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动画之路—3D高水平全面解决方案2
作者 : 红雨 杨枭齐 孙耕 刘源 著
出版日期 : 2004-07-01
ISBN : 7-111-12247-X
定价 : 66.00元
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扩展信息
语种 : 简体中文
页数 : 237
开本 : 16开
原书名 :
原出版社:
属性分类: 店面
包含CD :
绝版 : 未绝版
图书简介

无论是国内还是国外,从来不曾有一本书,以全方位制作高水平效果为目的,对3D制作有可能涉及到的各个环节进行如此全面的高水平讲解。《动画之路》是开天辟地的,更是货真价实的。

本书之绝无仅有:
  本书出自顶尖3D制作团队SMA。SMA成员包括:
  3DS MAX软件开方Discreet国际3D作品大奖获得者。
  世界三维艺术家网站作品入选者。
  多部大型动画片主创人员。
  角色设计、场景设计系动画制作、游戏制作的必备知识,本书首开同类书籍此类知识教授之先河。
  本书对三维动画的全部相关知识体系进行了科学合理的讲解排序,更有利于合理教学、科学学习。

图书特色

图书前言

制作一部高品质的三维动画是庞大的系统工程。有不少学生和爱好者刚刚接触三维动画时往往不知从和入手,也不知应选择什么样的教材进行学习。针对这个问题,我们编写祖在本书的策划阶段就力争为读者奉献一部非常完整的动画学习教程,编写了大量的教学实例。此外还力争在艺术规律上进行探索,以便使读者在掌握技术的同时深入思考艺术创作的规律。祝愿我们的读者可以通过这套教材成长为真正的三维动画艺术家。
                            红雨

  优秀的前期设置可谓一部成功作品的基础,动画、漫画、游戏无不如此。美术设计正是前期设置三部曲中最重要的一步,也是广大制作者们最常接触的一环。场面、角色、道具、场景等设计稿,也是带给观者深深触动的“首次印记”。身为一个创作者,谁都会向往担任导演、美术设计这样的高级角色,但是我们必须具备相应的能力。本书首开同类书此类知识讲解的先河,对前期设置进行了详尽剖析,愿动画制作人、漫画人、游戏制作人均可从中深受裨益。
                            刘源

  在学习动画的过程中,角色动画和粒子动画的制作难度是比较大的。针对这种问题,本书安排了“Character Studio功能实例”和“Particle Flow功能实例”等内容。希望借助这些软件的强大功能,读者能够更快地完成自己的动画梦想。
                            孙耕

  这是一部特殊的,应该受到CG人关注的书。面对中国CG的未来,我们能做什么?不会是等待!而是努力,不懈的努力!
与伙伴们写作本书之时,正值SARS肆虐,在此感谢家人朋友对我们的关怀和支持。
                             杨枭齐

作者简介

红雨 杨枭齐 孙耕 刘源 著:红雨: ·discreet国际认证专家评审委员会委员,2004年度教育专家。 ·北京电影学院动画学院奖2003年度评委。 ·作品《三岔口》入选韩国PISAF国际动画节,好评如潮。该片是国内最早运用动作捕捉技术完成的完整的三维动画短片。
杨枭齐: ·作品《CG TOY》在日本东京"中日韩三国CG作品展"展出同年在日本《CG年鉴》中刊登。 ·作品《fantasy aviate property》获韩国CGLAND铜奖。 ·首界discreet和Combustion作品大赛,静帧技术奖,静帧视觉表现奖,静帧创意奖三项大奖获得者。 ·是国内为数很少的入选世界三维艺术家网站http//www.raph.com/3dartists的三维艺术家之一。
孙耕: ·毕业于北京电影学院动画学院导演及制作专业。 ·全国漫画大会三等奖获得者,多部大型动画片主创。 ·作品《choice》分镜头剪辑入选中韩动画交流项目,备受好评。

图书目录

1材质基础
1.1 认识材质
1.1.1 材质编辑器讲解
1.1.2 Standard材质中的基本参数
1.1.3 Standard材质中基本的明暗生成器类型
1.2 明暗生成器类型 基本参数介绍
1.2.1 Extended Parameters 卷展栏
1.2.2 贴图通道
1.3 材质类型
1.3.1 Raytrace(光线追踪材质)
1.3.2 Matte/Shadow(暗淡/阴影材质)
1.3.3 Blend(混合材质)
1.3.4 Composite(合成材质)
1.3.5 Double-sided(双面材质)
1.3.6 Morpher(变形材质)
1.3.7 Multi/Sub-Object(多重次物体材质)
1.3.8 Shellac(重叠材质)
1.3.9 Top/Bottom(顶/底部材质)
1.3.10 Ink'n Paint (墨水笔材质)
1.3.11 Shell Material(贝壳材质)
1.4 贴图类型
1.4.1 2D Maps(二维贴图)
1.4.2 3D Maps(三维贴图)
1.4.3 Compositor Maps(复合贴图)
1.4.4 Color Modifier Maps(颜色修改贴图)
1.4.5 Other Maps(其他贴图)
1.5 插件Quick Dirt 功能介绍
1.6 Unwarp UVW基础
1.6.1 Unwarp 编辑修改器的主要特征
1.6.2 选择面的子物体模式
1.6.3 变换模框
1.6.4 贴图映射工具
1.6.5 平整映射
1.6.6 法向量映射
1.6.7 Unfold Mapping(展开映射)
1.6.8 映射选项
1.6.9 UVW unwarp修改器界面和Edit Uvws窗口
1.6.10 Display菜单
1.6.11 Tools菜单
2 Deep Paint 3D讲解
2.1 Deep Paint 3D软件简介
2.2 菜单栏
2.3 工具栏
2.4 Deep Paint 3D工具箱
2.5 调色板
2.6 画笔类型画板
2.7 画笔与涂料控制画板
2.8 创建属于自己的画笔
2.9 元素面板
2.9.1 二维状态的元素面板中的层面板
2.9.2 三维状态的元素面板中的层面板
2.9.3 三维状态的元素面板中的材质面板
2.9.4 三维状态的元素面板中的物体面板
2.10 设置面板
3材质贴图实例制作分析
3.1 一双皮靰鞡
3.2 牦牛骨首饰盒
3.3 狍子头骨
3.4 猎刀
3.5 哈雷鹰Zippo
3.6 人头贴图
3.7 卡通机械龙
3.8 游戏角色模型
3.9 血细胞
3.10 玻璃瓶
3.11 细胞瘤
3.12 玛瑙质感的手镯
4光照系统
4.1 光照的基本感念
4.1.1 自然界中的光照现象
4.1.2 光线与色彩理论以及人类使用色彩的历史
4.1.3 照明的艺术风格
4.1.4 光照的语言特征
4.2 标准灯光
4.2.1 3ds max 6中的标准灯光类别
4.2.2 标准灯光参数
4.2.3 照明实例
4.3 3ds max中的高级光照系统
4.3.1 什么是高级光照
4.3.2 3ds max中的两套高级光照系统
5 mental ray
5.1 mental ray 的综合介绍
5.2 初步认识mental ray
5.2.1 材质编辑器
5.2.2 灯光和投影
5.2.3 Indirect Illumination(间接照明)
5.3 更清楚地了解mental ray 的设置
5.3.1 Renderer(渲染器)标签
5.3.2 Indirect Illumination(间接照明)标签
5.3.3 Processing(处理)标签
5.4 使用mental ray
5.4.1 使用Depth of Field(景深)
5.4.2 使用Caustics(焦散)
5.4.3 使用Global Illumination Photons(全局照明光子)
5.4.4 使用Sky Light配合Final Gather
5.4.5 使用材质

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