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游戏开发工程师修炼之道(原书第3版)
作者 : (美)Jeannie Novak 著
译者 : 陈潮 熊姿 译
出版日期 : 2014-04-25
ISBN : 978-7-111-45508-0
定价 : 99.00元
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扩展信息
语种 : 简体中文
页数 : 423
开本 : 16
原书名 : Game Development Essentials: An Introduction
原出版社: Cengage Learning
属性分类: 店面
包含CD :
绝版 : 未绝版
图书简介

图书特色

本书结合作者多年从业经验对游戏行业进行了深入解析,包罗万象,资料丰富,是读者全面了解游戏产业和游戏制作及开发的不二之选。书中以问题驱动的方式,详细阐述了从游戏定位到内容创造、从研发到运营方法、从项目流程到团队创建的方方面面,同时透过数百个游戏开发案例、开发故事和开发心得,帮助读者对整个游戏产业建立一个整体的了解。
本书由三部分组成,分别聚焦于产业背景、内容创造和制作(商业)周期。第一部分(第1~4章)介绍游戏开发的历史环境和产业环境,主要涵盖游戏行业的基础方面,如游戏历史、平台、玩家模式、定位、类型、玩家元素等。第二部分(第5~9章)着重于游戏的开发者如何创造有吸引力的内容,主要包括如何进行故事及人物开发,如何创造更好的游戏性,如何设计界面和关卡来吸引玩家,并使玩家获得良好的游戏体验。第三部分(第10~12章)着重于团队建设、制作周期和社区管理,涵盖以下几个方面:如何厘清团队角色、职责,如何选择开发相关工具,游戏开发周期和项目及文档管理,如何做好市场和营销及社区维护等。

本书不仅详细介绍了游戏开发的历史性和框架性的内容,而且分析了创作引人注目的游戏的各种技术细节、方法和最佳实践,并针对游戏开发在团队建设、市场营销和社区维护等方面的一些热点问题进行了详细解释。游戏开发工程师需要对游戏开发过程中的大多数环节负责,是决定游戏成败的关键人物,需要掌握的知识非常多。如何才能修炼成为一名优秀的游戏开发工程师?本书作者以自己多年游戏行业从业经历现身说法,相信一定能给你系统性且可操作的理论与实践指导!
本书将成为你进入游戏领域的向导,带你领略这个一直激动人心又飞速发展的世界。本书通俗易懂,理论与实践兼顾,不管你是从事游戏开发的业内人士,还是从未玩过游戏却偶然翻开本书的读者,都能从中受益。

本书主要内容
详细介绍各种游戏开发平台、时制和玩家模式,并探讨在游戏开发时如何选择合适的平台和模式
对游戏市场进行详尽分析,探索玩家的动机、地理特征、心理特征和人口特征等
深入分析游戏角色养成的方方面面,包括角色的外观、行动、移动、感受和沟通,详细阐述如何将游戏故事创意付诸实践
系统阐述如何创造富有吸引力的内容,包括故事及人物的开发、关卡设计、界面设计和音频设计等
讲述公司和开发团队中成员的角色和职责,以及相关的工具
如何通过有效的方式来领导和管理游戏开发团队
如何创建并维护玩家社区

Jeannie Novak 资深游戏设计师和游戏开发培训师,网络艺术学院“游戏艺术和设计”与“媒体艺术和动画”的网络课程总监,“Game Development Essentials”系列丛书第一作者和丛书编辑,Novy Unlimited联合创始人及Kaleidospace公司首席执行官。参与开发“Second Life”等多款经典游戏。曾在多所高等院校担任游戏讲师和课程开发专家。与他人合著《Play the Game: The Parent's Guide to Video Games》及《Creating Internet Entertainment》。热衷于技术分享,主要为游戏、音乐、电影、教育和技术行业的企业、培训机构及创意专业人士提供服务。作为游戏产业的一名活跃成员,Jeannie任职国际游戏开发者协会洛杉矶分会副主席、迈阿密动画节(ANIMIAMI)游戏大会主席、游戏教育峰会咨询委员会委员。入选由《Micro Times》杂志评选的100位最有影响力的技术人物。


深入解析游戏开发的产业环境和各种技术细节,透过数百个游戏开发案例、开发故事和开发心得,为游戏开发者提供清晰的行业俯瞰图
以问题驱动的方式详细阐述从游戏定位到内容创造、从研发到运营方法、从项目流程到团队创建的方方面面,为游戏开发者提供系统实践指南

图书前言

游戏开发:娱乐与教育的新领域
  当有人问他能不能改变游戏产业的某个方面时,人称“不列颠之王”的Richard Garriott回答道:“教育。我非常希望学校能够教授更多关于交互游戏设计的课程,来跟上并最终支持我们的产业。”
  本书的目的是实现许多游戏产业的专业人士和教育人士曾经的愿望:通过教授学生游戏开发和交互设计的课程,来为他们提供关于游戏产业完善、全面的背景知识,从而帮助他们更好地为进入游戏产业做好准备。
  全球范围每年的游戏产业总值估计已经超过了300亿美元,超过了电影票房和音乐会在美国的收入—这使得游戏成为娱乐市场增长最快的部分,同时也是最令人兴奋的职业领域。国际游戏开发者协会(International Game Developers Association,IGDA)发布的一份产业影响力研究报告表明,在一些国家,游戏已经成为出口最多的产品之一,而且全世界有超过10万人就职于游戏产业。
  为了响应这种快速的增长,在过去数年间,已经有上百所美国的学院和大学增开了游戏开发课程,同时对课程相关教材的需求也十分庞大。我写本书便是为了满足教育和行业市场对游戏产业综合介绍类教材的需求。第1版《Game Development Essentials》系列书籍包含超过15本书—目的是让教育工作者在教授游戏开发课程的时候,能够有一个环环相扣、符合逻辑的授课顺序。而第3版则包含一些关于游戏开发的最新趋势的拓展性内容,例如社交游戏、严肃游戏、新游戏主机和移动平台,以及时下最热门的技术(包括3D、体感控制、增强现实、游戏引擎,以及开发工具)。这一版也会包括更新过的截屏、图片、图解、图表、以及案例研究,同时还有来自教育学家和专业人士的建议。
  鉴于越来越多的学校开始开设游戏课程,本书(以及整个系列)会对游戏教育和相关职业产生重要的作用。这个系列不限于教育领域,也适用于商业领域,以及那些对游戏产业充满兴趣的人。

    Jeannie Novak
    Santa Monica,CA
关于《Game Development Essentials》系列
  《Game Development Essentials》的诞生是为了满足一项需求:提供给诸如学生和创意专业人士关于游戏产业的全方位教育。随着越来越多的创意专业人士进入游戏行业,以及越来越多的游戏学位和课程的设立,对游戏教育和职业生涯发展来说,这套书籍会空前重要。
  这个系列不限于教育市场,对行业市场以及对游戏产业有浓厚兴趣的人来说一样适合。这个系列的书籍包含几个独有的特点。该系列所有书均印刷精美,包含数百张图片—其中有原画、图表、游戏截屏以及专业人士的照片。此系列丛书还包含很多来自职业开发者的简介、技巧以及案例分析。本书主要是对整个游戏行业的概述。此系列丛书专注于非常多样化的主题,诸如剧情和角色的开发、界面设计、人工智能、游戏机制、关卡设计、在线游戏开发、仿真开发以及视频。
    Jeannie Novak,主要作者及丛书编辑
关于本书
  本书提供了游戏开发过程中的基础内容——包括历史框架、内容的制作策略、制作技术以及对未来的预测。
  本书包含以下几个特点:
  在每章的开始有关于该章关键问题的清晰陈述;
  本书对游戏开发的计划、产品、原型、测试、市场以及玩家社区的管理等主题进行了概括性论述;
  每章结束时,都有启发性的章节回顾和问题,用于提高初学者(甚至专业人士)的批判性思考和解决问题的能力;
  大量案例研究、行业顶尖高手的引语,以及来自游戏开发者的简单有效的技巧和解决问题的经验,用于帮助读者专注于游戏开发的特殊问题;
  从传统游戏开发延伸到新兴游戏领域的讨论,例如严肃游戏、在线游戏、移动游戏以及社交游戏的开发;
  丰富的图片,用于解释说明书中所讨论的概念和技巧;
  每章末尾都有详细的回顾练习(在指导书里有对应的注解)。
  有几个和此书有关的常规主题是着重强调的,包括:
  游戏和其他娱乐媒体的主要区别(例如电影);
  可用性和操控体验是游戏开发所着重考虑的;
  游戏玩法是一种展现剧情的新方式;
  扩展游戏玩家人群和内容特色;
  “游戏是一种暴力娱乐”骂名的消失;
  游戏开发团队角色的独特性。
本书读者对象
  本书并不限于教育领域。如果你在书店的书架上发现了这本书,并因为好奇拿起了它,那么它也一样适合你!本书的读者包括学生、专业人士,以及其他对此感兴趣的读者。本书的风格通俗易懂,并兼顾理论和实践—无论对学生还是对专业人士来说均是如此。
  以下几类读者可能会受益于此书:
  就读游戏开发、交互设计、娱乐研究、IT通信以及新兴技术的学生;
  正在学习游戏开发入门课程的艺术、设计和编程方向的学生;
  正在学习游戏开发概论的大学水平的专业学生;
  游戏开发专业的大一新生。
  专业人士里,可能会读此书的人包括:
  有兴趣成为游戏艺术家的美术设计师、动画师以及网页工程师;
  有意成为游戏工程师的程序员和网页工程师;
  有意加入游戏行业的音乐制作人、音效师和配音演员;
  有意在游戏行业里发挥自己特长的其他艺术家或者娱乐媒体(电影、电视和音乐等领域)的专业人士,涵盖作家、制作人、艺术家和设计师。
本书是如何组织的
  本书由三部分组成,分别聚焦于产业背景、内容创造及制作/商业周期。
  第一部分—提供关于游戏开发的历史环境和产业环境。这一部分包括以下几章:
  第1章 提供了电子游戏开发的历史视角,从街机时代到今天的多人在线游戏。
  第2章 评价了各种平台、时制和玩家模式。
  第3章 分解了许多游戏的定位和类型。
  第4章 探索玩家的动机、地理特征、心理特征和人口特征。
  第二部分—着重于游戏的开发者怎么创造有吸引力的内容。这一部分中包括以下几章:
  第5章 探索故事架构、非线性及协作的叙事、视觉和语言上的人物开发,以及人物的类型。
  第6章 解释博弈论、挑战、策略、交互模式、平衡和经济。
  第7章 分析结构、环境设计、视角、风格、时间和空间功能。
  第8章 讨论玩家操控、手动和视觉界面的设计及可用性。
  第9章 分解了音乐和声音设计,以及对话制作。
  第三部分—着重于团队建设、制作周期以及社区管理。这一部分包括以下几章:
  第10章 主要讲述了公司和开发团队中成员的角色和职责,以及相关的工具。
  第11章 列出了游戏开发周期的各个阶段(包括计划、制作、原型和测试),同时也讲到了项目管理和游戏文档。
  第12章 主要关注营销、广告、公共关系、销售及促销,同时也讲述了玩家社区的角色(包括粉丝制作内容、粉丝对游戏的改装,以及粉丝网站)。
  本书以“未来:我们去向何处”作为结尾,这一章的内容主要是本书中提及的游戏产业专家们对游戏的未来的不同观点及展望,紧随其后的是资源部分,列表中包含与本书讨论过的主题有关的游戏开发新闻资源、指引、方向、会议以及文章。
如何阅读这本书
  这一部分介绍了本书中的一些元素以及如何使用它们。
本章关键问题
  本章关键问题出现在每一章的开头,它们也是每一章的学习目标。大家应该通过理解该章内容来回答这些问题。
小贴士
  小贴士中提供了来自从业人士和教育者的建议和灵感,以及实用的小技巧。
引言
  引言包含来自玩家、学生和产业观察者短小但深刻的思考。
笔记
  笔记包含了能激发想法的点子,它们可以帮助读者批判性地思考书本中的主题。
案例研究
  案例研究中吸纳了从业人士在开发某个游戏时的经历,同时会附带游戏的截图。
档案
  档案包括行业专家和教育家的生平、照片和深度评论。
本章练习
  本章练习部分出现在每一章的末尾,其中包括问题和练习,读者可以在这里应用学到的东西。注释和答案在指导书中。
关于随书的DVD
  随书的DVD包含以下内容(或者以下内容最新版本的链接)。
  游戏引擎:
  Torque 3D(GarageGames)、Game Maker 7(Mark Overmars/YoYo Games Limited)、GameSalad Creator(GameSalad Inc.)、Unity 3(Unity Technologies)、and 3DVIA Studio(Dassault Systemes)。
  建模及动画软件:
  3ds Max 2012和Maya 2012(Autodesk)。
  游戏设计文档:
  GDD模板(Chris Taylor/Gas Powered Games)、《Sub Hunter》(Michael Black/Torn Space)、《City of Heroes/City of Villains》(NCsoft)、《Dungeon Runners》(NCsoft)、《Guild Wars》(NCsoft)、《Tabula Rasa》(NCsoft)、《EVE Online》(CCP Games,Inc.)和《Furcadia》(Dragon抯 Eye Productions)。
  游戏设计文章:
  Harvey Smith/Witchboy抯 Cauldron和Barrie Ellis/One Switch Games。
  游戏试玩:
  《America's Army》(U.S. Army)、《Myst Online: Uru Live》(Cyan Worlds,Inc.)、《EVE Online》(CCP Games,Inc.)、《Magic: The Gathering Online》(Wizards of the Coast)、《Multiwinia》(Introversion Software)、《New Star Soccer 4》(New Star Games Ltd.)、《Mount & Blade: Warband》(TaleWorlds Entertainment)、《World of Goo》(2D Boy)、《Zombie Shooter》(Sigma Team)、《The Spirit Engine 2》(Mark Pay)、《Solipskier》(Mikengreg Games Co.)、《Fortix 2》(Nemesys Games)、《Toys》(Christoffer Hedborg)、《e7》(Jonas Richner/JGames)、《A House in California》Jake Elliott/Cardboard Computer)、《Hazard: The Journey of Life》(Alexander Bruce)、《The Dream Machine》(Cockroach Inc.)、《Loop Raccord》(Nicolai Troshinsky)、《Fract》(Richard E Flanagan/Phosfi end Systems)、《Super Crate Box》(Vlambeer)、《Octodad》(Kevin Zuhn)、《Desktop Dungeons》(QCF Design)、《Vanessa Saint-Pierre Delacroix & Her Nightmare》(Bad Pilcrow)、Gate(One Girl、One Laptop)和《Melonauts》(The Voxel Agents)。
  移动应用及视频:
  《PewPew》(Jean-Francois Geyelin)、《Trucks & Skulls》(Appy Entertainment)、《FaceFighter》(Appy Entertainment)、《TuneRunner》(Appy Entertainment)、《Zombie Pizza》(Appy Entertainment)、《Zen Bound 2》(Secret Exit Ltd.)、《Train Conductor》(The Voxel Agents)、《Train Conductor 2: USA》(The Voxel Agents)、《Time Travel Treasure Hunt》(The Voxel Agents)、《Pocket Legends》(Spacetime Studios)、《180》(Headcase Games)、《Ghost Ninja: Zombie Beatdown》(Gabagool Games)、《Agiliste》(Bushi-Go, Inc.)、《Parkade》(One Girl, One Laptop)、《Speedx 3D》(HyperBees Ltd.)、《Aces Cribbage》(Concrete Software, Inc.)、《Aces Jewel Hunt》(Concrete Software, Inc.)和《Ash Lite》(SRRN Games)。
  可及性视频及游戏:
  《Alice Amazed》(michi.nu)、《Aurikon》(Aggressive Game Designs)、《Mini Golf: One Button Style》(Apocalyptic Coders)、《Orbit Racers》(Pug Fugly Games)、《Strange Attractors 2》(Ominous Development)、《Dork》(Moo Job Inc.)、《Terraformers》(Pin Interactive)、《Driver》(AudioGames.net)、《Win Pong》(AudioGames.net)和《Access Invaders》(Human-Computer Interaction Laboratory [HCI Lab] / Foundation for Research & Technology - Hellas [FORTH])。

封底文字

本书不仅详细介绍了游戏开发的历史性和框架性的内容,而且分析了创作引人注目的游戏的各种技术细节、方法技巧和最佳实践,并针对游戏开发在团队建设、市场营销和社区维护等方面的一些热点问题进行了详细解释。游戏开发工程师需要对游戏开发过程中的大多数环节负责,是决定游戏成败的关键人物,需要掌握的知识非常多,如何才能修炼成为一名优秀的游戏开发工程师?本书作者以自己多年游戏行业从业经历现身说法,相信一定能给你系统性且可操作的理论与实践指导!
本书将成为你进入游戏领域的向导,带你领略这个一直激动人心又飞速发展的世界。本书通俗易懂,理论与实践兼顾,不管你是从事游戏开发的业内人士,还是从未玩过游戏却偶然翻开本书的读者,都能从中受益。
本书主要内容:
详细介绍各种游戏开发平台、时制和玩家模式,并探讨在游戏开发时如何选择合适的平台和模式
对游戏市场进行详尽分析,探索玩家的动机、地理特征、心理特征和人口特征等
深入分析游戏角色养成的方方面面,包括角色的外观、行动、移动、感受和沟通,详细阐述如何将游戏故事创意付诸实践
系统阐述如何创造富有吸引力的内容,包括故事及人物的开发、关卡设计、界面设计和音频设计等
讲述公司和开发团队中成员的角色和职责,以及相关的工具
如何通过有效的方式来领导和管理游戏开发团队
如何创建并维护玩家社区

作者简介

(美)Jeannie Novak 著:暂无简介

译者简介

陈潮 熊姿 译:暂无简介

译者序

进入游戏行业已有数年,常常看到有朋友或者行业中的新人求推荐一些关于游戏产业和游戏开发的书籍。他们所想了解的知识范围很广,从“有什么书籍是游戏策划必读的”,到“游戏项目的开发流程是什么样的”,再到“游戏团队都由什么人组成”,等等,林林总总,不一而足。我曾经试图寻找一两本能涵盖所有这些问题的书籍,但每每总需要涉及许多书目并做大量的解释,才能够勉强使求知者满意。英语甚至日语的游戏书籍、教材早已成体系,中国游戏产业起步已有十多年,在游戏开发方面却仍未有成体系、成结构的书籍出现,不能不说是一种遗憾。知识结构的缺失对于产业的发展来说是不利的,新入门者只能通过开发工作中接触到的知识片段和碎片,自行拼凑出游戏开发的体系和结构,这会大大影响他们的成长速度以及学习的积极性。
  翻译Jeannie Novak教授所著的这本书,对我个人而言意义重大。《Game Development Essentials》是一套系列丛书,涵盖游戏开发的方方面面。本书是系列丛书的第一本,它是整套丛书的摘要和概述,讲述了从游戏定位到内容创造、从研发到运营方法、从项目流程到团队创建的方方面面。这正是我一直在寻找的一本书,其中包括一些成体系的知识,读者可以通过书中数百个游戏案例、开发故事和开发心得,对整个游戏产业有一个整体的了解。
  在我翻译本书的时候,国内的手游市场无比火爆,页游、端游也保持着稳定的增长,单机游戏也有逐渐复苏的势头。行业的蓬勃发展和良好前景吸引着越来越多怀着理想和热情的年轻人投身到这个行业中,希望本书能让他们对游戏产业有一个整体的了解和认识,也希望本书能够帮助那些对游戏行业有着好奇心的人们了解这是一个怎样神奇的产业。
陈潮

图书目录

译者序
前 言
致 谢
第一部分起步,建立基础
第1章 历史基础:我们是怎么走到今天的 2
本章关键问题 2
在街机之前 3
街机现象 4
《电脑空间》 5
《Pong》 6
《小行星》 7
《小蜜蜂》 8
《吃豆人》 9
《大金刚》 10
《电子争霸战》 12
主机游戏的诞生 12
雅达利VCS/2600 13
美泰的Intellivision 14
ColecoVision 15
视频游戏的衰落和全新的黄金时代 16
任天堂 17
世嘉 19
三巨头的主机战争 21
个人电脑的革命 22
大型机和文字冒险游戏 22
苹果II 23
Commodore 64 25
多人游戏满足网络精英 26
《柏拉图》 26
MUD 26
计算机服务公司 27
量子链接 27
GEnie 28
移动和掌上游戏机:游牧文化 30
聚合:行业的分支融合 30
迈向未来 32
本章练习 32
第2章 平台及玩家模式:框架是什么 33
本章关键问题 33
平台 34
街机 34
主机 35
电脑 37
在线平台 37
掌机 39
移动平台 40
桌面平台 42
时制 42
回合制 42
即时制 43
限时制 43
玩家模式 43
单机模式 44
双人模式 44
本地多人游戏 44
基于局域网的多人游戏 46
多人在线游戏 46
游戏元素:平台、时制和模式的意义 47
本章练习 47
第3章 定位和类型:都有哪些可能性 49
本章关键问题 49
定位 50
娱乐 50
社交 50
教育 51
招聘和培训 57
健康与健身 57
意识和改变 57
美学和创造力 58
市场和广告 58
游戏类型 59
动作游戏 60
冒险游戏 63
动作冒险游戏 64
赌场游戏 64
益智游戏 65
角色扮演游戏 66
模拟游戏 67
策略游戏 69
大型多人在线游戏 71
游戏元素:定位和类型的重要性 73
本章练习 73
第4章 玩家元素:谁在玩游戏,为什么玩 75
本章关键问题 75
游戏市场 76
玩家的动机 76
社交互动 78
隐藏身份 79
竞争 79
知识 79
掌控感 80
逃避 80
上瘾 81
地域 82
心理统计特征 86
VALS心理类型 87
Myer-Briggs 类型指标 87
人口统计特征 89
性别 89
世代 91
分级 101
将玩家市场运用到平台、类型和定位中 102
本章练习 103
第二部分情景:创造有吸引力的内容
第5章 故事及人物开发:创造故事 106
本章关键问题 106
故事叙述传统 107
产生想法 107
经典角色原型 109
英雄 110
阴影 110
导师 110
伙伴 111
守卫 111
骗子 112
信使 112
主角 112
反派 113
配角 115
传统故事结构 115
好莱坞三幕式 115
元神话和英雄之旅 116
故事元素 120
前情简介 120
背景故事 122
概要 122
主题 123
设定 123
情节 124
平衡冲突 124
转移焦点 124
铺垫事件 124
解除怀疑 124
现实化 125
游戏叙事手法 127
交互性 127
非线性 128
玩家控制 129
协作 131
沉浸 134
游戏人物 138
玩家人物及化身 138
非玩家人物 138
角色类型 139
人物发展元素 140
人物三角 140
人物弧 142
视角 143
第一人称 143
第三人称 144
角色的视觉开发 146
手法 146
角色的语言开发 148
叙述 149
独白 149
对话 149
动作 152
标志性动作 152
待机动作 152
步行周期 153
背景、历史和发展 153
阶级和种族 154
技能 154
角色描述 155
游戏故事叙述与文档 156
本章练习 156
第6章 游戏性:创造游戏体验 158
本章关键问题 158
游戏规则 159
胜利条件 159
失败条件 161
互动模式 163
玩家与游戏 163
玩家与玩家 163
玩家与开发者 164
玩家与平台 164
博弈论 166
零和 166
非零和 166
挑战 169
隐式和显式 169
完美及不完美信息 170
游戏内及游戏外的知识 171
空间意识 171
模式识别和匹配 172
资源管理 172
反应时间 173
挑战和游戏目标 173
平衡 174
静态平衡 175
动态平衡 179
经济 180
游戏性和文档 182
章节回顾练习 182
第7章 关卡:创造世界 184
章节关键问题 184
关卡设计 185
结构 185
目标 185
流动 186
持续时间 186
可用性 186
关卡关系 187
进程 187
时间 190
真实的时间 190
时间的限制 191
时间变量 191
自定义时间 192
时间改造 192
空间 193
视角和摄像机 193
地表和材质 195
光照和特效 196
比例缩放 197
边界 198
真实性 199
风格 200
空间及时间:关卡、游戏性和故事 201
本章练习 202
第8章 界面:创造联系 203
本章关键问题 203
以玩家为中心的设计 204
界面及游戏功能 204
游戏性 205
故事 205
人物 205
声音 206
世界 206
界面类型 207
实体界面 208
视觉界面 213
平台特有的功能 214
界面组件 217
特殊游戏类型的特点 220
可用性 223
可及性 227
保存游戏选项 232
玩家体验:界面和游戏性 234
本章练习 235
第9章 音频:创造氛围 236
本章关键问题 236
游戏音频的重要性 237
游戏音频格式 238
音效 242
画外音 246
音乐 248
循环音乐 253
游戏配乐和电影配乐 254
自动适配的音乐 257
音频:全新的维度 261
本章练习 261
第三部分策略:团队、流程和社区
第10章 角色和职责:建设团队 264
本章关键问题 264
公司的角色 265
团队角色 270
制作 271
设计 274
艺术 279
编程 282
音频 287
测试和质量保证 288
营销 290
工具 290
设计 290
游戏引擎编程 291
美术 294
音频 295
游戏开发的商业方面 296
本章练习 296
第11章 制作和管理:建立流程 297
本章关键问题 297
开发阶段 298
概念 298
制作前期 298
原型 299
制作 303
Alpha 303
Beta 304
Gold 306
制作后期 308
管理 309
迭代开发 310
常见错误 312
从错误当中恢复过来 313
有效管理 315
游戏文档 322
概念 324
游戏提案 327
游戏设计文档 331
艺术风格指南 333
技术设计文档 333
项目计划 333
测试计划 334
让团队运转起来 334
本章练习 334
第12章 营销和维护:打造社区 335
本章关键问题 335
营销 336
广告 341
促销 342
公关 343
销售 345
社区管理和客户支持 346
官方网站 353
教程 354
新闻订阅 356
玩家匹配 356
社交网络 357
博客 357
自产自销:开发者玩家 358
游戏改编 359
粉丝制作的内容 360
粉丝网站 361
社区为王 361
本章练习 362
结论 未来:我们去向何处 363
未来人们会玩哪种类型的游戏 364
谁会开发未来的游戏 368
未来的游戏开发会是怎样的 370
未来的游戏怎么玩 376
未来的玩家会是谁以及我们如何接近他们 377
娱乐的未来 379
附录 资源 380

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