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欲罢不能:刷屏时代如何摆脱行为上瘾
作者 : [美]亚当·奥尔特(Adam Alter)著
译者 : 闾佳 译
出版日期 : 2018-03-07
ISBN : 978-7-111-58751-4
定价 : 59.00元
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扩展信息
语种 : 简体中文
页数 : 270
开本 : 16
原书名 : Irresistible: The Rise of Addictive Technology and the Business of Keeping Us Hooked
原出版社: Penguin Press
属性分类: 店面
包含CD : 无CD
绝版 : 未绝版
图书简介

互联网时代,人人都对一种行为有瘾,例如游戏、社交网络、APP、电视剧集、视频网站,本书解释了“行为成瘾”的原理和影响,以及为什么这些产品让人们上瘾,对我们如何与这些产品保持界限,从而保持健康生活给出了建议。

图书特色

全面揭秘和解决“行为上瘾”的奠基之作
美国亚马逊分类图书畅销榜第一名
行为上瘾是什么?诱人上瘾的体验是如何设计出来的?
如何远离行为上瘾?如何用行为上瘾做些好事?

上架指导

心理学

封底文字

张侃|发展中国家科学院院士、中国关心下一代工作委员会副秘书长
成瘾是大自然设置在人类基因中的秘钥。从现在的研究看来,自从有了人类,就开始有了成瘾行为。只有成瘾才能使人欲罢不能,欲罢不能既可以成就好事,也可能给人带来严重的伤害,可以说成瘾是人类宿命的双刃剑。成瘾行为必有基因的设置和环境的启动。大自然不停地启动人类,如今又出现了对电子产品的成瘾。《欲罢不能》向你揭示了:如何利用成瘾使电子产品在提升用户体验和使用方便的同时让人沉湎;如何提高自我认识和控制,才能趋利避害,让你和孩子更好地面对成瘾行为,更幸福地生活。

魏坤琳|北京大学心理与认知科学学院教授
无论是狂热地工作、锻炼,还是热衷于刷手机、玩游戏,我们大脑产生的反应和吸毒时类似。这类反应的极致就是“行为上瘾”——已被最新版的《精神障碍诊断与统计手册》认定为一种心理障碍。很多人有行为上瘾问题,还有很多人是潜在的上瘾者,儿童和青少年尤其容易上瘾,而上瘾可能会对大脑造成一定的伤害。《欲罢不能》全面深入地介绍了行为上瘾的机制,以及商业公司的技术和设计人员如何利用这一机制创造出让我们上瘾的电子设备、软件、游戏……最重要的是,它告诉我们该如何帮助自己和孩子摆脱行为上瘾,夺回自己对生活的掌控权。

吴伯凡
《欲罢不能》首先给我们展现了一个令人恐怖而又司空见惯的产业——“成瘾工业”。这种“工业”横跨诸多行业,手段隐秘而目标明确——用各种产品、服务、体验让人们在浑然不觉中上瘾,而且瘾头日益增大。消费者与其说是顾客、用户,不如说是被“成瘾工业”掳获、驯化了的“现金奶牛群”。本书还展示了各行各业如何通过“炉火纯青”的心理手术,悄悄将瘾头植入消费者的内心,确保获客于无形。最重要的是,本书教会我们识别各种“请君入瓮”的套路,在我们的内心设立抵御、查杀成瘾性产品和体验的“防火墙”,让自己健康、不被奴役地活着。

樊登|樊登读书会创始人
上瘾的时代刚刚启程,大幕尚未拉开,《欲罢不能》的作者就已嗅到了危险的气息。上瘾很大程度是环境促成的,而数字时代比人类历史上任何时代都更容易让人上瘾——比起以前的科技产品,现代高科技的上瘾性更强。打开这本书,你会看到苹果、Twitter、Facebook、“魔兽世界”等产品的创造者都知道自己在做一种危险的东西。《欲罢不能》的根本目的不是让你完全不再碰任何科技产品,而是让你从大环境的角度审视自身习惯,理解行为上瘾的原理,从而能够把上瘾体验控制在合理范围,甚至驾驭其力量去做些好事。


译者简介

闾佳 译:暂无简介

图书目录

楔子 令人上瘾的时代 / 1
第一部分 行为上瘾是什么
第1章 行为上瘾的兴起 / 10
行为上瘾是什么 / 14
我们离危险越来越近 / 16
近一半人都有行为上瘾 / 17
药物上瘾由来已久 / 21
迷住弗洛伊德的可卡因 / 23
可卡因与可口可乐 / 26
社交媒体对孩子的伤害 / 28
游戏的超强上瘾性 / 30
第2章 我们所有人的心瘾 / 33
只有5%的士兵毒瘾复发 / 34
任何人都能成为瘾君子 / 37
快感中枢的强大力量 / 38
诱使人们上瘾的是环境 / 41
重回犯罪现场的危险性 / 42
第3章 行为上瘾的生物学机制 / 48
游戏上瘾的大脑模式与吸毒相同 / 50
上瘾的根源是心理痛苦 / 51
任何体验都可能导致上瘾 / 53
帕金森病患者的上瘾行为 / 56
上瘾不是喜欢,而是渴望 / 59
第二部分 上瘾体验是如何设计出来的
第4章 诱人的目标 / 64
并不兴奋的世界冠军 / 67
一生落魄的大奖获得者 / 69
追求目标的文化 / 73
目标和记录无处不在 / 75
可穿戴设备导致锻炼上瘾 / 77
数字引发了痴迷 / 78
成功是通往失败的路标 / 80
第5章 不可抗拒的积极反馈 / 84
“点赞”是我们时代的可卡因 / 87
输可以伪装成赢 / 90
丢掉了反馈,就丢掉了玩家 / 94
虚拟现实技术神奇而危险 / 97
“差一点儿就赢了”好过“总是赢” / 99
第6章 毫不费力的进步 / 103
钓人的“鱼饵” / 104
人人都厌恶损失 / 106
吸血游戏的机制 / 109
“新手运”是个大坑 / 112
完全无门槛的“傻”游戏 / 114
智能手机拓展游戏世界 / 115
第7章 逐渐升级的挑战 / 118
激励人心的掌控感 / 120
最近发展区与玩乐回路 / 123
胜利即将来临 / 126
停止规则为何失效 / 129
第8章 未完成的紧张感 / 134
蔡格尼克效应 / 135
脑内循环的歌曲 / 136
吊胃口的播客 / 137
被掐断的故事 / 141
不可预见更令人愉悦 / 143
令人兴奋的购物体验 / 145
一看到底的剧集 / 147
第9章 令人痴迷的社会互动 / 151
评估自我价值的需求 / 154
平衡社会肯定与个性化 / 157
为社交而游戏 / 160
大脑变成了“腌黄瓜” / 161
再也无法适应现实互动的孩子 / 163
第三部分 如何远离行为上瘾
第10章 让孩子远离行为上瘾 / 168
自然交流提升孩子社交能力 / 168
面对面沟通至关重要 / 170
为幼儿设定健康的屏幕使用时间 / 172
让青少年“可持续”地使用数字技术 / 175
家长应该如何做 / 177
陶教授的训练营 / 178
网瘾认知行为治疗 / 180
从改变动机开始 / 182
第11章 改变习惯和行为构建 / 186
使用意志力的人会最先失败 / 187
用好习惯代替坏习惯 / 189
加速新习惯的形成 / 191
构建远离诱惑的环境 / 193
借助负面反馈的力量 / 196
将提醒任务交给工具 / 199
削弱心理迫切性 / 201
逆向拆解上瘾体验 / 203
第四部分 用行为上瘾做好事
第12章 游戏化 / 208
让正确的事情更有趣 / 209
游戏化促进健康 / 211
游戏化提高学习成绩 / 214
游戏化提升工作效率 / 216
游戏减少疼痛和心理创伤 / 219
游戏化的潜在危险 / 221
尾声 不上瘾,我们能做到 / 225
致谢 / 228
注释 / 230

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