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VR/AR/MR开发实战——基于Unity与UE4引擎
作者 : 刘向群 郭雪峰 钟 威 彭家乐 吴 彬 著
出版日期 : 2017-04-17
ISBN : 978-7-111-56326-6
定价 : 129.00元
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扩展信息
语种 : 简体中文
页数 : 784
开本 : 16
原书名 :
原出版社:
属性分类: 店面
包含CD :
绝版 : 未绝版
图书简介

本书由Unity官方教材作者亲自打造,既适合艺术设计类专业的学生,又适合计算机技术类专业及综合应用类专业学生学习,通过各个章节的理论结合实例工程的结构,在每个实例中切入核心功能点,引导学生一边阅读、一边动手,通过实际操作来掌握学习内容,使学生快速掌握Unity和UE4引擎的使用方法,通过各章节的学习,终掌握虚拟现实交互应用及游戏应用的开发。

图书前言

弹指间,我在虚拟现实(简称VR)行业混迹了十余载,一直都很热爱着这个领域,因为这是个造梦的行业,现实中很多我们不敢企及的事情,在VR里都有可能实现。在不久的将来,VR会与各行各业相结合,爆发出更多的火花和机遇。这几年VR行业发展迅猛,几乎所有的IT巨头都在投入重金进行相关软硬件的研发,市场对VR人才的需求与日俱增,很多企业都向我们要人,所以有了这本书的编写初衷——让更多的人来学习和掌握虚拟现实技术是我们的使命和责任,为此我们还创立了VR垂直网络平台——淘VR(http://www.taovr.com),希望更多的同行可以在这个平台上交流VR知识、汇聚VR人才及参与VR项目等。虚拟现实行业的发展需要更多优秀的人才,为此我们将会陆续出版相关书籍和举办活动来培育和挖掘VR行业精英。
最后,感谢一起参与本书编写的工作人员和评审专家们,是大家的辛勤劳作才有了这个成果,也希望本书能得到读者的喜爱。由于时间仓促,本书难免会有些不足之处,敬请广大读者谅解!

犀牛科技创始人 刘向群
2016年12月

专家评论

人生的体验有限,人生梦想无限。VR构筑了虚拟世界,使梦想体验成为可能!学习VR技术,使梦想照进现实!
周明全
教育部虚拟现实应用工程研究中心主任、北京师范大学信息科学与技术学院院长

虚拟现实即将颠覆教育行业,未来的课堂将更多地引入VR、AR及MR技术,传统的多媒体课堂将升级成更具交互性、沉浸感的虚拟现实课堂,VR+教育一定会擦出美丽的火花。如果你想尽快掌握虚拟现实开发技术,那么赶紧阅读本书吧。
杨洪磊
中国教育网络电视台 运营总监

AR/VR/MR代表新一代计算平台与高性能图像即时渲染处理能力的创新技术应用,以视觉为主结合了多感知输入与交互技术,跨学科、跨行业的创新领域。本书的出版对虚拟现实技术结合实战应用首次进行详尽的梳理与分析,适合当前专业人才培训所用。
叶秀锋
中国虚拟现实产业联盟 副秘书长

IT远去,DT升级,未来已来,VR/AR/AI等前沿技术使得沉浸式体验变成现实,虚拟与现实之间的通道正在形成,并合二为一,VR将二维世界提升到三维世界,多出的一维度意味着将重构一个全新的产业。本书的出版给掘金者提供了一把开启大门的钥匙。
王连云
中国虚拟现实产业联盟 常务副秘书长

2016年是虚拟现实的元年,虚拟现实成为人类认识自然、模拟自然,进而更好地适应和利用自然的一种科学方法和技术。随着数据科学与认知计算领域的技术进入了日常生活中,数据成为生产资料,大数据、云计算等成为生产工具、劳动对象。人、信息、物的互联互通,表明人类社会进入一个新的时代——信息文明时代。如果您想深入学习虚拟现实技术,可以通过这本书获取相关帮助。
于文江
中国虚拟现实与可视化产学研联盟 秘书长

毫无疑问虚拟现实时代已经来临了,Intel也在积极布局VR/AR,没有人能忽视这个时代的来临。本书很好地契合了市场需求,用言简意赅的文字全面介绍了目前主流的VR/AR/MR开发知识,是让大家迅速掌握虚拟现实开发技术的有力武器。
Tom
Intel软件合作伙伴关系部市场推广经理

正如过去科技发展的各个里程碑,利用增强现实AR、虚拟现实VR和混合现实的技术MR,可以给我们的时代带来翻天覆地的变化,能够为未来世界带来全新的魔力。我们其实正处在历史的转折期,我们可以参与塑造人类未来的发展。本书由浅入深全面介绍了虚拟现实开发技术。希望本书能够帮助更多的人了解运用VR/AR技术,也期待我们利用VR/AR技术创造一个新世界。
Beeling Chua
Unity大中华区高级运营总监

AR是当下的一项热门技术,幼教领域则是其比较好的一个着力点,小熊尼奥把握住了机会,成为行业的先驱者。本书首次详细介绍了虚拟现实、增强现实及混合现实开发技术,可以为进入这个领域的开发者提供一定的指导和帮助,值得推荐。
刘 钢
小熊尼奥CTO

虚拟现实带来了创业的新热潮,未来的虚拟现实技术将和传统行业深度结合,从而产生颠覆式创新,如VR+房产,目前很多房产楼盘都已经采用AR/VR技术来替代传统的楼盘动画展示,虚拟现实正在逐步影响人们的生活。本书详细介绍了虚拟现实相关技术,是本难得的行业专著。
潘正祥
国家千人计划特聘专家、福建工程学院信息科学与工程学院院长

本书的目的不仅仅是对虚拟现实技术本身进行介绍,而在于突出理论研究与实际应用的结合,将虚拟现实技术开发应用系统中的经验、方法和成果整理出来,抛砖引玉,以供读者借鉴和参考。让读者能够学到开发虚拟现实应用系统的思路、方法和手段,并领悟虚拟现实应用的必要性。
何炳蔚
福州大学机械及自动化学院 副院长

虚拟现实作为交互终端的颠覆,是产业发展的一次新机遇。高新技术的推进带来了无限可能,要想抓住时代机遇,就要先理解这个时代发生的种种变革,找到你与变革的结合点。本书是一座快速通向虚拟现实实战开发的桥梁,可以帮助读者更好地理解虚拟现实技术,本书作者是十几年虚拟现实技术的开发者,呕心沥血奋斗于一线,让我们好好品鉴虚拟照进现实的神奇!
李建新
幸福家园投资 CEO

VR元年已至,AR/VR技术作为下一代计算平台,已开始与众多传统行业融合、创新,孕育出更多新的市场机遇。与此同时,AR/VR专业人才的需求大幅增加,本书深入浅出、结合实战全面地介绍了VR/AR/MR开发技术,对AR/VR从业者具有很好的指导意义,值得推荐。超越现实空间,感知无限可能。
柳秀喆
超感智能科技 CEO

虚拟现实将颠覆人类的娱乐,并引领娱乐成为人类最大的产业。与电影、电视、手机一样,VR会发明让观众和用户身在其中、心临其境的娱乐形式,重新定义看、听、玩,彻底改变我们的生活。这是一本帮助大家快速进入VR专业开发领域的书籍。
段有桥
爱奇艺高级副总裁

很幸运,我们活在变革加速的年代;见证了“功能机”至“智能机”的转型,见证了苹果兴起,见证了BAT,见证了改变世界,无数的梦点燃。然而,入口红利被先行者占据,后来者机会渐减。但不要紧,虚拟现实“多入口红利”带来机会远胜于当年“单入口”变革。VR、AR、MR占据着视觉——这一人体最重要的交互入口。本书作者团队包括从事10多年VR的老兵、VR引擎鼻祖Unity官方教材编写者等“VR+”超豪华阵容。内容有高度接地气,从技术到市场、从过去到未来均有涉猎。“潘多拉魔盒”的“钥匙”在此,悄悄打开它吧。
郑智民
中国移动通信集团研究院、千人计划创新基地

在经历了一轮AR/VR的爆发狂潮后,各种幻象一般的场景视频卷集着各种名词和概念扑面而来,但阅过繁华的我们反而开始思考虚拟现实、增强现实以及混合现实技术的未来。正如同所有的创新技术最终都不能缥缈地存在,“虚拟”技术也在寻找自己在“现实”中的落脚点。无论是营造无与伦比的游戏和娱乐体验,还是利用AR/VR技术来革新甚至重新定义制造、教育、医疗、金融等传统行业,各家都使出了独门绝技,不遗余力。本书将带领各位博览VR/AR/MR技术要点,更为重要的是引发读者的思考——连接虚拟与现实,将梦想照进现实。
李 亮
微软开发者体验及合作事业部

最新VR/AR浪潮成了资本大鳄、科技公司和互联网公司又一次概念炒作的盛宴。本书以专业和严谨的精神对虚拟现实技术进行了全面的梳理,结合实战对虚拟现实的应用进行深入讲解,为人们拥抱即将到来的虚拟现实世界,提供了最佳的技术资料。
王克平
中国人民大学公共政策实验室主任

AR/VR作为未来新的通用计算平台和互联网的入口,即将在信息技术领域掀起一场风暴,必将对人们的生活和生产方式产生革命性的影响。对AR/VR技术的认知以及大量专业人才的培养,则是这场技术革命的引线。此书在这场风暴前夜推出,可增添催化和普及之力,值得推荐!
胡春民
虚拟现实产业联盟(IVRA)副秘书长

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计算机\程序设计

作者简介

刘向群 郭雪峰 钟 威 彭家乐 吴 彬 著:暂无简介

图书目录

前言
本书赞誉
第1章 认识VR // 1
1.1 VR的定义 // 1
1.2 VR的特性 // 2
1.3 VR行业格局 // 2
1.4 VR的发展——下一代计算平台 // 3
1.5 VR的应用领域 // 5
1.5.1 VR+游戏 // 6
1.5.2 VR+社交 // 8
1.5.3 VR+购物 // 8
1.5.4 VR+直播 // 9
1.5.5 VR+影视 // 10
1.5.6 VR+医疗 // 10
1.5.7 VR+教育 // 11
1.5.8 VR+航天 // 13
1.5.9 VR+军事 // 13
1.5.10 VR+工业 // 14
1.5.11 VR+旅游 // 16
1.5.12 VR+应急演练 // 16
1.5.13 VR+艺术创作 // 17
1.5.14 VR+主题乐园 // 18
1.6 增强现实 // 20
1.6.1 增强现实的定义 // 20
1.6.2 虚拟现实与增强现实的关系 // 22
1.7 混合现实和介导现实 // 23
1.7.1 混合现实 // 23
1.7.2 介导现实 // 24
1.8 VR内容构成类型 // 25
1.9 虚拟现实开发工具与技术 // 25
1.9.1 3D引擎 // 25
1.9.2 图形库 // 28
1.9.3 虚拟现实编程语言 // 29
1.9.4 资源生成工具 // 29
1.10 本书约定 // 32
第2章 虚拟现实硬件交互设备 // 34
2.1 VR头戴显示设备 // 34
2.1.1 PC主机端头显 // 34
2.1.2 移动端头显 // 35
2.1.3 VR一体机 // 37
2.2 AR头戴显示设备 // 37
2.2.1 Microsoft HoloLens // 38
2.2.2 Magic Leap // 38
2.2.3 Meta Glass // 39
2.3 交互设备 // 40
2.3.1 VR手柄 // 40
2.3.2 手势识别——Leap Motion // 40
2.3.3 VR数据手套 // 41
2.3.4 动作捕捉衣 // 42
2.3.5 触觉及力学反馈设备 // 43
2.3.6 Virtuix-Omni跑步机 // 44
第3章 美术基础——资源的诞生 // 46
3.1 3D资源篇综述 // 46
3.1.1 模型制作的原则及规范 // 46
3.1.2 模型布线的重要性 // 53
3.1.3 UV坐标 // 60
3.1.4 材质规范 // 62
3.2 网游规格模型制作流程 // 64
3.2.1 制作模型——古代建筑 // 64
3.2.2 UV坐标编辑 // 80
3.2.3 贴图纹理——古代建筑 // 88
3.3 基于PBR框架相对于传统次世代3D资源的优势 // 99
3.3.1 PBR材质的关键技术 // 102
3.3.2 PBR材质和传统次世代材质的区别 // 106
3.3.3 基于PBR框架的贴图与传统次世代贴图的对比 // 108
3.3.4 高精度模型制作的必要性 // 109
3.3.5 基于PBR框架的模型以及贴图工作流程 // 112
3.4 基于PBR渲染流程的枪械制作 // 114
3.4.1 基础模型、计算模型和高精度模型(中、低、高)的制作 // 114
3.4.2 UV编辑 // 132
3.4.3 导出模型 // 150
3.4.4 xNormal烘焙法线贴图及AO贴图的流程 // 157
3.4.5 用Quixel_SUITE软件生成符合PBR标准的纹理贴图 // 168
第4章 基于手机移动端VR头盔的全景漫游制作 // 228
4.1 VR全景拍摄器材准备 // 228
4.1.1 GoPro Hero5(7目)全景拍摄设备的硬件周边配置准备 // 228
4.1.2 GoPro Hero5(7目)全景拍摄设备的平台搭建组装前的准备 // 231
4.2 VR全景素材拍摄流程 // 233
4.3 VR全景素材Kolor Autopano Giga后期缝合 // 234
4.3.1 资源文件整理 // 234
4.3.2 Kolor Autopano Giga全景照片后期缝合制作 // 235
4.4 VR全景素材后期漫游制作 // 256
4.4.1 关于Kolor Panotour Pro漫游制作软件 // 256
4.4.2 Kolor Panotour Pro全景漫游制作 // 256
4.4.3 基于三星Gear VR全景漫游制作 // 273
第5章 开发平台——游戏引擎 // 278
5.1 VR开发常用游戏引擎 // 278
5.2 Unity和Unreal两大游戏引擎的特点 // 279
5.3 引擎编辑器界面对比 // 283
5.4 部分术语对比 // 284
第6章 Unity游戏引擎 // 285
6.1 软件安装 // 285
6.2 Unity常见术语 // 292
6.3 界面功能 // 293
6.3.1 导航窗口 // 294
6.3.2 界面布局 // 296
6.3.3 菜单栏 // 297
6.3.4 工具栏 // 303
6.3.5 Project(项目)视图 // 308
6.3.6 Scene(场景)视图 // 310
6.3.7 Game(游戏)视图 // 315
6.3.8 Hierarchy(层级)视图 // 318
6.3.9 Inspector(检视)视图 // 320
6.3.10 Console(控制台)视图 // 321
6.3.11 其他工作视图 // 321
6.4 资源导入导出流程 // 330
6.4.1 外部资源创建工具介绍 // 330
6.4.2 模型、材质贴图及动画资源导出前的工作 // 332
6.4.3 三维软件中导出模型、材质贴图及动画的流程 // 335
6.4.4 导入模型、材质贴图及动画的流程 // 341
6.4.5 导入外部资源的方法 // 349
6.4.6 图片、音频及视频资源类型的设定 // 351
6.4.7 导入、导出unitypackage(资源包) // 364
6.4.8 Asset Store资源商店的应用方法 // 367
第7章 Unity程序 // 373
7.1 设置脚本编辑器 // 373
7.2 Unity之C#基础 // 374
7.2.1 Unity创建C#脚本 // 374
7.2.2 变量和常量 // 374
7.2.3 基础数据类型和类型转换 // 376
7.2.4 运算符和表达式 // 378
7.2.5 语句和函数 // 379
7.2.6 访问修饰符 // 383
7.2.7 数组、链表和字典 // 384
7.2.8 注释和代码折叠 // 389
7.2.9 Unity脚本生命周期 // 390
7.2.10 访问游戏对象和组件 // 393
7.2.11 实例化游戏对象 // 396
7.3 Unity常用的类和API // 397
7.3.1 Transform类 // 397
7.3.2 Vector类 // 399
7.3.3 Input类 // 401
7.3.4 Time类 // 407
7.3.5 Mathf类 // 408
7.3.6 Random类 // 409
7.3.7 Coroutine协同程序 // 410
7.3.8 WWW类 // 411
7.4 Unity之C#进阶 // 413
7.4.1 C#中的结构体和枚举 // 413
7.4.2 C#类和继承 // 415
7.4.3 C#多态 // 417
7.4.4 C#重写与重载 // 422
7.4.5 C#委托和事件 // 423
7.4.6 单例模式 // 428
7.5 文件读写 // 429
7.5.1 TXT的写入和读取 // 429
7.5.2 XML的写入和读取 // 431
7.6 脚本调试与优化 // 435
7.6.1 脚本调试 // 435
7.6.2 优化建议 // 438
第8章 Unreal Engine 4(UE4)游戏引擎 // 441
8.1 软件安装 // 441
8.2 Unreal常见术语 // 446
8.3 UE4硬件及系统环境需求 // 447
8.4 关卡编辑器界面 // 448
8.4.1 虚幻项目浏览器 // 448
8.4.2 关卡编辑器——界面综述 // 451
8.4.3 关卡编辑器——菜单栏 // 453
8.4.4 关卡编辑器——工具栏 // 457
8.4.5 关卡编辑器——视口操作 // 458
8.4.6 关卡编辑器——视口 // 459
8.4.7 关卡编辑器——内容浏览器 // 477
8.4.8 关卡编辑器——世界大纲视图 // 484
8.4.9 关卡编辑器——图层 // 485
8.4.10 关卡编辑器——细节 // 486
8.4.11 关卡编辑器——模式 // 487
8.4.12 关卡编辑器——运行&模拟 // 492
8.5 外部资源导出、导入流程 // 495
8.5.1 模型、材质贴图以及动画资源导出前的工作 // 497
8.5.2 导入外部资源的通用方法 // 501
8.5.3 导入网格体 // 501
8.5.4 纹理贴图 // 509
8.5.5 音频文件 // 515
8.5.6 视频文件 // 516
8.5.7 APEX可破坏资源 // 522
8.5.8 IES光域网文件 // 524
第9章 Unity汽车定制体验系统 // 527
9.1 基于HTC VIVE的VR产品开发 // 527
9.1.1 SteamVR安装与设置 // 527
9.1.2 HTC VIVE的Unity开发工具 // 528
9.2 资源导入 // 529
9.2.1 汽车模型资源导入 // 529
9.2.2 SteamVR插件包导入 // 529
9.2.3 其他资源导入 // 531
9.3 场景构建 // 532
9.3.1 模板选择 // 532
9.3.2 搭建场景 // 533
9.4 制作UI界面系统 // 536
9.4.1 打包UI图集 // 536
9.4.2 创建Canvas和欢迎界面 // 538
9.4.3 创建车辆选择界面 // 540
9.4.4 创建主功能界面 // 542
9.5 脚本功能开发 // 547
9.5.1 窗口基类和UI单例类 // 547
9.5.2 欢迎界面功能开发 // 550
9.5.3 车辆选择功能开发 // 553
9.5.4 主界面功能开发 // 560
9.5.5 UI界面优化 // 577
9.6 发布输出 // 582
第10章 Unity之Leap Motion开发 // 584
10.1 Leap Motion概述 // 584
10.2 驱动安装 // 585
10.3 资源导入 // 587
10.3.1 模型资源和UI导入 // 587
10.3.2 Leap Motion开发工具包下载并导入 // 588
10.4 场景搭建 // 590
10.5 UI界面 // 593
10.5.1 界面搭建 // 593
10.5.2 创建界面动画 // 596
10.6 程序开发 // 604
10.6.1 抓起物体模块 // 604
10.6.2 创建小球模块 // 610
10.6.3 游戏管理模块 // 611
10.6.4 开始界面模块 // 614
10.6.5 状态统计模块 // 615
10.6.6 游戏结束模块 // 617
10.7 发布输出 // 620
第11章 Unity之AR开发 // 621
11.1 AR概述 // 621
11.2 资源下载及导入 // 622
11.2.1 SDK下载和识别图制作 // 622
11.2.2  模型资源和UI导入 // 625
11.3 场景搭建 // 628
11.3.1 开始场景 // 628
11.3.2 AR场景 // 631
11.4 程序开发 // 637
11.4.1 开始界面模块 // 637
11.4.2 UI管理模块 // 639
11.4.3 动物模块 // 640
11.5 发布输出 // 647
第12章 Unity之HoloLens开发 // 649
12.1 HoloLens概述 // 649
12.2 HoloLens特性 // 649
12.3 开发环境搭建 // 650
12.4 资源导入 // 651
12.5 场景搭建 // 653
12.6 程序开发 // 654
12.6.1 凝视提示 // 654
12.6.2 响应 // 655
12.7 实战演练 // 657
12.8 发布输出 // 665
第13章 VR硬件——基于惯性传感手势交互 // 668
13.1 动捕设备简介 // 668
13.2 应用场景 // 669
13.3 开发概要 // 669
13.3.1 API的使用 // 669
13.3.2 手臂模型的替换 // 673
13.3.3 增加对HTC头盔的定位支持 // 675
第14章 Unreal Engine 4打造室内案例 // 676
14.1 将模型资源以合并网格的方式导入 // 676
14.2 场景搭建 // 682
14.3 材质调节 // 683
14.3.1 创建透明的玻璃窗材质 // 683
14.3.2 创建简单的带有折射效果的玻璃材质 // 689
14.3.3 创建简单的大理石桌面材质 // 693
14.3.4 创建简单的金属材质 // 695
14.3.5 创建简单木地板材质 // 701
14.3.6 创建简单织物材质 // 706
14.4 创建光源 // 709
14.4.1 室内光照 // 709
14.4.2 局部光照 // 713
14.5 Steam VR开发 // 714
14.5.1 使用Steam VR // 714
14.5.2 运动控制器组件设置 // 720
14.6 制作UI界面 // 723
14.7 切换材质的功能开发 // 731
14.8 构建场景光照效果 // 735
14.8.1 将模型资源以独立网格的方式导入 // 735
14.8.2 快速搭建独立网格场景 // 737
14.8.3 场景光照的构建 // 737
14.9 发布输出 // 746
第15章 虚拟现实MR视频制作教程 // 749
15.1 基于HTC Vive虚拟演播MR视频 // 749
15.2 HTC Vive虚拟演播MR视频关键步骤 // 750
15.3 MR视频制作硬件和软件 // 750
15.4 MR视频制作步骤 // 751
15.4.1 开启MR模式 // 751
15.4.2 组装第三个手柄(定位手柄)及摄像机 // 752
15.4.3 调整视频合成直播软件 // 753

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