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Lua游戏开发实践指南
作者 : (美)Paul Schuytema Mark Manyen 著
译者 : 田剑 译
丛书名 : 华章程序员书库
出版日期 : 2012-11-29
ISBN : 978-7-111-40335-7
定价 : 59.00元
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扩展信息
语种 : 简体中文
页数 : 259
开本 : 16
原书名 : Game Development with Lua
原出版社: Cengage Learning
属性分类: 店面
包含CD :
绝版 : 未绝版
图书简介

本书首先介绍了Lua语言的历史并揭示了如何在C++项目中集成Lua,然后详细讲述了Lua的核心特性和优点,并带领读者一起快速开发Take Away游戏的原型。这个游戏展示了如何采用C++和Lua脚本的方式开发游戏数据的保存和读取功能、建立模块化的灵活的GUI系统、使用Lua脚本管理运行时的事件以及使用Lua定义和控制游戏AI,还包含了很多小游戏例子的全部技术细节。

图书特色


Lua语言于1993年诞生于巴西里约热内卢,至今已整整有20年历史。Lua设计的初衷是为了将用它编写的程序嵌入到其他应用程序中,以便于为整个应用程序提供灵活的扩展和定制功能。它不是为游戏开发而生的,但是如今游戏开发却在Lua未来的发展方向上扮演着核心的角色。它具有简单、体积小、容易嵌入其他程序中、可移植性强、运行效率高等一系列对于游戏开发来说都十分重要的特性,是游戏开发领域中最核心的脚本语言之一。
本书的两位作者在游戏开发领域工作十余载,专注于游戏开发中的Lua脚本编写,成功开发了大量的经典游戏,积累了丰富的实战经验,本书是他们经验和智慧的结晶。它完美地展示了在游戏开发和设计中使用Lua的各种技术细节以及常用的方法与技巧,同时包含大量可操作性极强的实例,无论你是有一定Lua基础的游戏开发者,还是Lua的初学者,本书都能让你领略到Lua的强大魅力。

本书主要内容和特色:
Lua语言的基本语法、核心要素,以及编程规范;
Lua与C++的整合和交互;
使用Lua处理游戏数据;
Lua驱动的GUI设计与开发;
使用Lua定义和控制AI;
Lua在图形绘制和图像处理方面的强大功能;
使用Lua为游戏添加多媒体效果;
Lua脚本的调试;
Lua程序的资源管理和Lua代码的发布;
完整且富有趣味的Lua游戏开发实例;
……

作者简介
Paul Schuytema 资深游戏开发专家兼Lua开发工程师,在游戏开发领域研究和实践10余年,积累了丰富的经验。曾经在过去的10届全球游戏开发大会(GDC)中发表过重要演讲,在游戏开发领域颇有影响力。他设计并开发了20余款经典的游戏,发表了200多篇与游戏开发相关的专业文章,而且他还是多本书籍的作者或合著者。
Mark Manyen 资深游戏开发专家兼Lua开发工程师,Magic Lantern的技术总监,在超过25款游戏中指导并使用了该技术。他在Magic Lantern's J5 技术套件中引入了Lua,并且开发了所有与J5代码库相关联的“Lua Glue”函数。

译者简介
田剑 资深游戏开发工程师,曾在日本东京奥普迪株式会社工作4年,游戏开发实战经验丰富。目前就职于上海一家初创手机游戏公司MNE Creations,参与《Panarchy Fling》(熊猫球)游戏的开发。对于业界新趋势、新技术有强烈兴趣,目前专注于iOS、Android和Windows Phone等移动平台的游戏开发。

图书前言

Lua游戏开发
  游戏开发是一个激动人心的过程,创造出让玩家花费数小时并乐在其中的游戏,给人带来的成就感是任何事情都无法比拟的。然而,这个创造的过程正在变得越来越难。那种奋战几个晚上或者几周就能单枪匹马设计出热门游戏的日子已经一去不复返,现在的游戏往往需要数十人的开发团队工作很多个月甚至几年才能完成。就算是那些可以从网上下载的最简单的“休闲游戏”也通常是由专业开发者组成的团队开发数月的成果。
  尽管游戏开发的规模不断增大,但始终有一个不变的追求——测试、更新、调整,以及快速验证游戏性的能力,通常这个部分是设计和开发过程的核心。采用一种像Lua这样的脚本语言以及内核级别的语言(如C++)可以帮助用户开发专业的游戏,并且还能让开发者和设计师快速实现设计想法、测试游戏功能。
  适用读者
  本书适合三类读者:
  游戏程序员。程序员在开发团队中负责实现Lua和C++之间的接口,并且通常还要编写部分或者全部的游戏脚本。本书将告诉程序员如何将Lua和LuaGlue的功能集成到游戏开发项目中。对于程序员来说,最重要的是,使用Lua可以在游戏开发的过程中节省很多时间和精力,因为许多游戏的功能可以由设计师和脚本程序员来实现。
  游戏设计师。通常,游戏设计师会采用像Lua这样的脚本语言在运行环境中来实现部分设计。本书可以作为Lua语言的初级读本,为设计师打下坚实的技能基础,从而去构建真实的游戏世界。同时,本书还可以激发设计师的灵感,使用Lua开发可以帮助他们使用工具快速开发原型,快速实现并且进行创意的验证。
  业余游戏开发者。学习如何开发你自己的游戏是富有成就感和具有挑战性的。游戏行业鼓舞了许多这样的业余爱好者,通过自己的项目来学习更多关于游戏和开发的知识,这样的付出很值得。本书展示了经验丰富的业余游戏开发者如何在他们的项目中使用Lua,还提供一个已有的框架以便入门并深入学习Lua,进而快速开发没有任何C++代码的游戏(提供完整的控制台和游戏测试环境)。
  本书主要内容
  在本书中,有一篇关于Lua的简介,包括历史背景和脚本编程两方面。此外,读者还将学会如何链接Lua API 来扩展C++功能。
  建立了一定的知识基础后,本书将带领读者使用Lua脚本语言开发一个游戏的“快速原型”。这个游戏会为读者展示使用C++功能和Lua脚本的方法,例如:
  ■ 存储和载入游戏数据
  ■ 创建模块化的、灵活的GUI系统
  ■ 用Lua脚本管理游戏的实时事件
  ■ 使用Lua定义和控制游戏的AI(人工智能)
  系统要求
  ■ P450或者更好的处理器
  ■ Windows 2000/XP
  ■ 32MB RAM
  ■ 演示程序要求:
   DirectX 9 (包含在CDROM中)
   DX兼容的3D视频加速器
  ■ DirectX SDK:
   操作系统:Microsoft Windows(r) 98,Windows Millennium Edition (Windows Me),或者Windows 2000,Windows Server 2003,Windows XP
   约65MB可用硬盘空间(安装完成后可以删除安装文件。剩下的DirectX文件约占18MB硬盘空间,如果安装了更早版本的DirectX,可能使用空间会有所不同。DirectX 90会覆盖之前的版本。)
  ■ Lua:
   兼容大部分可以编译C语言的系统
  ■ Ogg Vorbis:
   Microsoft Windows 95,98,Me,NT,2000 或者XP
   声卡
   处理器:Pentium 200MHz以上
   32MB RAM
  ■ Zeus:
   Microsoft Windows 95,98,Me,NT,2000 或者XP
   4MB RAM
   45MB可用硬盘空间
  随书光盘内容
  随书光盘中的内容包含下列文件夹。
  C++ Code:包含《Take Away》游戏和本书中其他例子的Visual Studio项目和所有C++代码(使用NET版本的Visual Studio)。还有一个VS6_C++ Code文件夹,包含了使用Visual Studio 6的代码。
  Chapters:包含子文件夹(以章节命名),提供本书中的所有Lua脚本和可执行程序。
  Documents:包含了《Take Away》游戏的设计文档和Lua脚本编程规范。
  DX90c:包含了DirectX 9 SDK和最新的运行时发布包。
  Figures:包含了本书中的所有图片,保存在各章节的文件夹下。
  License:包含了Lua和Ogg Vorbis的发布版本的许可证文档。
  Lua:包含了Lua控制台、Lua手册和Lua 50的源代码。
  OggVorbis:包含了Ogg Vorbis音乐系统的源代码。
  Take Away:本书中《Take Away》游戏的完整版本(部分的版本在各自章节的文件夹下)。
  Zeus:包含了Zeus程序编辑器的共享版,是一个不错的Lua脚本编辑器。
  注意事项
  我们目前正在从旧的Visual Studio架构转换到NET架构。本书中的大部分代码,包括DirectX SDK,都能在NET版本的Visual Studio下正常工作。
  我们知道还有许多程序员在Visual Studio 6下工作,因此也提供了这个版本的项目文件。不过需要注意,随书光盘中附带的DirectX SDK不能在Visual Studio 6下正常工作,用户需要2004年夏天的DirectX SDK,在下面的链接中可以找到:http://wwwmicrosoftcom/downloads/detailsaspx FamilyId=FD044A42991242A39A93D857199F888E&displaylang=en。

上架指导

计算机\程序设计

封底文字

Lua语言于1993年诞生于巴西里约热内卢,至今已整整有20年历史。Lua设计的初衷是为了将用它编写的程序嵌入到其他应用程序中,以便于为整个应用程序提供灵活的扩展和定制功能。它不是为游戏开发而生的,但是如今游戏开发却在Lua未来的发展方向上扮演着核心的角色。它简单、体积小、容易嵌入其他程序中、可移植性强、运行效率高等一系列特性对于游戏开发来说都十分重要,是游戏开发领域中最核心的脚本语言之一。
本书的两位作者在游戏开发领域工作十余载,专注于游戏开发中的Lua脚本编写,成功开发了大量的经典游戏,积累了丰富的实战经验,本书是他们经验和智慧的结晶。它完美地展示了在游戏开发和设计中使用Lua的各种技术细节以及常用的方法与技巧,同时包含大量可操作性极强的实例,无论你是有一定Lua基础的游戏开发者,还是Lua的初学者,本书都能让你领略到Lua的强大魅力。
本书主要内容和特色:
(1)Lua语言的基本语法、核心要素,以及编程规范;
(2)Lua与C++的整合和交互;
(3)使用Lua处理游戏数据;
(4)Lua驱动的GUI设计与开发;
(5)使用Lua定义和控制AI
(6)Lua在图形绘制和图像处理方面的强大功能;
(7)使用Lua为游戏添加多媒体效果;
(8)Lua脚本的调试;
(9)Lua程序的资源管理和Lua代码的发布;
(10)完整且富有趣味的Lua游戏开发实例;
……

作者简介

(美)Paul Schuytema Mark Manyen 著:中文书名:Lua游戏开发实践指南英文书名:Game Development with Lua 作者: (美)Paul Schuytema Mark Manyen 译者: 田剑封面宣传语:(1)资深游戏开发专家兼Lua开发工程师10余年工作经验结晶,Lua语言创始人亲自作序推荐,权威性毋庸置疑(2)内容全面而深入,既深入阐述了Lua语言的核心要素,又全方位地讲解了利用Lua进行游戏开发和设计的各种技术细节、方法和最佳实践(3)实战性强,不仅为各个知识点精心设计了大量辅助读者理解的小案例,而且还包括完整的大案例,可操作性极强封面小图标:“纪念Lua诞生20周年”

译者简介

田剑 译:暂无简介

译者序

在程序开发领域里,各种编程语言层出不穷,在不同的场合选择合适的工具才能事半而功倍。对于现在的游戏开发来说,已经不是那种小作坊的工作模式,也不是从零开始一步步打造自己作品的时代了。目前市场上的大型游戏往往需要数十人甚至上百人的团队至少经过数月甚至几年的艰苦开发才能完成。这样的开发规模没有合理的团队分工协作、科学的工程管理和强有力的开发工具是难以成功的。
  游戏开发是一个创意性的工作,需要通过快速开发原型、测试和修改来验证游戏性。因此,需要一个具有良好兼容性、简单而高效的编程语言来帮助游戏设计师完成他们的工作。本书介绍的Lua就是这样一种语言,它借助C/C++等底层语言可以无限扩展,而脚本语言的特性又让它十分适合快速原型开发和迭代。近年来,许多大型游戏都采用了Lua作为自己的嵌入式脚本语言,以此来实现可配置性和可扩展性。
  本书的作者Paul Schuytema和Mark Manyen作为从事游戏行业多年的技术专家,由浅入深、循序渐进地为大家展示了如何使用Lua开发令人激动的游戏。本书从最简单的Hello World到复杂的人工智能和路径搜索,使用了大量的例子为初学者详细解释了Lua语言的方方面面,并带领大家从游戏设计开始逐步实现游戏的快速原型,展示了完整的游戏开发流程。
  本书的翻译经历了三个多月时间,非常感谢机械工业出版社华章分社的编辑们在翻译过程中的支持和帮助。由于译者的水平和时间有限,错误和不当之处在所难免,敬请广大读者批评指正。

图书目录

译者序

前言
致谢
第1章游戏开发入门
1 1越来越复杂的开发过程
1 2更好的开发方式
1 3为什么使用Lua
1 4本章小结
第2章脚本语言
2 1脚本语言简介
2 2Lua简介
2 2 1Lua的历史
2 2 2Lua授权
2 3本章小结
第3章游戏开发世界的Lua语言
3 1脚本语言和游戏
3 2游戏项目中的Lua
3 2 1游戏界面
3 2 2管理游戏数据
3 2 3事件处理
3 2 4保存和读取游戏状态
3 2 5人工智能
3 2 6快速构建原型
3 3本章小结
第4章Lua入门
4 1使用Lua控制台
4 2Lua基础
4 3变量
4 3 1nil
4 3 2Boolean
4 3 3string
4 3 4Number
4 3 5table
4 3 6局部变量和全局变量
4 4运算符
4 4 1算术运算符
4 4 2关系运算符
4 4 3逻辑运算符
4 5控制结构
4 5 1if
4 5 2while和repeat
4 5 3for
4 5 4break
4 6本章小结
第5章深入学习Lua
5 1函数
5 1 1单一参数
5 1 2多个参数
5 1 3返回值
5 2标准库
5 2 1assert(myValue)()
5 2 2dofile(filename)
5 2 3math floor()
5 2 4math random()
5 2 5math min()
5 3字符处理
5 3 1类型转换
5 3 2string char(n1,n2, )
5 3 3string len(myString)
5 3 4string sub(myString,
start,end)
5 3 5string format()
5 3 6string find(sourceString,findString)
5 3 7字符和格式
5 4table数据结构
5 4 1table getn(myTable)
5 4 2table insert(myTable,position,value)
5 4 3table remove(myTable,position)
5 4 4table引用
5 4 5多维table
5 4 6pairs()
5 5I/O基础
5 6本章小结
第6章Lua与C/C++程序的整合
6 1初期设计要点
6 1 1Lua环境
6 1 2LuaGlue函数
6 2基本实现方式
6 2 1创建Lua运行环境
6 2 2添加LuaGlue函数
6 2 3命令处理
6 2 4退出程序
6 2 5cLua对象和LuaLib
6 2 6使用cLua的例子
6 2 7LuaGlue函数的优点
6 2 8LuaGlue函数:参数和返回值
6 3本章小结
第7章Lua与C++的交互
7 1重新审视LuaGlue函数
7 2C++代码和Lua的交互
7 3事件驱动的编程
7 3 1示例事件
7 3 2事件的参数
7 4错误处理
7 5本章小结
第8章开发准备
8 1Visual C++ 6 0工作区
8 2DirectX基础
8 3LuaGUI简介
8 3 1启动GUI
8 3 2界面
8 3 3界面控件
8 3 4事件
8 3 5与GUI系统相关的LuaGlue函数
8 3 6Shell程序的扩展
8 4调试窗口
8 5Windows注册表
8 6本章小结
第9章设计Lua版本的实现
9 1游戏设计原则
9 1 1什么是游戏
9 1 2了解玩家的想法
9 2基础库设定
9 3设计文档
9 4Lua编程规范
9 5本章小结
第10章使用Lua处理游戏数据
10 1简单的游戏数据
10 1 1太空飞船的例子
10 1 2《Take Away》的玩家飞船
10 1 3敌舰数据
10 1 4补给箱数据
10 2大数据集
10 2 1表单型数据
10 2 2Lua格式的数据文件
10 3使用Lua保存游戏数据
10 3 1案例1——《Frontrunner》
10 3 2案例2——健身大亨
10 4本章小结
第11章Lua驱动的GUI
11 1GUI系统概要
11 2GUI的C++类
11 2 1GUI控件:Sprite
11 2 2GUI控件:TextField
11 2 3GUI控件:Button
11 2 4界面
11 2 5GUI管理器
11 3GUI LuaGlue函数
11 4进一步的说明
11 5Lua游戏界面
11 5 1界面设计原则
11 5 2快速创建界面
11 5 3载入界面
11 5 4主菜单界面
11 5 5Controls界面
11 5 6InGame界面
11 6本章小结
第12章Lua游戏编程
12 1游戏主循环
12 2井字棋
12 2 1游戏的初始化
12 2 2游戏回合处理
12 2 3模拟游戏回合
12 3《Take Away》游戏的实现原理
12 3 1InGame
12 3 2使用计时器
12 3 3玩家操作
12 3 4子弹运动
12 3 5飞船移动
12 3 6绘制活动的物体
12 4本章小结
第13章使用Lua定义和控制AI
13 1智能的体现
13 221点游戏
13 3井字棋
13 4《Take Away》游戏的实现
13 4 1掠夺舰
13 4 2攻击舰
13 4 3冲击舰
13 4 4混合舰
13 4 5控制飞行方向
13 4 6碰撞检测
13 5其他AI的例子
13 5 1静态追踪
13 5 2近距离追踪
13 5 3动态追踪
13 5 4预判型追踪
13 5 5炮塔攻击
13 5 6躲避攻击
13 5 7防御性射击
13 5 8攻击伤害
13 6有限状态机
13 7路径寻找
13 7 1算法概要
13 7 2路径寻找示例
13 7 3Lua实现
13 8本章小结
第14章Lua和图像
14 1运行绘图示例
14 1 1指纹示例
14 1 2爆炸示例
14 2线性移动
14 2 1GetCollisions函数
14 2 2HitTest函数
14 2 3进一步的说明
14 3碰撞检测
14 3 1LuaGlue函数SetTexture
14 3 2坦克示例
14 42D粒子系统
14 5本章小结
第15章最后说明
15 1添加音效和音乐
15 1 1LuaGlue函数PlaySound
15 1 2音乐
15 2使用编辑器
15 3调试Lua脚本
15 3 1通用原则
15 3 2调用DoFile函数
15 3 3Lua 错误消息
15 3 4使用实时调试窗口
15 3 5使用文本框
15 3 6使用文件输出
15 4资源管理
15 4 1资源的组织
15 4 2运行时的文件夹
15 5发布Lua代码
15 6许可证
15 7进一步的说明
15 8本章小结

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