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完全掌握Maya电影级灯光和材质制作超级手册
作者 : 张悦 编著
出版日期 : 2010-01-11
ISBN : 978-7-111-28454-3
定价 : 76.00元
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扩展信息
语种 : 简体中文
页数 : 336
开本 : 16
原书名 :
原出版社:
属性分类: 店面
包含CD :
绝版 : 未绝版
图书简介

本书主要介绍Maya灯光与材质的制作方法和技巧。本书实例丰富,结构清晰,技术经验性强,讲解由浅入深且循序渐进,涵盖面广又不失细节描述的清晰细致。

图书前言

亲爱的读者,大家好!
  当你拿起这本书的时候,可能你只是从书店路过,顺手拿起这本书;也许你只是想在 CG这个行业有一个好的开头,也可能你已经从事这个行业很多年,也许比我从事的时间还要长,但是突然有一天遇到了瓶颈,不知道该如何深入。我想我们该从七嘴八舌的论坛辩论中跳出来,或者把目光从一大堆写满数据的灯光技术书籍中移开,休息一下,想想我们选择灯光师这个工作的最初目的,与朋友讨论一下技术,甚至未来。
  Anyway,记得我的第一本灯光指导书,是在家里书柜中翻到的一本关于马克笔建筑画的书,里面有如何加强画面表现力的一些指导,那时候我的脑海中没有 Maya,也不知道什么是 CG,但是我很感激这本书把我从游戏杂志和初中生随时随地产生的叛逆思想中解救出来,我很快乐,而且也在快乐中 “捡”到了知识。工作之后,每天都在拼命学习,但却很难有这种既有乐趣又轻松且印象深刻的经历。
  于是我想,既然已经走到这里,倒不如用类似的简单的办法,把我从事灯光设计这些年积攒下来的一些小经验与其他人分享,也算是对自己乱七八糟发散性思维的一个归纳整理。因为我们来自不同的环境、不同的项目,熟悉不同的导演风格,但作为灯光从业人员,我们不仅仅是坐在电脑前神经紧张地赶着项目,却忘了我们本身在导演给出 Deadline的最后期限来临之前,喝着咖啡调试着参数,做着 Trouble-Shooting的意义。
  对于我来说,这些都是我开始用 Maya做自己的东西之前,必须经过的训练,貌似于 “成长的烦恼”,看似繁琐且无穷无尽的工作,却让我们一点点提高了,一点点变得强大了。贪心的我们,只是希望强大到可以拯救世界的那天不要来得太晚。
  OK,Let's get started!
  作者 2009年9月

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作者简介

张悦 编著:暂无简介

图书目录

第1章 灯光理论基础
1.1现实生活中的灯光 ............................................................................................2

1.1.1阳光 ......................................................................................................2

1.1.2天光 .......................................................................................................3

1.1.3其他自然光源 .........................................................................................4

1.1.4人造光源 ................................................................................................5

1.2灯光师的使命与工作内容 .................................................................................7

1.2.1灯光师的使命 .........................................................................................7

1.2.2灯光师的工作内容 .................................................................................7

第2章 Maya灯光基础
2.1 Maya灯光类型和作用 .....................................................................................10

2.1.1 Spot Light(聚光灯)..........................................................................10

2.1.2 Point Light(泛光灯) .........................................................................12

2.1.3 Directional Light(平行光) ................................................................13

2.1.4 Area Light(区域光).........................................................................15

2.1.5 Ambient Light(环境光) ....................................................................15

2.1.6 Volume Light(体积光)......................................................................17

2.2灯光的基本属性和参数 ...................................................................................17

2.2.1灯光类型(Type)................................................................................18

2.2.2灯光颜色(Color) ..............................................................................18

2.2.3灯光强度(Intensity) .........................................................................19

2.2.4按照默认设置照明(Illuminated By Default).....................................19

2.2.5衰减率(Decay Rate)........................................................................20

2.2.6灯光雾(Light Fog)............................................................................21

2.2.7阴影(Shadow) .................................................................................24
2.2.8 数字光学特技—辉光、光晕、镜头光斑...........................................28
2.2.9 聚光灯参数设置技巧............................................................................29
2.3 三点式照明法................................................................................................31
2.3.1 三点式照明的原理...............................................................................31
2.3.2 基本几何体的三点式照明示例分析......................................................32
2.3.3 三点式照明应用拓展............................................................................34
2.4 灯光的连接技巧............................................................................................35
2.4.1 按照默认设置照明...............................................................................35
2.4.2 连接灯光的2种方式.............................................................................35
2.4.3 灯光连接示例模型...............................................................................36
2.4.4 以灯光为中心进行连接........................................................................37
2.4.5 以物体为中心进行连接........................................................................38
2.5 本章小结.................................................................................40
第3章Maya 材质基础
3.1 现实生活中的材质类型...................................................................................42
3.2 Maya 中的超材质编辑器..................................................................................43
3.2.1 菜单栏..................................................................................................44
3.2.2 工具栏..................................................................................................44
3.2.3 创建条..................................................................................................45
3.2.4 标签面板..............................................................................................45
3.3 Maya 中的材质类型和用途..............................................................................46
3.3.1 兰伯特材质(Lambert)......................................................................46
3.3.2 冯材质(Phong) ................................................................................47
3.3.3 冯E材质(PhongE) ............................................................................47
3.3.4 布林材质( Blinn) .............................................................................48
3.3.5 各向异材质(Anisotropic) .................................................................48
3.3.6 渐变材质(Ramp Shader) .................................................................49
3.3.7 海洋材质(Ocean Shader) ................................................................49
3.3.8 层材质(Layered Shader) .................................................................50
3.3.9 材质贴图(Shading Map)..................................................................50
3.3.10 表面材质(Surface Shader) ............................................................50
3.3.11 背景材质( Use Background shader)..............................................51
3.4 Maya 的材质属性与参数..................................................................................51
3.4.1 材质属性编辑器...................................................................................51
3.4.2 通用材质属性.......................................................................................52
3.4.3 高光材质属性.......................................................................................57
3.4.4  Maya 其他材质的专用属性.................................................................60
3.5  本章小结.....................................................................................62
第4章Maya 材质的节点和网络
4.2.3 Displacement 节点................................................................................69
4.2.4 2D Textures 节点...................................................................................71
4.2.5 3D Textures 节点...................................................................................73
4.2.6 Evn Textures 节点.................................................................................75
4.2.7 Other Textures 节点..............................................................................76
4.2.8 Lights 节点............................................................................................76
4.2.9 General Utilities 节点............................................................................76
4.2.10 Color Utilities 节点.............................................................................78
4.2.11 Switch Utilities 节点...........................................................................79
4.2.12 Particle Utilities 和Image Planes 节点.................................................79
4.2.13 Glow(辉光)光学特效节点..............................................................80
4.3 节点网络的概念..............................................................................................80
4.4 小结........................................................................................82
第5章制作超写真静物——水果
5.1 场景布置与灯光设定.......................................................................................84
5.1.1 场景的布置..........................................................................................84
5.1.2 场景的灯光分布...................................................................................84
5.1.3 场景照明思路.......................................................................................84
5.2 水果材质制作..................................................................................................87
5.2.1 番茄材质制作.......................................................................................87
5.2.2 橙子材质制作.......................................................................................91
5.2.3 李子材质制作.......................................................................................99
5.2.4 积水和水滴辅助材质制作...................................................................107
4.1 认识节点和网络..............................................................................................64
4.2 Maya 的默认节点.............................................................................................64
4.2.1 Surface 节点.........................................................................................65
4.2.2 Volumetric 节点.....................................................................................65
第5章 制作超写真静物——水果
5.1 场景布置与灯光设定 .......................................................................................84
5.1.1 场景的布置 ..........................................................................................84
5.1.2 场景的灯光分布 ...................................................................................84
5.1.3 场景照明思路 .......................................................................................84
5.2 水果材质制作 .........................................87
5.2.1 番茄材质制作 .......................................................................................87
5.2.2 橙子材质制作 .......................................................................................91
5.2.3 李子材质制作 .......................................................................................99
5.2.4 积水和水滴辅助材质制作...................................................................107
5.3 渲染设置..........................................................................110
5.4 本章小结.............................................................................112
第6章制作神秘色彩的瓶子和古书
6.1 设定氛围.....................................................................................114
6.1.1 摄像机和构图.....................................................................................114
6.1.2 具有表达力的灯光设定......................................................................115
6.1.3 渲染设定............................................................................................117
6.2 UV 划分技术..................................................................................................118
6.2.1 UV 划分前的准备工作........................................................................119
6.2.2 Maya 的UV 划分方式..........................................................................120
6.3 书籍材质制作................................................................................................123
6.3.1 书籍UV 划分和皮革封面制作.............................................................124
6.3.2 做旧书籍内页和蓝色封皮...................................................................132
6.4 瓶子材质制作和渲染技法.............................................................................136
6.4.1 认识散焦现象.....................................................................................137
6.4.2 传统的Maya 玻璃材质节点.................................................................137
6.4.3 认识mental ray 的mia_material 材质...................................................143
6.4.4 不同的焦散材质和光子控制...............................................................145
6.4.5 场景排错............................................................................................154
6.4.6 镂空纸片制作技巧.............................................................................158
6.4.7 瓶口木塞和背景地板制作...................................................................158
6.5 最终渲染设置................................................................................................161
6.6 本章小结..................................................................................162
第7章制作SUV 概念车
7.1 制作汽车漆主体和其他材质..........................................................................164
7.1.1 观察和分析真实汽车漆结构...............................................................164
7.1.2 基本材质灯光和基本渲染设定...........................................................165
7.1.3 汽车烤漆层材质制作..........................................................................168
7.1.4 进阶灯光—反射环境......................................................................172
7.1.5 其他汽车部件材质制作......................................................................174
7.2 在Mental Ray 中体现金属漆效果...................................................................180
7.2.1 mental ray 中的层材质问题和FG 渲染布光.........................................180
7.2.2 mental ray 中的层材质问题解决办法..................................................190
7.3 使用HDRI 贴图快速渲染................................................................................196
7.3.1 认识HDRI...........................................................................................196
7.3.2 创建HDRI 照明和基本参数调节..........................................................197
7.3.3 为汽车增加背景.................................................................................200
7.4 本章小.......................................................................................................204
第8章室外白天—有奇幻感的欧洲古代街道
8.1 本章案例介绍................................................................................................206
8.2 室外布景和灯光技术.....................................................................................206
8.2.1 摄像机和场景摆放.............................................................................206
8.2.2 室外场景灯光制作—GI 光球.........................................................207
8.2.3 Mental Ray 中的物理阳光和天光........................................................215
8.3 建筑和地面材质............................................................................................220
8.3.1 柱体材质制作.....................................................................................222
8.3.2 建筑顶部结构材质制作......................................................................225
8.3.3 挂旗、彩色圆形窗户和有质感的玻璃窗材质制作..............................226
8.3.4 阳台金属雕花和腐蚀结构制作...........................................................229
8.3.5 地面材质制作和破碎地砖的表现........................................................231
8.4 场景最终渲染................................................................................................232
8.4.1 最终渲染的IBL 设定............................................................................232
8.4.2 场景分层渲染技巧和校色基础...........................................................235
8.4.3 合成图片和校色.................................................................................238
8.5 本章结.......................................................................................................239
第9章室外夜景—东方氛围的小巷
9.1 夜景布光思路................................................................................................242
9.1.1 白模灯光——自然光源设定和无材质关联的布光..............................243
9.1.2 无主光的人造光源布光......................................................................248
9.2 建筑材质和道具材质制作.............................................................................255
9.2.1 有发光属性的材质——灯笼材质、灯管材质、灯泡材质...................255
9.2.2 玻璃门窗材质.....................................................................................258
9.2.3 钢筋和各个金属材质..........................................................................264
9.2.4 水表材质............................................................................................269
9.2.5 木门材质和墙体.................................................................................271
9.2.6 增加场景氛围的纸片和招牌...............................................................275
9.2.7 地面和地砖材质.................................................................................277
9.2.8 用Maya 特效笔刷为场景增加细节......................................................277
9.3 场景最终渲染设置........................................................................................281
9.4 本章结.......................................................................................................282
第10 章水下图书馆
10.1 室内照明布光思路......................................................................................284
10.1.1 分析真实的室内照明效果.................................................................284
10.1.2 室内灯光制作...................................................................................285
10.2 增加超现实色彩—模拟水下场景.............................................................292
10.2.1 分析真实的水下场景........................................................................293
10.2.2 建立水下场景...................................................................................294
10.3 主要道具材质..............................................................................................303
10.3.1 书柜材质和桌椅材质........................................................................303
10.3.2 炉火材质..........................................................................................308
10.3.3 结冰的穹顶—SSS 材质和FG 作用下的光板..................................309
10.3.4 简易地毯和真实毛发材质.................................................................313
10.4 分层渲染与合成技巧...................................................................................317
10.4.1 场景分层..........................................................................................317
10.4.2 场景渲染..........................................................................................322
10.5 本章小节................................................................................................324

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