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ActionScript 3.0从入门到精通(视频实战版)
作者 : 蒋国强 岳元亚 等编著
丛书名 : 程序员书库
出版日期 : 2010-12-30
ISBN : 978-7-111-32376-1
定价 : 69.00元
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扩展信息
语种 : 简体中文
页数 : 583
开本 : 16
原书名 :
原出版社:
属性分类: 店面
包含CD :
绝版 : 未绝版
图书简介

本书详细介绍了ActionScript 3.0的基础知识,并介绍了在Flash CS5的开发环境中进行系统开发的方法。全书共分为5篇26章,从最基础的编程概念着手,详细讲解了ActionScript 3.0的语法、程序设计方法、核心类、数据通信技术等方面的知识,并结合小实例,讲解了每个知识的应用方法。在本书最后的应用实例部分,通过三种不同类型的实例,具体讲解了使用ActionScript 3.0进行系统开发的方法和技巧,使读者融会贯通、学以致用。

图书前言

在大学期间,为了适应未来教师工作的需要,我开始接触Flash,到现在为止,已经有8年多的时间了。从最初使用脚本代码的Flash 4到使用ActionScript 1.0的Flash 5、Flash MX,再到使用ActionScript 2.0的Flash MX 2004、Flash 8,最后到最新推出的使用ActionScript 3.0作为编程语言的Flash CS5,我都做了大量的研究。特别是2003年起,在曾经的闪客天堂做技术版版主的日子中,为了满足广大Flash编程爱好者的需求、解决他们提出的问题,我对ActionScript 1.0、ActionScript 2.0都做了大量的分析和探索,并做了大量的代码测试,写出了很多技术含量很高、流传非常广泛的技术教程。更重要的是,在这里受到“皮皮狼”老师“将AS作为基础的编程语言”这一理想的熏陶,我萌生了做一名ActionScript基础教师和推广者的念头,这也正是我写本书的初衷和目的。
  Adobe公司在收购Macromedia公司后不久,就推出了全新的ActionScript 3.0。这是Adobe公司为了利用功能强大的客户端工具,适应目前网络开发的需要而推出的。ActionScript 3.0实现了对面向对象编程(OOP)语言的完全支持,已经成为一门比较成熟的计算机语言。其良好的功能和优质的性能,值得广大Flash开发者和爱好者学习和使用。为了使广大读者能够充分地了解其原理和功能,特编写了本书,希望能够对Flash学习者有所帮助。
  本书从最基础的语法讲起,循序渐进地介绍了使用ActionScript 3.0(在本书中也简称为AS 3.0)进行编程的原理和方法,并利用大量的代码示例对功能进行实例说明,便于读者学习、巩固和提高。
本书的特点
  本书深入浅出、循序渐进地讲解了使用ActionScript 语言进行编程的基本概念、原理和实现方法。在讲解的过程中,针对不同的原理和功能,采用不同的示例代码创建了相应的应用实例,方便读者测试和练习使用。
  本书的特点主要体现在以下几个方面:
  q 实例丰富,注释完整。本书无论是在ActionScript 3.0编程基础中,还是在核心类介绍中,都穿插了大量的实例内容。在每个实例的代码中,都使用注释的方法,对每段代码的含义做了讲解,方便读者体会每段代码的作用,做到学以致用。
  q 注重思想,举一反三。本书在讲解每个应用的时候,不但讲解了知识的应用方法和步骤,同时还讲解了实例使用的设计理念,方便读者融会贯通。本书的设计理论和设计思想,并不仅仅局限于传统的Flash应用,其设计的原理和方法,同样可以在Flex中进行开发和应用。
  q 内容全面,知识完整。本书的内容涉及ActionScript 3.0编程语言的各个方面,从基本的语法知识到面向对象编程,从简单的应用实例到大规模的应用开发。全书覆盖了ActionScript应用的常见领域。
  q 循序渐进,结构严谨。本书的编排采用循序渐进的方式,适合初级、中级学习者逐步掌握使用ActionScript 3.0进行编程和设计的基本方法。
  q 与时俱进,推陈出新。本书中所有内容都适应了新的技术发展。在编程语言上,使用最新版本的ActionScript 3.0进行讲解;在Flash开发环境上,使用最新的Flash CS5版本;在编程思想上,执行了最新的文档和代码分离的设计思想。
本书的内容安排
  本书分为五篇,共26章,从最基础的编程概念着手,详细地讲解使用ActionScript 3.0脚本语言进行编程的思路和方法。最后通过3个具体的应用实例,展示了使用ActionScript 3.0进行应用开发的设计流程和实现过程。
  第一篇(第1~6章)AS 3.0编程基础
  本篇为编程基础知识介绍,包括ActionScript 3.0的基本语法和语句,创建基本的函数,处理事件和面向对象编程的基本原理与方法。
  第二篇(第7~9章)AS 3.0显示和动画编程
  在本篇,详细介绍了使用ActionScript 3.0进行显示和动画编程的方法,并创作了大量的代码实例,使得Flash动起来,产生丰富的显示效果。
  第三篇(第10~20章)AS 3.0核心类
  本篇是ActionScript 3.0核心类介绍,这些类包括:数组类、与数学相关的Math类、Point类以及矩阵向量类、绘制类、字符串、显示字符串的文本类、处理字符串的正则表达式类、位图类、滤镜类、时间类和声音类。
  第四篇(第21~23章)AS 3.0数据通信技术
  本篇是关于ActionScript 3.0网络和数据通信技术的介绍,内容包括:创建和使用XML数据、加载外部数据的方法、与外部数据进行交换的方法、将数据保存到本机的方法,最后还介绍了ActionScript 3.0的错误处理方法。
  第五篇(第24~26章)AS 3.0综合应用实例
  本篇为实战篇,主要通过实例来介绍使用ActionScript 3.0创建完整应用实例的方法。课件实例主要介绍在Flash CS5中使用ActionScript 3.0进行创作的方法,游戏实例主要介绍使用外部类和文档类控制与开发应用程序的方法,留言本实例主要侧重于ActionScript 3.0与后台数据库进行连接并处理的方法。
  本书由浅入深,理论与实践相结合,尤其适合初级读者逐步学习和完善自己的知识结构。
适合阅读本书的读者
  q Flash设计制作人员。
  q Flash开发人员。
  q Flex开发人员。
  q AIR开发人员。
  q RIA开发人员。
  q ActionScript编程爱好者。
  q 课件开发人员。
  q 大中专院校的学生。
  q 社会培训学员。
  本书主要由蒋国强和岳元亚编写,其他参与编写和资料整理的人有高会东、王建超、邓薇、黄丽莉、吝晓宁、汪洋、白广元、蔡念光、陈辉、冯彬、刘长江、刘明、沙金、张士强、张洪福、多召英、贾旭、李宽、江宽、陈科、方成林、班晓娟、方中纯、刘兰军、郑雪峰。
编者
2010年12月

上架指导

计算机\程序设计

封底文字

待补。

作者简介

蒋国强 岳元亚 等编著:暂无简介

图书目录

丛书序
前言
第一篇 ActionScript 3.0编程基础
第1章 ActionScript 3.0概述 1
1.1 关于ActionScript 3.0 1
1.1.1 ActionScript 3.0介绍 1
1.1.2 ActionScript 3.0能做什么 1
1.2 ActionScript 3.0的新特色 3
1.2.1 核心语言的新特色 3
1.2.2 Flash Player API 新功能 4
1.3 Flash CS5的动作面板介绍 5
1.3.1 动作面板概述 5
1.3.2 脚本窗口概述 6
1.3.3 动作面板和脚本窗口的工具介绍 6
1.4 ActionScript 3.0的首选参数设置 7
1.5 面向对象编程概述 8
1.6 Flash CS5的第一个“Welcome You” 9
1.6.1 在关键帧上加入代码 9
1.6.2 利用文档类制作第一个“Welcome You”程序 10
1.7 练习题 10
第2章 AS 3.0编程语言基础 12
2.1 AS 3.0语法 12
2.1.1 点语法 12
2.1.2 标点符号的使用 13
2.1.3 注释 15
2.1.4 关键字和保留字 15
2.2 变量和常量 16
2.2.1 声明变量的语法 16
2.2.2 变量的命名规则 17
2.2.3 变量的作用域 17
2.2.4 变量的默认值 19
2.2.5 使用const声明常量 20
2.3 基础数据类型 21
2.3.1 基础数据类型说明 22
2.3.2 数据类型检查 27
2.3.3 隐式数据类型转换 28
2.3.4 显式数据类型转换 29
2.3.5 无类型说明符 32
2.4 运算符与表达式 32
2.4.1 运算符与表达式基础知识 32
2.4.2 赋值运算符 33
2.4.3 算术运算符 34
2.4.4 算术赋值运算符 34
2.4.5 关系运算符 35
2.4.6 逻辑运算符 38
2.4.7 按位和按位赋值运算符 39
2.4.8 递加运算符和递减运算符 40
2.4.9 三元条件运算符 40
2.4.10 其他运算符 41
2.4.11 运算符的优先级 41
2.5 练习题 42
第3章 AS 3.0程序设计 43
3.1 逻辑运算 43
3.2 程序的3种结构 43
3.2.1 顺序结构 43
3.2.2 选择结构 44
3.2.3 循环结构 44
3.3 选择程序结构 45
3.3.1 if...else 条件语句 45
3.3.2 if...else if...else语句 46
3.3.3 switch语句 47
3.4 循环程序结构 48
3.4.1 for循环语句 48
3.4.2 while循环语句 49
3.4.3 do...while循环语句 50
3.4.4 for...in和for each...in语句 51
3.4.5 循环的嵌套 52
3.4.6 循环流程控制语句 53
3.5 练习题 55
第4章 函数 56
4.1 定义函数 56
4.1.1 函数语句定义法 56
4.1.2 函数表达式定义法 56
4.1.3 两种定义方法的区别和选择 57
4.2 调用函数 58
4.2.1 函数的一般调用 58
4.2.2 嵌套和递归调用函数 60
4.3 函数的返回值 62
4.3.1 return语句 62
4.3.2 返回值类型 63
4.4 函数的参数 64
4.4.1 传递参数的语法 64
4.4.2 传递参数的两种方法 65
4.4.3 给函数设置默认参数 66
4.4.4 arguments 对象和...(rest) 参数 67
4.5 练习题 69
第5章 事件的发送和处理 70
5.1 事件处理基础 70
5.1.1 事件和事件处理基础知识 70
5.1.2 早期 ActionScript 版本中的事件处理 71
5.1.3 ActionScript 3.0中的事件处理 72
5.2 Event类 72
5.2.1 了解Event类的属性 72
5.2.2 了解Event类的方法 73
5.2.3 Event类的子类 74
5.3 事件侦听器 74
5.3.1 创建事件侦听器 74
5.3.2 管理事件侦听器 77
5.4 事件处理类型 79
5.4.1 鼠标事件 79
5.4.2 键盘事件 83
5.4.3 时间事件 85
5.4.4 帧循环ENTER_FRAME事件 86
5.5 练习题 87
第6章 面向对象编程基础 88
6.1 面向对象编程技术概述 88
6.2 类 89
6.2.1 类概述 89
6.2.2 创建自定义的类 90
6.2.3 创建类的实例 91
6.2.4 包块和类 92
6.2.5 包的导入 93
6.2.6 构造函数 94
6.2.7 声明和访问类的属性 95
6.2.8 声明和访问类的方法 97
6.2.9 类的使用 99
6.2.10 包外类 103
6.3 接口 104
6.3.1 接口的定义 104
6.3.2 在类中实现接口 105
6.4 继承 106
6.4.1 继承的定义 106
6.4.2 属性和方法的继承 106
6.4.3 重写(override) 108
6.5 AS 3.0命名空间 108
6.5.1 命名空间的定义 108
6.5.2 使用命名空间 109
6.6 练习题 110
第二篇  ActionScript 3.0显示和动画编程
第7章 AS 3.0显示编程 113
7.1 显示对象简介 113
7.1.1 AS 3.0中显示对象的等级结构 113
7.1.2 显示对象的种类 114
7.1.3 显示列表 115
7.2 显示对象的一些基本概念 116
7.2.1 显示对象的常见属性 116
7.2.2 显示对象的方法 119
7.2.3 显示对象的事件 120
7.3 管理显示对象 121
7.3.1 容器的概念 122
7.3.2 添加显示对象 124
7.3.3 删除显示对象 129
7.3.4 深度管理 131
7.3.5 访问显示对象 137
7.4 处理显示对象 140
7.4.1 改变对象的位置 140
7.4.2 缩放显示对象 142
7.4.3 旋转显示对象 143
7.4.4 淡化显示对象 144
7.4.5 拖曳显示对象 145
7.4.6 遮罩显示对象 147
7.4.7 碰撞检测 148
7.5 练习题 149
第8章 使用与控制影片剪辑 151
8.1 影片剪辑基础知识 151
8.1.1 MovieClip简介 151
8.1.2 处理MovieClip对象 151
8.2 影片剪辑基本控制 152
8.2.1 影片剪辑的播放控制 152
8.2.2 动态加载并控制库中的影片剪辑 156
8.2.3 加载并控制外部的影片剪辑 157
8.3 练习题 158
第9章 AS 3.0动画编程 159
9.1 可视化动画编程简介 159
9.2 动画编程原理 159
9.3 代码绘制动画效果 160
9.4 改变对象属性 161
9.4.1 移动物体 161
9.4.2 加速运动的物体 164
9.4.3 减速运动的物体 166
9.4.4 鼠标跟随缓动效果 167
9.4.5 利用三角函数实现运动效果 169
9.4.6 缩放动画效果 170
9.4.7 旋转动画效果 172
9.4.8 淡入/淡出动画效果 173
9.5 借助Timer类实现动画效果 174
9.6 Tween类创建动画效果 177
9.6.1 Tween类应用基础 177
9.6.2 运动折返效果 177
9.6.3 运动回弹效果 179
9.6.4 正弦弹性效果 180
9.6.5 Regular和Strong运动效果 182
9.6.6 线性运动效果 184
9.7 TransitionManager创建动画效果 185
9.7.1 TransitionManager用法基础 185
9.7.2 遮帘过渡效果 185
9.7.3 淡化过渡效果 186
9.7.4 飞行过渡效果 187
9.7.5 光圈过渡效果 187
9.7.6 照片过渡效果 188
9.7.7 像素溶解过渡效果 188
9.7.8 旋转过渡效果 189
9.7.9 挤压过渡效果 189
9.7.10 划入过渡效果 190
9.7.11 缩放过渡效果 190
9.8 练习题 191
第三篇  ActionScript 3.0核心类
第10章 数组 193
10.1 数组基础知识 193
10.2 索引数组 194
10.2.1 创建和访问数组 194
10.2.2 在数组中新增元素 195
10.2.3 删除数组中的元素 197
10.2.4 对数组进行排序 198
10.2.5 从数组中查找元素 201
10.2.6 数组比较 204
10.2.7 从数组中获取元素 206
10.2.8 复制数组 208
10.2.9 数组转换为字符串 210
10.3 关联数组 210
10.3.1 创建关联数组 211
10.3.2 读取关联数组 211
10.4 多维数组 213
10.4.1 创建多维数组 213
10.4.2 访问多维数组 214
10.5 练习题 215
第11章 数学与数字 216
11.1 Flash坐标系统 216
11.1.1 笛卡儿坐标系—数学坐标系 216
11.1.2 Flash坐标系 216
11.1.3 极坐标系 217
11.1.4 Flash的坐标 217
11.1.5 鼠标位置检测实例 218
11.2 数学处理 221
11.2.1 Math类的常量 221
11.2.2 Math.abs()方法 222
11.2.3 Math.ceil()方法 222
11.2.4 Math.exp()方法 222
11.2.5 Math.floor()方法 222
11.2.6 Math.log()方法 223
11.2.7 Math.max()方法 223
11.2.8 Math.min()方法 223
11.2.9 Math.pow()方法 224
11.2.10 Math.round()方法 224
11.2.11 Math.sqrt()方法 225
11.2.12 随机运动小球实例 225
11.2.13 黑客帝国数字流实例 227
11.2.14 获取多个随机数字 230
11.3 三角函数 231
11.3.1 直角三角形 231
11.3.2 角度和弧度 233
11.3.3 正弦函数Math.sin() 234
11.3.4 数字天地实例 235
11.3.5 余弦函数Math.cos() 237
11.3.6 圆周运动实例 238
11.3.7 3D文字旋转效果 240
11.3.8 正切函数Math.tan() 242
11.3.9 反正切函数Math.atan()和Math.atan2() 242
11.3.10 跟随鼠标运动爬虫实例 244
11.3.11 反正弦函数Math.asin()和反余弦函数Math.acos() 245
11.4 练习题 246
第12章 Point类与向量 247
12.1 点坐标与向量 247
12.2 Point类 248
12.2.1 Point对象的创建和获取 248
12.2.2 点对象的长度 249
12.2.3 两点之间的距离 251
12.2.4 坐标加减运算 252
12.2.5 缩放坐标 254
12.2.6 偏移坐标 256
12.2.7 极坐标转Flash坐标 257
12.3 二维向量 260
12.3.1 V2D类的构造函数 260
12.3.2 向量检查方法toString() 261
12.3.3 向量重置、复制、比较方法 261
12.3.4 向量加法 262
12.3.5 向量减法 263
12.3.6 向量翻转 263
12.3.7 向量缩放 264
12.3.8 向量长度 264
12.3.9 向量角度 265
12.3.10 向量旋转 266
12.3.11 向量点积 268
12.3.12 法向量 268
12.3.13 向量夹角 269
12.3.14 圆边缘碰撞实例 270
12.4 练习题 272
第13章 几何结构 273
13.1 Rectangle类 273
13.1.1 Rectangle类概述 273
13.1.2 矩形区域的大小和位置 274
13.1.3 矩形区域的联合 276
13.1.4 矩形区域的交集 277
13.1.5 控制拖动范围实例 277
13.2 Matrix类 278
13.2.1 Matrix类概述 278
13.2.2 创建Matrix对象 279
13.2.3 矩阵平移显示对象 281
13.2.4 矩阵缩放显示对象 283
13.2.5 矩阵旋转显示对象 284
13.3 练习题 285
第14章 绘图与颜色 286
14.1 颜色与颜色转换 286
14.1.1 颜色基础 286
14.1.2 转换显示对象颜色 287
14.1.3 随机颜色 290
14.2 绘制直线和曲线 293
14.2.1 设置线条样式 293
14.2.2 绘制一条直线 294
14.2.3 绘制一条曲线 295
14.3 绘制几何图形 297
14.3.1 绘制矩形 297
14.3.2 绘制圆角矩形 298
14.3.3 绘制圆形 300
14.3.4 绘制椭圆 301
14.4 颜色的渐变和填充 302
14.4.1 线条的渐变 302
14.4.2 渐变填充 304
14.5 常用绘制方法介绍 306
14.5.1 鼠标绘制直线 306
14.5.2 鼠标任意绘制线条 307
14.5.3 绘制虚线 309
14.5.4 绘制箭头线 310
14.5.5 绘制三角形 312
14.5.6 绘制扇形 313
14.5.7 绘制正多边形 314
14.5.8 动态画圆 316
14.6 练习题 318
第15章 文本 319
15.1 文本处理基础 319
15.2 显示文本 319
15.2.1 文本类型 319
15.2.2 显示动态文本 320
15.2.3 显示输入文本 321
15.2.4 显示HTML文本 322
15.2.5 获取静态文本内容 323
15.3 文本操作 325
15.3.1 文本对象基本设置 325
15.3.2 设置文本的可选性 326
15.3.3 捕获选择的文本 328
15.3.4 过滤输入文本 329
15.3.5 使用密码输入 331
15.3.6 监听文本输入 332
15.4 对文本进行格式化 333
15.4.1 setTextFormat()方法介绍 334
15.4.2 TextFormat格式化属性介绍 334
15.4.3 格式化输入文本 336
15.4.4 格式化部分文本 338
15.4.5 设置文本的超链接 339
15.4.6 使用CSS格式化文本 341
15.5 多行文本显示 343
15.5.1 多行显示文本 343
15.5.2 设置段落格式 344
15.5.3 在文本中显示图形 346
15.6 练习题 348
第16章 字符串 349
16.1 字符串基础知识 349
16.2 创建字符串 349
16.2.1 定义一个普通的字符串 350
16.2.2 定义含有转义字符的字符串 350
16.3 处理字符串 353
16.3.1 字符串连接 353
16.3.2 搜索字符串 355
16.3.3 删除或者替换字符串 356
16.3.4 截取字符串 357
16.3.5 字符串转数组 360
16.3.6 大小写转换 360
16.4 练习题 360
第17章 正则表达式 362
17.1 正则表达式概述 362
17.1.1 什么是正则表达式 362
17.1.2 一个简单的正则表达式实例 363
17.1.3 正则表达式的构成 363
17.2 正则表达式的语法 364
17.2.1 正则表达式中的普通字符 364
17.2.2 正则表达式中的元字符 364
17.2.3 正则表达式中的元序列 368
17.2.4 正则表达式中的字符类 369
17.2.5 正则表达式中的标志位 370
17.3 正则表达式的用法 371
17.3.1 RegExp类 371
17.3.2 String类的方法应用 372
17.4 几种常用的正则表达式 374
17.4.1 正则表达式测试场景 374
17.4.2 匹配中文字符 376
17.4.3 匹配用户名 377
17.4.4 匹配货币数字 379
17.4.5 匹配E-mail地址 380
17.4.6 匹配网址 382
17.4.7 匹配ip地址 383
17.4.8 匹配电话号码 385
17.4.9 匹配身份证号码 386
17.5 练习题 388
第18章 位图和滤镜 389
18.1 位图 389
18.1.1 位图基础 389
18.1.2 Bitmap类 389
18.1.3 BitmapData类 390
18.1.4 创建位图 391
18.1.5 加载外部图像 393
18.2 处理像素 394
18.2.1 获取单个像素 394
18.2.2 设置单个像素 395
18.2.3 处理像素数组 397
18.3 位图的复制 398
18.3.1 clone()方法 399
18.3.2 copyPixels()方法 400
18.3.3 copyChannel()方法 402
18.3.4 draw()方法 404
18.4 使用杂点功能 406
18.4.1 noise()方法 406
18.4.2 perlinNoise()方法 408
18.5 位图应用效果 409
18.5.1 滚动位图效果 409
18.5.2 像素溶解效果 411
18.6 滤镜类及应用 413
18.6.1 滤镜类 413
18.6.2 投影效果 414
18.6.3 发光效果 417
18.6.4 浮雕效果 419
18.6.5 渐变发光效果 421
18.6.6 模糊效果 423
18.7 练习题 424
第19章 日期与时间 425
19.1 Date类 425
19.1.1 创建日期和时间 425
19.1.2 获取时间值 426
19.1.3 获取月份和星期 427
19.1.4 获取时间间隔 428
19.2 Timer类动画制作 428
19.3 动态时钟实例 431
19.4 练习题 437
第20章 声音编程 438
20.1 声音编程介绍 438
20.1.1 Sound类 438
20.1.2 SoundChannel类 439
20.1.3 SoundMixer类 439
20.2 播放和控制声音 440
20.2.1 加载外部声音 440
20.2.2 加载嵌入声音 443
20.2.3 播放、暂停和停止 444
20.2.4 显示播放进度 447
20.2.5 控制音量 449
20.3 捕获声音输入 451
20.3.1 Microphone类 451
20.3.2 获取麦克风的音频内容 451
20.4 练习题 453
第四篇 ActionScript 3.0数据通信技术
第21章 XML 455
21.1 XML文件简介 455
21.1.1 简单的XML文件示例 455
21.1.2 XML语法简单介绍 456
21.1.3 XML结构 457
21.2 XML对象 457
21.2.1 构造XML对象 457
21.2.2 加载XML文件 459
21.2.3 增加XML元素和属性 461
21.2.4 删除XML元素和属性 461
21.2.5 访问XML元素和属性 462
21.3 练习题 463
第22章 AS 3.0与网络通信 464
22.1 数据通信基础 464
22.1.1 构建通信请求过程 464
22.1.2 加载文本格式数据 466
22.1.3 加载值对格式数据 468
22.1.4 加载二进制格式数据 470
22.1.5 发送数据 472
22.1.6 打开外部链接效果 474
22.2 与JavaScript通信 475
22.2.1 JavaScript脚本简介 475
22.2.2 在网页中加入JavaScript 476
22.2.3 Flash向JavaScript传递数据 476
22.2.4 JavaScript向Flash传递数据 479
22.3 ShareObject本地数据存储 482
22.3.1 创建ShareObject对象 482
22.3.2 向SO上写入数据 483
22.3.3 读取SO数据 484
22.3.4 删除保存的SO共享数据 484
22.4 练习题 485
第23章 AS 3.0异常处理 486
23.1 异常和错误基础知识 486
23.2 使用try...catch...finally处理异常 487
23.3 错误类 489
23.3.1 输入/输出异常类 489
23.3.2 读取异常类 490
23.3.3 堆栈异常类 491
23.3.4 非法操作异常类 492
23.4 练习题 492
第五篇  ActionScript 3.0综合应用实例
第24章 课件应用实例 495
24.1 课件设计与需求分析 495
24.1.1 课件介绍 495
24.1.2 课件设计需求分析 496
24.2 课件设计过程 496
24.2.1 设计准备与素材准备 497
24.2.2 Loading制作 499
24.2.3 封面设计和变量初始化 501
24.2.4 平抛运动演示 502
24.2.5 平抛运动分运动规律 507
24.2.6 平抛运动速度规律 509
24.2.7 平抛运动位移规律 513
24.2.8 反馈练习 517
24.2.9 跳转及功能按钮实现 520
24.3 练习题 523
第25章 游戏应用实例 524
25.1 Flash游戏介绍及原理和流程 524
25.1.1 Flash游戏介绍 524
25.1.2 数字猜猜猜游戏原理及实现流程 524
25.2 游戏准备 525
25.2.1 随机数字产生方法 525
25.2.2 输入数据分析 527
25.3 游戏设计实施 530
25.3.1 游戏初始化 530
25.3.2 创建静态场景部分 531
25.3.3 创建输入文本框并获取输入内容 533
25.3.4 创建控制按钮 535
25.3.5 数据判断分析 536
第26章 Flash留言本实例 539
26.1 前期准备 539
26.1.1 留言本功能和流程分析 539
26.1.2 Windows XP下IIS服务器的架设 540
26.1.3 ASP简介与环境测试 541
26.1.4 安装Access数据库 542
26.1.5 创建Access数据库 543
26.2 Flash前台制作 544
26.2.1 创建基本元件 544
26.2.2 创建场景内容和面板 549
26.2.3 显示和浏览留言 552
26.2.4 发表留言 557
26.3 后台支撑部分 560
26.3.1 连接数据库 560
26.3.2 获取留言 560
26.3.3 发表留言 562

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