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一目了然:Web和移动应用设计通识方法(原书第2版)
作者 : (美)Robert Hoekman, Jr. 著
译者 : 段江玲 等译
丛书名 : UI设计丛书
出版日期 : 2012-03-02
ISBN : 978-7-111-37466-4
定价 : 59.00元
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扩展信息
语种 : 简体中文
页数 : 277
开本 : 32
原书名 : Designing the Obvious: A Common Sense Approach to Web and Mobile Application Design (Second Edition)
原出版社: Pearson Education USA(Shawn)
属性分类: 店面
包含CD :
绝版 : 未绝版
图书简介

可用性或易用性是软件或Web设计师的重要设计目标之一。本书深入阐述了如何设计出简单易用的基于Web的软件,以帮助读者理解、掌握显性设计的精髓。作者从软件开发初期谈起,一直到软件设计后期,通过诸多案例解释并论证了自己的见解或设计原则。本书在第1版的基础上进行了重大的突破和改进,尤其是在设计思想上,作者在本书中谈到“以用户为中心的设计”、“以任务为中心的设计”以及“以情景为中心的设计”的理念。这种设计理念也将更直接、更有效地指导我们更好地为目标用户进行设计,读者可轻松熟练地设计出简单易用的基于Web的软件。

本书案例丰富,实践性强,适合交互设计师、用户研究工程师、产品经理、数据分析师、视觉设计师等软件或Web设计的相关人员阅读。

图书特色

致设计师和开发同行
我们的用户在众多的竞争中选择了我们的Web和移动设备软件,并投入了他们的金钱和宝贵的时间。作为回报,我们不仅应该满足他们的需求以使他们顺利完成工作,而且使用户在离开电脑时仍能感到系统会有效、自觉、敏捷地运转!
幸运的是,这一切都是可能的,而且并不复杂。我们只需要从显性设计起步,做到以下几点:
基于战略做出决策,而非奇想。
提供用户所需。
让初级用户迅速转变为中级用户。
尽可能地防止出错,如出错也应友善处理。
精简和优化交互与任务流程,让最复杂的软件也能变得清晰可理解。
为情景设计,而不是为用户设计。
通过帮助用户做出与他们的需求一致的决定来说服他们。
忽略用户的要求,坚持我们的愿景。
本书阐述了如何设计出易用的软件以及为什么进行这样的设计。


作者简介
Robert Hoekman, Jr. 是一位用户体验专家,他曾任职于MySpace、Seth Godin(Squidoo)、Atomatic(WordPress)等众多公司,并经常在世界各地的行业活动(如An Event Apart、Web App Summit、SXSWi等诸多会议活动)上发表演讲。他也是《Designing the Moment》和《Web Anatomy》的作者,同时还是一位多产的作家,发表过数十篇文章。

专家评论

优秀的Web软件就像是我们的一个好朋友。他们记得你的生日,预期你的下一步操作,并且原谅你的错误。多亏Hoekman的这一本令人喜欢的书,创建优秀的Web软件才会更加容易。看过这本书的第2版,你将会以用户期望的工作方式设计Web软件—满足他们的需求和你的商业目标。对于网站创建者和设计师而言,购买这本书是必然之选。
—Jeffrey Zeldman  
《Designing With Web Standards》的作者  
  我首先把这本书推荐给那些想提高水平的设计师,以及需要对成功用户体验有基本理解的非设计师们。Robert的观点是常识性的、明智的、易于理解且实践性很强。我也经常使用这些原则来评估我的工作是否成功。读完第1章,你便会发现这是一本好书。
—Jason M. Putorti  
Mint.com的主设计师  
  真实的故事:就在几天前,我想起要看放在书架上的这本书时,才发现它已经不在那里了。最后一个借走它的人还没有归还,这种情况已经不是第一次了。结果是,我已经重复买了7本,但都不在我这里。希望我能保留住下一本。(可能不会,因为这本书太好了,经常会被借走分享。)
—Jared Spool  
UIE.com的创始者, 《Web Anatomy》的作者之一  
  在这本书中,Hoekman的实用又可行的见解可以被认为是一些原则,因为它们可以帮助人们快速地、方便地和开心地解决设计问题。这本书的核心原则揭示了我们为目标用户设计时的设计方式。并且,针对内容,我尤其要称赞的是Hoekman清晰的写作思路。对我来说,这本书是Web专业方面的必读书。
—Kristina Halvorson  
《Content Strategy for the Web》的作者  
  对于这本书我感到很震撼!
—Brandon Hayes  
在Twitter上@teh_viking

上架指导

计算机\Web设计

封底文字

致设计师和开发同行们:
我们的用户在众多的竞争中选择了我们的Web和移动设备软件,并投入了他们的金钱和宝贵的时间。作为回报,我们应该满足他们的需求以使他们顺利完成工作。并且用户在离开电脑时仍能感到系统会有效、自觉、敏捷地运转!
幸运的是,这一切都是可能的,而且并不复杂。我们只需要从显性设计起步,做到以下几点:
  基于战略做出决策,而非奇想。
  提供用户所需。
  让初级用户迅速转变为中级用户。
  尽可能地防止出错,如出错也应友善处理。
  精简和优化交互与任务流程,让最复杂的软件也能变得清晰可理解。
  为情景设计,而不是为用户设计。
  通过帮助用户做出与他们的需求一致的决定来说服他们。
  忽略用户的要求,坚持我们的愿景。
本书阐述了如何设计出易用的软件以及为什么进行这样的设计。

作者简介

(美)Robert Hoekman, Jr. 著:Robert Hoekman, Jr.是一位用户体验专家,他曾任职于MySpace、Seth Godin(Squidoo)、Atomatic(WordPress)等众多公司,并经常在世界各地的行业活动(如An Event Apart、Voices That Matter、Web App Summit、SXSW和“网页设计的未来”等诸多会议活动)上发表演讲。他也是《Designing the Moment》和《Web Anatomy》的作者,同时还是一位多产的作家,著有几十篇文章。

译者简介

段江玲 等译:暂无简介

译者序

作为软件或Web产品的设计师,我们一直把可用性或易用性作为自己的重要设计目标之一。一款易用的软件,可以同时满足用户的需求和我们的商业目标。这本书便可以告诉我们如何设计一款易用的软件,以及如何评估自己的软件是否成功。
  作者从软件开发初期开始谈起,一直到软件设计后期,通过诸多案例解释并论证了自己的见解或设计原则。他从“形式追随功能”的设计理论延伸到“why追随what”的战略思路上,指出软件开发需要理由和战略,软件的功能也应“师出有名”、“够用就好”。在设计思想上,Robert也在第1版的基础上做出了重大的突破和改进。他在这本书中除了谈到“以用户为中心的设计”和“以任务为中心的设计”以外,还谈到了“以情景为中心的设计”理念。这种设计理念也将更直接、更有效地指导我们更好地为目标用户进行设计。本书的另一个亮点是有关说服性方面的设计原则,Hoekman举例说明了互惠主义、权威性和社会认同等心理学知识在网站设计中的运用,阐述了说服用户按照设计意愿操作的重要性。如今大大小小的软件或Web公司纷纷创建,鱼龙混杂的软件涌现市场,“酒香不怕巷子深”的观念已经不再管用了,要想使用户了解并长期使用你的网站或软件,你就要用设计去说服你的用户。在设计细节方面,Robert举例说明了如何防止错误,如何解决有关错误提示的设计问题,以及设计的一致性、简洁性,如何运用设计元素去表达自己的设计。
  本书案例丰富,通过这些案例你可以充分理解每一条原则的意义和作用,而且这些原则的实践性很强,可以直接用来评估自己的设计。不管是交互设计师、用户研究工程师,抑或产品经理、数据分析师、视觉设计师等其他软件或Web设计的相关人员,通过学习这本书你都可以更加深入地理解优秀设计的原则及作用。
  本书主要由我翻译完成,参与翻译工作的还有曹建根、王冬妮、王翡和陈金金。在这次翻译过程中,得到了诸多同仁的支持和帮助,在此表示感谢!欢迎有兴趣的同行、同学和朋友们共同交流:腾讯微博账户名aitraintop。

 段江玲  
2012年1月于杭州

图书目录

对本书的赞誉
译者序
致谢
作者简介
第1章
显性设计的定义 1
什么是显性设计 4
如何做到显性设计 8
显性设计框架 10
第2章
首先搞清楚为什么开发软件,
再确定软件应构建什么内容 14
了解你的动机 16
做出正确的决定 21
第3章
忽略用户,了解情境 32
解决情境中的问题 44
理解用户如何思考事情 51
理解用户在实际中如何做事情 54
找到真相 58
撰写用例 65
第4章
够用就好 73
独辟蹊径 76
做移动版本 80
去掉一般性功能 84
第5章
支持用户的心智模型 96
为心智模型而设计 99
摒弃实现模型 114
原型设计 120
公开测试 123
第6章
让菜鸟即刻上路 131
快速上路 133
选择合适的默认值 149
信息设计 152
告别浅尝辄止 157
提供帮助文档,因为专家会使用它 161
第7章
说服用户 163
制定最后期限 164
解决有意义的问题 166
解释性 168
了解你的心理 169
第8章
巧妙应对出错 178
利用Poka-yoke防止和修复错误 180
摒弃模式化 192
撰写有用的出错提示 195
设计宽容的软件 199
第9章
一致性设计 204
设计的一致性 207
将一致性贯穿软件设计始终 215
平衡无规则性 220
第10章
精简与优化 228
消除混乱 231
实践Kaizen 242
杜绝浪费 245
将复查进行到底 248
第11章
改良比创新重要 253
创新 254
提升用户体验 256
向好的样例看齐 261
分清主次 262
遵循游戏规则 263

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