) 主题2.4 7.4节
Distributed cognition(分布式认知) 主题4.8 23.3节
Doing a PACT analysis(进行PACT分析) 主题1.4 2.1节、2.6节
Embodied cognition(具身认知) 主题4.9 23.4节
Embodied conversational agents(具身对话智能体) 主题3.10 17.5节
Emotion in people(人类情感) 主题4.4 22.1~22.3节
Engagement(参与感) 主题1.12 6.2节
Envisionment in practice(创意实践) 主题2.11 8.4节
Evaluation in practice(实践评估) 主题2.18 10.5节
Experience(体验) 主题1.11 6.1节
Expert evaluation(专家评估) 主题2.16 10.3节
Future internet(未来网络) 主题3.5 15.5节
Gestural interaction(姿态交互) 主题2.28 13.5节
Graphical user interfaces(图形用户界面,GUI) 主题2.20 12.3节
Home environments(家庭环境) 主题3.14 18.4节
Human communication(人类交流) 主题4.12 24.2节
Human error(人为错误) 主题4.3 21.4节
Human information processing(人类信息处理) 主题4.6 23.1节
Human memory(人类记忆) 主题4.1 21.1~21.2节
Ideation(发展思路) 主题2.8 7.7节、8.1节、9.1~9.2节
Information architecture(信息架构) 主题3.2 14.3节
Information design(信息设计) 主题2.22 12.5节
Information spaces(信息空间) 主题3.12 18.2节
Interaction patterns(交互模式) 主题2.15 9.5节
Interface design(交互设计) 主题2.21 12.4节
Interviewing people(用户采访) 主题2.3 7.3节
Introduction to social psychology(社会心理学介绍) 主题4.11 24.1节
Metaphors and blends(隐喻和混合) 主题2.13 9.3节
Mobile computing(移动计算) 主题3.17 19.1节、19.3~19.4节
Multimodal interaction(多模态交互) 主题2.24 13.1~13.2节
Navigation(导航) 主题4.17 25.4节
Navigation case study sections(导航案例研究) 主题3.15 18.5节、19.5节
Navigation design for websites(网站导航设计) 主题3.3 14.4节
Observation and ethnographic studies(观察和民族学研究) 主题2.7 7.8节
Other forms of perception(其他形式的感知) 主题4.16 25.3节
Overview of UX(用户体验概述) 主题1.1 第1章
Participative design(参与设计) 主题2.1 7.2节
Participative evaluation(参与评估) 主题2.17 10.4节
People in groups(群体中的人) 主题4.13 24.3节
Personas(角色) 主题1.6 3.2节
Presence(存在感) 主题4.14 24.4节
Probes(调研) 主题2.5 7.5节
Prototyping(原型) 主题2.10 8.3节
Requirements(需求) 主题2.2 7.1节
Scenario-based design(基于脚本的设计) 主题1.7 3.3~3.4节
Service design(服务设计) 主题1.15 第4章
Situated action(情境行为) 主题4.7 23.2节
Sketching and wireframes(草图和线框图) 主题2.9 8.2节
Social media(社交媒体) 主题3.4 15.1~15.4节
Surface computing(表面计算) 主题2.29 13.5节
Tangible user interfaces(可触用户界面) 主题2.27 13.4节
Task analysis(任务分析) 主题2.19 第11章
The design process(设计过程) 主题1.5 3.1节
Ubiquitous computing(普适计算) 主题3.11 18.1节、18.5节
Usability and acceptability(可用性和可接受性) 主题1.9 5.3~5.4节
User experience(用户体验,UX) 主题1.16 第6章
UX design principles(用户体验设计准则) 主题1.10 5.5节
Virtual reality(虚拟现实,VR) 主题2.30 13.2节
Visual perception(视觉感知) 主题4.15 25.2节
Visualization(可视化) 主题2.23 12.6节
Wearable computing(可穿戴计算) 主题3.18 第20章
Website design(网站设计) 主题3.1 14.1~14.2节、14.5节
读者对象
在21世纪,有更多人参与到用户体验设计和开发中来。软件工程师为其所在机构开发新的应用程序,他们利用技术进步的优势重新设计系统,为遗留系统添加新的功能。软件公司的软件工程师开发新的通用软件产品或现有系统的新版本。系统分析师和设计师与客户、终端用户及其他利益相关者一起合作为商业问题提供解决方案。网页设计师越来越多地被要求组织和呈现网页内容,并添加新的功能。人们正为交互式电视、智能手机、个人数字助理及其他信息设备等新媒介开发应用程序。产品设计师会越发频繁地处理产品的交互特征。很多用户体验设计师、信息架构师和交互设计师也参与了这一快速变化的业务。所有这些人都需要教育和训练,需要获取快捷地验证设计和评估的方法并掌握核心理论。
加入交互式系统开发和部署的人越来越多,其活动范围也在不断扩大。设计的基本组成部分(建立需求和开发系统)是各类交互式产品和系统的共有部分,但细节大有不同。例如,办公室工作环境的分析师/设计师偏爱使用采访等传统的需求分析技术,而智能手机应用程序的开发者则可能使用焦点小组和“未来研讨会”(future workshop)的方式。网站设计师可能会利用导航地图,而应用程序开发者则可能使用诸如Axure等编程语言开发产品原型并展示给潜在用户。对手机的评估可能会着眼于美学、风格及对青少年的吸引力,而对大型银行中的共享日志系统的评价则可能会集中在高效性、省时性和容错性等方面。
交互情境也越来越多样化。医院等大型机构正在为医护人员引入个人数字助理(PDA)。大学已引入专用局域网共享系统来管理日益增长的课程资源。石油钻塔已采用三维虚拟现实训练程序,电子企业使用文本消息记录仪表读数。软件创业公司在软件开发过程中引入质量和可用性控制,而新的媒体公司正为其用户开发网页应用服务。家庭环境、在线社区、移动计算、办公室和远程虚拟组织只是21世纪用户体验设计情境中的一小部分。更重要的是,我们看到技术将人们联系在一起,在线社区及其他支持社交生活系统的设计不再像旧系统那样以信息检索为主要特征。
最后,技术也在发生变化。软件开发正在由头重脚轻的面向对象技术和统一建模语言(UML)方法转向敏捷开发方法。网站经常包含Java编程并需要与数据库进行交互。手机植入了安卓这样的操作系统,同时需要新的网络协议来支持手机语音应用系统及供暖控制装置等设备的远程控制。地理定位系统及车载导航系统已通过交互电视和家庭信息中心被视为数字娱乐中的新概念。多点触控界面和人工智能正在极大地改变着我们与技术的交互方式。
因此,教育者和从业者应如何跨越这些变化多样的领域并实现人、活动、情境和技术的结合?我们需要训练软件工程师来掌握并运用可用性原则,让网页设计师创作所有人都可以访问的创新性设计,让系统分析师能够认同工作的本质。我们需要那些可以为老年人和弱势群体提供设计的产品开发者,那些理解人类能力和局限的工程师,以及理解软件工程局限的创意人员。我们还需要信息架构师、用户体验设计师和服务设计专业人员理解人机交互的原理、可达性和可用性。本书旨在从多个必要的角度满足复杂群体在教育和实践中的需求。
如何使用本书
人机交互、用户体验和交互式系统设计发生在各种情境中,既有独立的个人工作,又有各种规模下的团队合作。所研制的系统或产品的大小和复杂度会有巨大的变化,也会采用各种不同的技术手段。没有一种万能的方法可以应对所有变化。在本书中,我提供了多样的视角来应对交互式系统设计中存在的各种变化。专业的交互式系统设计师需要掌握本书中的所有设计方法和技术,同时也需要理解所有更高级的主题和理论。本科生可能需要3年的学习才能达到这种程度。但并非每个人都要达到这样的水平,因此我对本书中的材料进行组织,使其适用于各种理解层次。
由于交互式系统和用户体验设计领域仍在发展中,因此写出一本全面的指南是非常艰巨的任务。然而,我尽量提供所有当前重要的议题,同时,在每章最后的“深入阅读”部分提供了特定问题发展方向的更详尽的介绍。
本书所采用的风格保证了它可同时满足学生和老师的需要。用“框”来强调研讨中主题的重要实例,并为读者提供有趣的消遣。前向和后向引用帮助展现主题间的链接。作者采用案例研究来描述问题,并为师生提供丰富的实例资源。
本书可用作多门课程的部分或完整教材,课程范围从人机交互专业的专业课程到软件工程专业的辅修课程,再到设计或工程专业、心理学专业、通信或媒体专业或注重交互式系统和用户体验设计的其他课程。
我和我的同事已经使用本书多年,我也和其他大学使用本书的读者会谈、探讨过。本书内容易于理解且十分灵活。例如,第1~4章可作为本科一年级200课时的基础课程的教材,第1~10章可作为200课时的研究生课程的教材。第2、3、4和10章可作为在线金融产品开发者16课时的教材。为更清楚地解释如何利用本书材料,我们将适合本科一年级或二年级课程的内容作为“等级2”材料,适合本科三年级课程的内容作为“等级3”材料,而适合本科四年级或硕士生课程的内容作为“等级4”材料。
第一部分可构成等级2课程的基础部分,实际上我们也将这部分内容用于计算机专业二年级学生的课程。学生们把Processing作为一种原型语言来研究,我还包括了一些针对当前主题的“动机性”讲座,此外还提供了主题1.1~1.6和主题1.8~1.12(第1~6章)的六次系列讲座,每次讲座历时两小时。
第一部分的内容也适合作为交互设计课程的教材或作为等级3学习模块的引导材料。例如,第二部分的内容可以作为以人为本的设计教学模块,加上第四部分的一些心理学知识,即可形成等级3的人机交互教学模块。第3章和第二部分可以用作脚本设计的教学模块。第四部分也适合作为人机交互理论背景的教材。过去,我开展了一个高级教学模块,将导航(第25章)和认知(第23章)应用于网页设计(第14章)和移动与普适计算(第18章和第19章)的教学。第二部分提供了大量的例子,可指导学生从中阐述设计问题,并在需要时学习特定的设计技术。
作为典型课程或教学模块单元,我们的经验法则是每个星期10~15学时。可以按照下表来组织教学并置换为学分。经过一年时间的学习,一个全日制的学生应当可以学习8个15学分的教学模块或6个20学分的教学模块。
内容 学时
材料的初级阐述(例如讲座) 1~2
中级阐述(例如研讨) 1~2
自由、非正式的学生讨论 2
实践练习和活动 2
以学生笔记和深入阅读推荐为基础的研究和深入阅读 2~3
复习和测试 2~4
下面是一些课程和教学模块的例子,展示了本书内容是如何用于教学安排的。当然,这只是其中一种可能的安排计划。
课程/模块 内容/章节
等级2:人机交互介绍(15学分)
基础等级课程,目的是让计算机专业的学生了解人机交互问题以及一系列的使用技能 第1~5章的大部分内容(主题1.1~1.6和主题1.8~1.12)及原型开发的基本介绍
等级3:交互设计(15学分)
进阶模块,旨在阐述设计可用的和吸引人的交互式系统时需要注意的关键问题。本模块鼓励学生在纸上先画出原型,将注意力集中在设计问题上而非程序设计上 快速复习第1~4章,主要讲述第7~10章、第12~13章以及第三部分的补充模块(根据讲座和学生的兴趣而定)。关键点在于脚本,并发展展示、原型设计和创意评估的技能
等级3:以人为本的设计(15学分)
本模块要按照工业界对以人为本的设计要求来学习,非常适合交互设计 主要以第3章中介绍的基于脚本的设计作为设计方法。第9章的概念设计和物理设计都能够提供帮助,并以对象行为分析为辅助,同时也包含第11章的任务分析方法和第10章的进一步评估方法
等级4:高级交互式系统设计概念(20学分) 这是硕士水平的模块,主要关注高级的和现代的接口设计,例如可穿戴的、触摸式计算等。详细观察体验设计(第4~6章)、多通道交互(第13章)、活动理论(第23章)、感知与导航(第25章)。可运用协同环境和姿态交互(第16章)及混合空间(第18章)
等级2:网页设计(15学分) 主要是第一部分的内容和第14、15章的内容,包括评估(第10章)和可视化界面设计(第12章)
等级3或4:人机交互的心理学理论基础(20学分) 深入学习第四部分,还包括第三部分的一些实例以及第一部分的一些引导性材料
其他资源
书中在合适的位置注明了一些重要的资源,这里给出一些通用的资源。可用性专业协会(UPA,www.upassoc.org)为感兴趣的人们提供了一些优秀的实例和其他资源的链接。美国专业设计协会(AIGA,www.aiga.com)也越来越关注交互设计和信息设计领域。国际计算机学会(ACM,http://acm.org)有一个活跃的人机交互分会(SIGCHI)。英国计算机学会也为学术和专业人士建立了一个杰出团体(www.bcs-hci.org.uk)。这些机构都有着非常丰富的资源,同时还组织了很多相关的学术会议。最后,现在有两个关于可用性的国际标准—ISO 9241-11和ISO 13407,欧洲资源中心对其有详细说明(www.usabilitynet.org)。
关于作者
大卫·贝尼昂(David Benyon)是爱丁堡纳皮尔大学人机系统方面的教授。他最初为很多软件公司或者工业界的公司做过系统分析。多年后,他进入学术界,并发表了一套更为正式的人机交互理论。第一届美国人机交互会议召开的同年,他在华威大学开始攻读计算机和心理学方面的硕士学位,并在1984年发表了第一篇关于该主题的论文。从那以后,他连续发表了150多篇论文,编写了12本书。1994年,他被授予智能人机接口方面的博士学位,并与他人合作编写了第一本人机交互方面的书Human-Computer Interaction(与Preece、Rogers、Sharp、Holland和Carey合著,Addison-Wesley出版)和Usability Now!(1993)。他还活跃在人机交互和交互设计研究领域,组织并参加了许多会议,包括CHI (Computer Human Interaction)、DIS (Designing Interactive System)、Interact会议和Interactions(英国计算机学会)。
在整个职业生涯中,David完成了20个欧洲赞助的研发和英国资助的研究项目,以及10个知识转移项目。他指导了26名博士生,检查了43个项目并承担了多个咨询项目。在人机交互、交互设计和用户体验领域的丰富经历让David在世界交互式系统设计领域占有一席之地。所有这些经历和知识都会在本书中体现出来。在角色项目(persona project)中,他还和来自瑞典计算机科学院的Kristina H??k一起开展关于信息空间导航和社交导航的研究。他与丹麦的Bang & Olufsen公司就家庭信息中心的概念展开研究,并对英国的根据用户自主服务机器进行接口个性化的NCR项目展开研究。他还与英国邓迪大学和其他团队对老年人相关的技术展开研究,并与欧洲的许多合作伙伴对存在性思想的项目展开合作研究,同时还与苏格兰的很多大学在无线传感网络方面展开了共同研究。他用了4年时间研究“拍档”这一概念,这是一种高级个性化的多模态网络接口,研究过程中他与西班牙电信、法国电信以及其他机构展开合作。此外,他还与印度理工学院对基于手势交互和多点触控的显示屏展开了研究。最近,他正在进行关于多点触控表面计算以及旅游应用和交互式穹顶环境的增强现实的研究。
致谢
本书的写作历经10多年,其间得到许多朋友和同事在思路、评论和材料评估方面的帮助。学生一直在使用初稿,我对这些学生在完成定稿方面所提供的帮助表示感谢。书中提到的技术和方法发展并应用于各种研究及项目,我对参与这些项目的研究者和学生表示感谢。尤其感谢参与欧洲FLEX项目工作的所有学生和研究者,我在他们的帮助下完成了第6章的实际案例以及第二部分的很多实例。他们是Tom CunningHam、Lara Russell、Lynne Baillie、Jon Sykes、Stephan Crisp和Peter Barclay。我也感谢“拍档”项目的研究人员所做的贡献,他们是Oli Mival、Brian O’Keefe、Jay Bradley和Nena Roa-Seiler。此外,我还要感谢曾经或现在还在为本书思想和实例做贡献的学生,他们是Bettina Wilmes、Jesmond Worthington、Shaleph O’Neil、Liisa Dawson、Ross Philip、Jamie Sands、Manual Imaz、Martin Graham、Mike Jackson、Rod McCall、Martin Clark、Sabine Gordzielik、Matthew Leach、Chris Riley、Philip Hunt和David Tucker。也要感谢Richard Nesnass、Aurelien Ammeloot和Serkan Ayan。感谢Ganix Lasa、Laura Oades、Michele Agius和Al Warmington为我们赢得Visit Scotland大赛做出了贡献,感谢Callum Egan一直从事混合交互花园项目。
非常感谢Tom Flint对本书第4版的最终校对和编辑。还要感谢爱丁堡纳皮尔大学的所有同事,包括那些已经离开的同事。特别要感谢Catriona Macaulay,她参与了很多前期的讨论,并通过自己新颖的教学方式和课程开发为本书的完成做出了巨大的贡献。感谢Michael Smyth、Tom McEwan、Sandra Cairncross、Alison Crerar、Alison Varey、Richard Hetherington、Ian Smith、Iain McGregor、Malcolm Rutter、Shaun Lawson、Gregory Leplatre、Emilia Sobolewska和Ingi Helgason等人一直在参与讨论和修改。同时,我还要感谢计算机学院的其他同事。

David Benyon
爱丁堡纳皮尔大学

上架指导

计算机/人机交互

封底文字

本书从以人为本的视角全面介绍了创建交互式系统、服务和产品的实际问题。书中拓展了人机交互(HCI)和交互设计(ID)的原理和方法,以解决21世纪计算机设计所面临的问题,并满足日益提高的用户体验需求。本书汇集了人与技术交互时所涉及的人类体验的关键理论基础,并探索了各种环境与情境中的用户体验问题。
本书汇集了众多案例和图解,均取自作者设计交互系统和创建吸引人的用户体验时的丰富经验。每章均包括引人深思的练习、挑战点评等内容供读者学习和了解相关领域,适合具有不同学科背景的人员学习和使用。
本书特色
本书包含四部分,涵盖用户体验设计的要素、技术、情境和基础,同时注重心理学理论与技术发展之间的平衡。
本书极具教学价值,包括测试理解程度的练习环节、将相应主题融入生活应用的挑战环节,以及链接到其他材料的链接素材,这些都能使你对书中主题进行深入探索。
本书包含300多个涵盖最新技术、技能和交互体验的图表。
本书适用于具有不同学科背景的人,例如计算机科学、设计、软件工程、心理学、交互式媒体、信息系统等,可作为本科或研究生学习的一部分。
作者简介
大卫·贝尼昂(David Benyon) 是英国爱丁堡纳皮尔大学人机系统系的教授和交互设计中心的主任。他在人机交互以及交互设计领域从业超过25年,并在人机交互、交互设计以及智能用户界面相关领域发表了150多篇学术论文。他参与了许多前沿研究和开发项目,这些工作勾勒和评估了未来人们与领先科技进行交互的图景。

译者序

作为一个涵盖了计算机科学、工业设计、心理学、社会学、图形设计等多门学科的领域,“用户体验设计”这一概念自提出以来,便不断随着技术的发展而日新月异。
近年来,计算机、手机、智能音箱、智能导航仪等智能设备层出不穷,可以说,我们的生活已经离不开各种智能设备了。在这种情况下,智能设备产品能够提供什么样的用户体验显得尤为重要。但最重要的用户体验设计往往在于最容易忽略的细节。比如,我们对于网页设计中“空白状态”的理解—空白是一种设计理念,也是传达品牌个性的一种方式;又比如,在即将到来的人工智能时代,通过人工智能算法,机器能从图片中抓取元素,并应用格式化的电影标题来创建一个与用户兴趣、语言和位置对应的海报。
随着物联网的发展,人机交互的情景越来越多样,从点到线再到面,用户对智能设备或者系统的要求,远不及其功能本身。而用户体验设计以人为本的理念,以及对可用性的关注成为其长远发展的优势所在。
因此,如何让产品具备更人性化的用户体验,如何设计更符合大众需求的产品功能,如何创造出更便捷与更易触控的人机交互系统,成为用户体验设计从业者面临的首要问题。
本书是用户体验设计、人机交互与交互式系统设计领域的经典之作,书中不仅详细介绍了用户体验、人机交互与交互式系统设计的相关技术要素,还分析了与用户体验设计相关的心理学和社会学的基础理论。
作者通过大量翔实且富有实践意义的案例,对用户体验设计进行了深入具体的分析,这使得本书既适合有相关学科基础的专业人员研究参考,也适合零基础但有志于从事该领域工作的相关人员学习。
本书的翻译工作主要由李轩涯、卢苗苗和计湘婷完成,审校工作由谭浩完成。徐碧雯、陈枫和刘贺等几位同学也参与了部分翻译、校对工作。本书的翻译历经数月,在追求专业性的基础上力求使内容通俗易懂。由于译者水平有限,书中难免有不当之处,恳请读者不吝指正。

图书目录

出版者的话
译者序
前言
第一部分 用户体验设计的要素
第1章 用户体验简介 4
目标 4
1.1 用户体验的种类 4
1.2 用户体验的关注点 7
1.2.1 设计 7
1.2.2 用户和技术 8
1.2.3 界面 9
1.2.4 以人为本 10
1.3 数字化生存 10
1.3.1 历史回顾 11
1.3.2 发展方向 13
1.4 用户体验设计师需要具备的技能 14
1.4.1 人的因素 14
1.4.2 技术因素 15
1.4.3 活动和情境因素 15
1.4.4 设计因素 15
1.5 以人为本设计的重要性 17
1.5.1 投资收益率 17
1.5.2 安全因素 17
1.5.3 道德因素 17
1.5.4 可持续性 18
总结和要点 18
练习 18
深入阅读 18
网站链接 19
挑战点评 19
第2章 PACT:用户体验设计的框架 20
目标 20
2.1 引言 20
2.2 人 21
2.2.1 生理差异 21
2.2.2 心理差异 23
2.2.3 心智模型 24
2.2.4 社会差异 25
2.2.5 态度差异 26
2.3 活动 26
2.4 情境 27
2.4.1 物理环境 27
2.4.2 社会情境 27
2.4.3 组织情境 28
2.5 技术 28
2.5.1 输入 28
2.5.2 输出 31
2.5.3 通信 33
2.5.4 内容 33
2.6 用PACT来审视问题 34
总结和要点 35
练习 35
深入阅读 35
挑战点评 35
第3章 以人为本的用户体验设计过程 37
目标 37
3.1 引言 37
3.2 用户体验设计的过程 38
3.2.1 理解 38
3.2.2 设计 39
3.2.3 创意展示 42
3.2.4 评估 42
3.2.5 实现与项目管理 42
3.3 开发角色 43
3.4 开发脚本 46
3.5 在设计中使用脚本 50
3.5.1 故事 50
3.5.2 概念脚本 51
3.5.3 具体脚本 52
3.5.4 用例 52
3.6 基于脚本的用户体验设计方法 53
3.7 案例研究之秘密城市:爱丁堡 56
总结和要点 62
练习 63
深入阅读 63
网站链接 63
挑战点评 63
第4章 跨渠道用户体验设计 65
目标 65
4.1 引言 65
4.2 用户体验的基本要素 66
4.3 用户旅程 69
4.4 跨渠道用户体验设计概述 75
4.5 信息架构 77
4.6 举例:通勤 80
总结和要点 82
练习 82
深入阅读 82
挑战点评 82
第5章 可用性 84
目标 84
5.1 引言 84
5.2 可达性 84
5.3 可用性 88
5.4 可接受性 91
5.5 设计原则 92
总结和要点 101
练习 101
深入阅读 101
网站链接 101
挑战点评 102
第6章 体验式设计 103
目标 103
6.1 引言 103
6.2 参与 104
6.3 为愉悦感设计 108
6.3.1 生理愉悦感 109
6.3.2 社会愉悦感 109
6.3.3 心理愉悦感 109
6.3.4 思想愉悦感 109
6.3.5 实践中的4个方面 109
6.4 审美 111
6.5 生活方式 113
总结和要点 114
练习 114
深入阅读 114
网站链接 115
挑战点评 115
第二部分 用户体验设计的技术
第7章 理解 120
目标 120
7.1 需求 120
7.2 参与式设计 122
7.3 访谈 124
7.3.1 访谈中的故事、脚本以及早期原型 126
7.3.2 有声思维解释 126
7.3.3 访谈需要考虑的一些实际问题 126
7.4 问卷调查 131
7.5 调研 136
7.6 卡片分类技术 137
7.7 群体合作 139
7.8 实地调查:在现场观察活动 141
7.9 人工制品与“案头工作” 144
7.10 数据分析 146
总结和要点 147
练习 147
深入阅读 148
网站链接 148
挑战点评 148
第8章 创意展示 150
目标 150
8.1 寻找合适的表示方式 150
8.2 构思草图 151
8.3 视觉与感官可视化 154
8.3.1 情绪板 155
8.3.2 描述性形容词 156
8.3.3 设计工作簿 156
8.3.4 示例:探索苏格兰 156
8.4 映射交互 157
8.5 线框图 161
8.6 原型 164
8.6.1 高保真原型 164
8.6.2 低保真原型 165
8.6.3 视频原型 167
8.6.4 绿野仙踪原型 168
8.6.5 原型功能的不同实现方案 168
8.7 创意展示的实际应用 168
8.7.1 原型和参与式设计 169
8.7.2 原型影响因素的权衡 169
8.7.3 在设计过程中开发原型 170
8.7.4 原型工具 170
8.7.5 设计展示 170
总结和要点 171
练习 172
深入阅读 172
网站链接 172
挑战点评 172
第9章 设计 174
目标 174
9.1 引言 174
9.2 用户体验设计 175
9.2.1 探索设计空间 176
9.2.2 探索设计概念 176
9.2.3 体验场所 177
9.3 设计中的隐喻与融合 179
9.4 概念设计 182
9.4.1 脚本和概念设计 182
9.4.2 对象—动作分析 183
9.4.3 音乐播放器例子中的对象和动作 183
9.4.4 图解技术 185
9.5 物理设计 187
9.5.1 设计语言 188
9.5.2 MP3的设计语言 189
9.6 交互设计 190
9.6.1 交互模式 190
9.6.2 图解技术 193
总结和要点 195
练习 195
深入阅读 195
网站链接 195
挑战点评 195
第10章 评估 197
目标 197
10.1 引言 197
10.2 数据分析 200
10.3 专家评估 204
10.3.1 启发式评估 204
10.3.2 简化可用性工程 205
10.3.3 认知过程走查法 206
10.4 参与式评估 207
10.4.1 合作评估 208
10.4.2 参与式启发式评估 209
10.4.3 共同发现 209
10.4.4 受控实验 210
10.5 实际评估 211
10.5.1 评价目标 212
10.5.2 度量指标 213
10.5.3 人员 214
10.5.4 身体和生理衡量指标 215
10.5.5 测试计划和任务说明 216
10.5.6 向设计组报告可用性评估结果 216
10.6 评估:进一步探讨 217
10.6.1 可用性评估 217
10.6.2 临场感评估 218
10.6.3 家庭式评估 220
总结和要点 221
练习 221
深入阅读 222
网站链接 222
挑战点评 223
第11章 任务分析 224
目标 224
11.1 目标、任务和动作 224
11.2 任务分析和系统设计 226
11.3 层次化任务分析 228
11.4 GOMS:过程性知识的认知模型 229
11.5 结构性知识 230
11.6 认知工作分析 234
11.6.1 抽象层级 234
11.6.2 动作中的CWA 235
总结和要点 235
练习 237
深入阅读 237
网站链接 237
挑战点评 237
第12章 可视化界面设计 239
目标 239
12.1 引言 239
12.2 图形用户界面 241
12.2.1 视窗 241
12.2.2 图标 242
12.2.3 菜单 245
12.2.4 指点设备 245
12.3 界面设计准则 246
12.3.1 滑动条 248
12.3.2 表单填写 249
12.3.3 警报 250
12.4 心理学原理和界面设计 250
12.4.1 基于感知的指导原则 251
12.4.2 基于记忆和注意力的指导原则 252
12.4.3 错误信息的设计准则 256
12.4.4 导航的设计准则 257
12.5 信息设计 258
12.6 可视化 260
总结和要点 263
练习 263
深入阅读 264
网站链接 264
挑战点评 264
第13章 多模态界面设计 265
目标 265
13.1 引言 265
13.2 多模态交互 267
13.3 在界面中使用声音 270
13.3.1 视觉和听觉是相互依存的 270
13.3.2 减少视觉系统上的负载 270
13.3.3 减少屏幕上需要的信息量 271
13.3.4 减少对视觉注意力的要求 271
13.3.5 听觉利用不足 271
13.3.6 声音能引人注目 271
13.3.7 使视觉障碍用户的更易用计算机 271
13.3.8 音景 272
13.3.9 基于语音的界面 272
13.4 有形交互 273
13.5 手势交互和表面计算 276
总结和要点 279
练习 279
深入阅读 279
网站链接 279
挑战点评 279
第三部分 用户体验设计的情境
第14章 应用程序和网站的设计 283
目标 283
14.1 引言 283
14.2 应用程序和网站的开发 285
14.3 应用程序和网站的信息架构 287
14.4 应用程序和网站的导航设计 294
14.5 案例研究:设计罗伯特·路易斯·史蒂文森网站 297
总结和要点 306
练习 306
深入阅读 306
网站链接 306
挑战点评 307
第15章 社交媒体 308
目标 308
15.1 引言 308
15.2 背景知识 311
15.3 社交网络 316
15.4 与他人分享 320
15.5 发展中的网络 323
总结和要点 324
深入阅读 324
网站链接 325
挑战点评 325
第16章 协同环境 326
目标 326
16.1 引言 326
16.2 协同工作的问题 328
16.2.1 谁做工作和谁获得利益之间的差别 328
16.2.2 临界值 328
16.2.3 社会问题 329
16.2.4 空间-时间矩阵 329
16.2.5 接合和意识 330
16.2.6 TACIT框架 330
16.3 支持协同工作的技术 331
16.3.1 沟通 331
16.3.2 共享工作区 332
16.3.3 共享操作台 333
16.3.4 电子会议系统 334
16.3.5 自带设备协同 335
16.3.6 感知应用 335
16.3.7 室件 336
16.4 协同虚拟环境 338
16.5 案例研究:开发一个协同桌面应用程序 340
总结和要点 342
练习 343
深入阅读 343
网站链接 343
挑战点评 343
第17章 人工智能与界面智能体 344
目标 344
17.1 人工智能 344
17.2 界面智能体 345
17.3 自适应系统 347
17.4 智能体架构 349
17.4.1 个人模型 349
17.4.2 领域模型 351
17.4.3 交互模型 352
17.5 基于智能体交互的应用 355
17.5.1 自然语言处理 355
17.5.2 智能帮助、教学和建议提供系统 356
17.5.3 自适应超媒体 356
17.6 虚拟代理、机器人和对话智能体 357
17.7 案例研究:拍档 360
17.7.1 功用 361
17.7.2 外形 361
17.7.3 情感 362
17.7.4 个性和信任 362
17.7.5 社会态度 362
总结和要点 365
练习 365
深入阅读 365
网站链接 366
挑战点评 366
第18章 普适计算 367
目标 367
18.1 普适计算概述 367
18.1.1 普适计算技术和环境 368
18.1.2 环境智能 368
18.1.3 无线传感器网络 369
18.1.4 响应环境 371
18.1.5 智慧城市 372
18.1.6 总结 372
18.2 信息空间 373
18.3 混合空间 377
18.3.1 本体:概念和物理对象 378
18.3.2 拓扑 378
18.3.3 易变性 379
18.3.4 智能 379
18.3.5 如何设计混合空间 380
18.3.6 设计方法 380
18.3.7 爱丁堡的最后一天 381
18.4 家庭环境 382
18.4.1 智能家庭 384
18.4.2 支持式家庭 385
18.5 案例研究:无线传感器网络中的导航 385
总结和要点 388
练习 388
深入阅读 388
网站链接 388
挑战点评 388
第19章 移动计算 390
目标 390
19.1 引言 390
19.2 情境感知 391
19.3 理解移动计算 394
19.4 为移动设计 396
19.5 移动计算评估 398
19.6 案例研究:导航无线传感器网络的评估 399
总结和要点 402
练习 402
深入阅读 402
挑战点评 402
第20章 可穿戴式计算 403
目标 403
20.1 引言 403
20.2 智能材料 407
20.3 材料设计 409
20.4 从材料到植入物 410
总结和要点 411
练习 412
深入阅读 412
挑战点评 412
第四部分 用户体验设计的基础
第21章 记忆力和注意力 415
目标 415
21.1 引言 415
21.2 记忆力 416
21.2.1 记忆存储:工作记忆 417
21.2.2 记忆存储:长期记忆 418
21.2.3 我们如何记忆 418
21.2.4 人类如何以及为什么会忘记 419
21.2.5 从工作记忆中遗忘 419
21.2.6 从长期记忆中遗忘 420
21.3 注意力 420
21.3.1 注意力如何起作用 422
21.3.2 注意力的“瓶颈”理论 422
21.3.3 能力分配的注意力模型 423
21.3.4 自动加工和控制加工 423
21.3.5 影响注意力的因素 424
21.3.6 警惕性 424
21.3.7 心理负荷 425
21.3.8 视觉检索 426
21.3.9 信号检测理论 427
21.4 人为错误 428
21.4.1 理解错误的行为 429
21.4.2 减少行为错误 429
总结和要点 431
练习 431
深入阅读 432
挑战点评 432
第22章 情感 433
目标 433
22.1 简介 433
22.2 情感的心理学理论 435
22.3 情感检测和识别 438
22.3.1 识别情感的基本能力 439
22.3.2 在实践中识别情感 440
22.3.3 情感型可穿戴设备 441
22.4 情感表达 442
22.4.1 计算机能表达情感吗 442
22.4.2 增强人类的情感交流 444
22.5 潜在应用以及未来研究的关键问题 444
总结和要点 446
练习 446
深入阅读 446
网站链接 446
挑战点评 446
第23章 认知和行动 448
目标 448
23.1 人类信息处理 448
23.1.1 七阶段活动模型 449
23.1.2 为什么人类信息处理是有缺陷的 450
23.2 情境行动 451
23.3 分布式认知 452
23.3.1 内部和外部表示 453
23.3.2 实现分布式过程的不同方法 454
23.4 具身认知 454
23.4.1 James Gibson 454
23.4.2 Donald Norman 455
23.4.3 Paul Dourish 456
23.4.4 George Lakoff和Mark Johnson 457
23.4.5 Gilles Fauconnier和Mark Turner 458
23.5 活动理论 458
23.5.1 CHAT—活动理论的现代表述 458
23.5.2 活动的结构 459
23.5.3 活动的内部结构 459
23.5.4 Engestr?m关于矛盾的描述 460
23.5.5 矛盾的具体例子 460
23.5.6 实践中的活动理论 461
总结和要点 462
练习 462
深入阅读 462
挑战点评 463
第24章 社交 464
目标 464
24.1 引言 464
24.2 人际交往 464
24.2.1 言语和语言 465
24.2.2 非语言沟通 466
24.3 团队成员 470
24.3.1 灵长类动物学一瞥 470
24.3.2 团队形成 470
24.3.3 社会规范 471
24.3.4 依从性 472
24.3.5 群体思维 472
24.3.6 一致性 472
24.3.7 团队和技术 473
24.3.8 团队生产力和社会惰性 473
24.3.9 小结:团队中的社会心理学 474
24.4 存在感 474
24.5 文化与身份 478
24.5.1 文化差异 478
24.5.2 身份 478
总结和要点 479
练习 480
深入阅读 480
网站链接 480
挑战点评 480
第25章 感知和导航 481
目标 481
25.1 引言 481
25.2 视觉感知 481
25.2.1 方向感知 483
25.2.2 深度感知 483
25.2.3 影响感知的要素 486
25.2.4 格式塔法则 486
25.2.5 局部-整体关系 487
25.2.6 相似性法则 487
25.3 非视觉感知 488
25.3.1 听觉感知 488
25.3.2 触觉感知 489
25.3.3 味觉和嗅觉感知 490
25.4 导航 491
总结和要点 495
练习 496
深入阅读 496
挑战点评 496
参考文献 497
索引 515

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