三维动画模型设计与制作(Maya实现)
作者 : 胡铮 主编
出版日期 : 2010-07-08
ISBN : 978-7-111-31038-9
适用人群 : null
定价 : 49.00元
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扩展信息
语种 : 简体中文
页数 : 197
开本 : 16
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原出版社:
属性分类: 教材
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绝版 :
图书简介

全面介绍三维动画中模型制作方面的专业知识,主要内容包括:Maya界面与命令介绍、简单道具制作、场景的模型 创建、卡通的模型创建、角色模型的创建、Maya的NURBS建模技术。从专业的角度去解读Maya的模型,以及模型在 动画行业中的制作标准;注重理论联系实际,培养和提高分析问题与解决问题的能力。适合作为数字媒体、动画等相关专业的教材。

图书特色

模型制作是三维动画制作最基础的技术环节,其重要性不言而喻。模型制作是在Maya软件的三维空间中构建出动画需要的角色、场景、道具等元素,因此本书也着重培养读者在造型方面的能力,从实际工作需要出发,由浅入深地讲解模型制作方面的进阶步骤和技术细节。

本书要点:
● Maya软件基础
● 场景建模
● 卡通角色建模
● 真实角色建模
● 表情系统
一本好书就是一位好老师,好老师能够为我们节省学习时间、指明学习方向、传授学习经验。更重要的是,我们能从中学到企业实用的技术。本套书的目标就是成为“学习三维技术的好老师”,按照动画制作流程的模块来讲解:
模型制作
UV划分
材质设置
灯光设定
渲染设置
动画制作
特效制作
后期剪辑制作
本教材是工业和信息化部全国网游动漫学院项目(GCC)培训考试指定教材,同时也非常适合作为高等院校及各类职业学校(学院)、培训机构的游戏动漫类相关专业教材。而本书丰富的制作案例和素材也为教师和学生提供了理论知识和实践相结合的最好参考资料。本书着重基础的培养,内容上由浅入深、循序渐进,重点内容在于三维动画制作的核心技术上,因此也适合初学者阅读学习。同时书中包含了大量从实际生产当中提取的成熟案例,所以也适合有一定经验的从业人员参考借鉴。

图书前言

随着互联网加速向传统产业渗透,产业边界日益交融,新型商业模式和服务经济加速兴起,新业态衍生日趋明显,我国实用技能新型人才供需矛盾更加突出,人才培养越发紧迫。
  为深入贯彻落实科学发展观,坚持走中国特色新型工业化道路,加快互联网的发展和应用,特别是推进互联网和传统产业的改造提升有机结合,以及推动游戏动漫产业的发展,根据《国务院办公厅关于推动我国动漫产业发展若干意见的通知》(国办发[2006]32号)、财政部、教育部、科技部、原信息产业部、商务部、文化部、税务总局、工商总局、广电总局、新闻出版总署《关于推动我国动漫产业发展的若干意见》中“要支持国家动漫产业基地建设,促进动漫‘产、学、研’一体发展,支持动漫人才培养,增强动漫产业发展后劲”的要求,工业和信息化部有关部门推出“全国网游动漫学院项目(简称GCC项目)”,设立全国网游动漫学院项目管理办公室,负责项目的运营及管理;并搭建“全国网游动漫产业联盟”,联合国内、国际知名游戏动漫企业及各运营商,旨在推动我国游戏产业与动漫产业的发展,培养本土网游动漫专业人才,以形成“人才培养—动画片生产—代理加工—影视剧制作—手机游戏、手机动漫增值业务及技术应用平台—衍生产品开发”为一体的产业链,构建“产、学、研”一体化基地,共同推动我国信息技术及网游动漫产业链的快速、良性发展。
  GCC项目旨在围绕国家信息化建设,发挥互联网在促进国民经济发展中的重要作用,充分利用相关资源与专业优势,针对产业升级、技术发展过程中急需的技能型人才,设计、开发出人才测试标准和课程体系,开展国家新型游戏动漫人才培养,促进产业发展。
  GCC项目由工业和信息化部中国电子信息产业发展研究院、工业和信息化部职鉴中心等单位密切配合,全国网游动漫学院项目管理办公室(GCC-MO)负责管理,国信高新技术培训中心(工业和信息化部有关部门批准设立的信息化及游戏动漫培训考试机构)负责具体的运营工作,项目面向社会、各类院校及游戏动漫行业,培养游戏动漫技术应用复合人才及具有国际水准的高端产业人才。
  本教材是工业和信息化部全国网游动漫学院项目(GCC)培训考试指定教材,同时也非常适合作为高等院校及各类职业学校(学院)、培训机构的游戏动漫类相关专业教材。而本书丰富的制作案例和素材也为教师和学生提供了理论知识和实践相结合的最好参考资料。本书着重基础的培养,内容上由浅入深、循序渐进,重点内容在于三维动画制作的核心技术上,因此也适合初学者阅读学习。同时书中包含了大量从实际生产当中提取的成熟案例,所以也适合有一定经验的从业人员参考借鉴。
  本教材的特色主要包括以下三个方面:
  一、实用性方面 本书所有案例都经过了精心挑选,有些案例是来自实际的商业生产项目。本书所有知识点都从动画的基本生产流程入手,将三维动画片的生产制作经验及实际应用技术融入各个技术模块的讲解当中,结合动画生产中最常用的技术实例,通过详细的操作步骤一一展现给读者,因此本书实用性很强。
  二、经验性方面 本书作者都拥有五年以上的三维动画制作经验,作者将自己的制作经验融入本书的案例中,因此本书经验性很强。
  三、学习效率方面 本书采用情景式写作手法,强调采用体验的方式学习。
  根据作者多年的经验,我们建议读者在学习三维动画技术时需要注意以下几点:
  1.多实践。三维动画技术是练出来的,而非看出来的,也不是听出来的。所以建议读者认真练习教材中每一个案例,并且要学会举一反三。读者应该带着项目需求去学习,在学习过程中解决项目的问题,这样才能学以致用。
  2.注重创意能力培养。三维动画技术既是计算机技术,同样也是艺术的应用技术,培养创意能力才能不断提高自身的竞争力。
  3.多观察生活,多看经典三维动画。艺术来源于生活,多观察生活才能使得我们制作的三维动画符合实际生活。并且需要多欣赏经典三维动画,学习其中的经验。
  本教材力图使用最实用的技术和最精炼的技法,并结合实际动漫生产项目进行教学,让读者能够在庞大的三维软件系统当中学习到最先进的三维制作知识,并且进行熟练操作,打下坚实的技术基础,制作出满意的三维效果,达到我们培训认证的要求及目的。
  本教材囊括了系统、全面的三维动画软件制作技术体系,包含了理论、实例应用及详细操作步骤等,是在进行动画制作职业分析的基础上,结合动画制作的生产知识和培训经验,建立起来的一套科学、系统、实用的培训学习体系,内容涉及三维动画生产流程、核心技术应用、实例详解等相关专业知识。
  在本书的编著过程中得到了工业和信息化部中国电子信息产业发展研究院、全国网游动漫学院项目管理办公室(GCC-MO)、全国网络与信息技术培训考试管理中心(NTC-MC)及幸星数字娱乐(北京)科技有限公司的大力支持,在此一并表示感谢。
  由于我们水平所限,时间仓促,书中错漏在所难免,敬请读者、同行及专家批评指正。

作 者  
2010年5月

上架指导

计算机\图形图像

封底文字

三维动画模型设计与制作(Maya实现) 
模型制作是动画制作四个模块中的第一个,是三维动画制作最基础的技术环节,其重要性不言而喻。模型制作是在Maya软件的三维空间中构建出动画需要的角色、场景、道具等元素,因此本书也着重培养读者在造型方面的能力,从实际工作需要出发,由浅入深地讲解模型制作方面的进阶步骤和技术细节。
本书要点:
 Maya软件基础
 场景建模
 卡通角色建模
 真实角色建模
 表情系统

图书目录

前言
第1章 Maya界面介绍 1
1.1 动画行业生产流程 2
1.2 Maya基本操作界面简介 3
1.3 视窗菜单及操作 9
1.3.1 视窗简介及控制 9
1.3.2 视窗菜单 9
本章习题 18
第2章 Maya工具及命令的使用 19
2.1 Maya工具简介 20
2.2 Maya菜单命令简介 31
2.2.1 文件和项目的管理 32
2.2.2 Maya的编辑命令 35
本章习题 38
第3章 简单道具的制作 39
3.1 多边形建模简述 40
3.1.1 多边形4个元素的概念 40
3.1.2 多边形的常用命令 40
3.2 利用多边形创建简单的道具模型 41
3.2.1 电脑显示器的制作 41
3.2.2 电脑桌的制作 45
本章习题 50
第4章 复杂场景道具模型的制作 51
4.1 复杂场景的制作 52
4.2 复杂机械的制作 59
本章习题 81
第5章 卡通角色模型的创建 82
5.1 三视图的剪切及导入 83
5.1.1 参考图片的剪切 83
5.1.2 参考图片的导入 84
5.2 头部的制作 85
5.2.1 头部的定位 85
5.2.2 头部细节的制作 89
5.2.3 耳朵的制作 92
5.2.4 头发的制作 93
5.2.5 眼睛的制作 94
5.3 身体的制作 96
5.3.1 上衣的制作 96
5.3.2 裤子的制作 98
5.4 手部的制作 101
5.5 脚部的制作 102
5.6 鞋子的制作 103
本章习题 105
第6章 真实角色模型的创建 107
6.1 头部的制作 108
6.2 躯干和四肢的制作 115
6.3 手部的制作 118
6.4 脚部的制作 120
本章习题 122
第7章 NURBS建模与细分模型技术 123
7.1 NURBS建模的概念及命令介绍 124
7.1.1 创建NURBS Primitives(NURBS基本几何体) 125
7.1.2 创建NURBS曲线 130
7.1.3 Edit Curves(编辑曲线)菜单 133
7.1.4 Surfaces(曲面)菜单 138
7.1.5 Edit NURBS(编辑曲面)菜单 143
7.2 工业造型的制作 150
7.3 Subdivision(细分)建模技术 156
7.3.1 创建Subdivision模型 156
7.3.2 编辑Subdivision模型 157
7.3.3 Subdiv Surfaces(细分表面)菜单 159
本章习题 161
第8章 人物的表情与制作 162
8.1 面部肌肉解析 163
8.2 表情制作的一般流程 168
8.2.1 表情设计图的分析 168
8.2.2 基本表情分析 169
8.3 表情目标体的制作 182
8.3.1 制作目标体的Maya工具 182
8.3.2 制作目标体 184
8.3.3 目标体制作注意事项 185
8.3.4 目标体的检查 186
本章习题 189

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