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面向使用的软件设计
作者 : (澳)Larry L.Constantine;Lucy A.D.Lockwood 著
译者 : 刘正捷 等译
出版日期 : 2011-06-03
ISBN : 978-7-111-34575-6
定价 : 75.00元
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扩展信息
语种 : 简体中文
页数 : 437
开本 : 16
原书名 : Software For Use: A Practical Guide to the Models and Methods of UsageCentered Design
原出版社: Pearson Education Asia
属性分类: 店面
包含CD :
绝版 : 未绝版
图书简介

本书是一本经典著作,曾荣获1999年美国软件开发杂志的Jolt大奖。书中主要介绍一种以使用为中心的软件开发方法论的模型和方法,用以帮助程序设计人员开发出更可用的软件,使用户能够更容易、更高效地完成他们的任务。
本书的两位作者有着丰富的软件工程实践和管理经验,被公认为软件开发人类因素方面的权威,是国际著名的咨询专家、培训教师和作者。他们在书中并不只是给出好的设计准则,而是循序渐进地指导读者去进行一个系统化的软件开发过程。通过大量的软件应用实例和案例分析,作者描述了在实践中怎样做是可行的,哪些东西是有实用价值的,因此具有很高的实用性。
本书文字简洁、论述精辟、层次清晰,适合计算机软件和应用程序的各类设计开发人员阅读,对于高等院校计算机及相关专业的学生以及软件学院的学生,也具有很高的参考价值。

图书前言

本书所面向的是那些肩负双重压力的专业人员,他们一方面必须开发出高质量的软件系统,另一方面又必须以更少的资源消耗和更短的工期交付产品。本书告诉人们,怎样采用经过改进的开发技术使软件系统更加可用和有用,不论它们是用于桌面计算机,运行于大型服务器,嵌入在工业电子装置中,还是通过Web为用户所使用。本书主要是为计算机软件和应用程序的开发人员而撰写,这包括负责软件系统开发的系统分析人员、系统设计人员、软件工程师和程序员。不过,从概念上来说,可用性应当属于可用性专业人员的职责范围。但是在实际的开发实践中,决定软件产品可用性的无数设计决策却主要是由各种各样的开发人员来做出。本书正是为这个行业的这支“一线部队”而写的。
  本书所介绍的以使用为中心的软件设计方法源自于我们自己作为软件用户的切身感受。在使用那些毫无道理地让人感到别扭和难用的软件时,我们都经历过种种挫折和不快。长久积累的大量关于人机交互的知识,并没有被很好地用来开发更可用的产品。在研究目前软件产品开发实践的过程中,我们开始认识到问题出在哪里,需要怎样进行改进才能开发出更好的产品。
  以使用为中心的软件设计是一种流线型但系统化的开发方法,用来设计能很好满足用户真正需求的软件,即不仅更加有用和易于使用,而且简单且易于建造。这种设计方法适应了当前软件开发面临巨大压力的现实。通过几个简单而功能强大的模型,它提供了一种快速理解用户的有关特征、用户执行任务时的工作意图及其所需系统支持的手段。其方法和模型几乎可以用于任何一种软件开发生命周期(SDLC)模型,可以被结合到任何一种现代开发实践中,包括像统一建模语言(UML)这样的各种面向对象(OO)的方法中。以使用为中心的设计方法并不局限于任何特定的语言平台,不论是在使用最新集成技术的可视化开发环境下进行快速迭代开发,还是对于运行在特殊硬件上基于字符显示的控制系统,这种方法都同样有效。
  我们想要向所有设计开发人员传递的主要是这样一个简单的信息:可用性并不能一蹴而就。这经常是一项艰苦的工作,需要对细节的关注,但通过使用几件基本的概念工具,设计开发人员也可以学会怎样发现可用性问题,怎样改进所开发系统的可用性。麻省理工学院的Woody Flowers教授曾经将摄像机交给一些中学生,让他们去发现和拍摄那些难以使用的产品及其现象,并对其原因加以解释。如果没有经过训练的中学生尚且可以学会可用性的基础知识,那就没有理由怀疑成年人能够掌握可用性的基本原理。
  实际上,我们认为,本书所介绍的基于模型的方法对于参与产品设计开发的任何专业人员都是有用的,这包括所有的专业设计人员:用户界面和人机交互设计人员、人类工效学专业人员、人类因素工程师、图形设计人员、工业设计人员、人机交互专家以及可用性测试人员。根据我们的经验,最重要的基础条件并不是特定的学位或应用经验的水平,而是是否愿意并能够以开放的思维来学习本书的内容。
  在设计和教学工作中,我们的重点总是放在可以很快掌握和应用的那些简单而有效的技术上。例如,有一位擅长Web应用的自由设计师,在通过一次简短的会议演讲学习了以使用为中心的设计方法后,马上将其用到自己的工作中。还有一位计算机外部设备公司的项目经理,在参加了一次一小时的讲座后,就向其项目团队成员介绍如何使用用例模型来改进软件的用户界面。在全世界,成功运用这种开发方法的公司遍布于银行应用系统、工业自动控制以及商用软件开发工具等各个领域。
  我们不应当给大家这样一个印象,即以使用为中心的设计方法适用于所有人和所有问题。我们用模型作为一种杠杆,来帮助解决用户界面设计中的问题。根据我们的经验,用简单的模型来帮助认识问题和找到解决方案,通常可以提高效率,但对许多新手来说,刚刚接触时可能会感到有一些困难。
  尽管我们两位作者都有人类科学方面的背景,但我们能够清楚地认识到,引发人们兴趣的研究问题与现实生活中进行的日常决策是不同的。学术界和专业人员似乎通常认为,只有通过认知和感知心理学才能认识和理解人机交互,要想很好地进行人机交互设计,必须首先阅读大量的学术文献。我们认为,研究人员和实验室所必须解决的许多复杂而微妙的问题,对于现实生活中的日常决策来说并非不可回避。
  我们认为,创造欲望是优秀设计的基本元素,但我们是将其放在一个坚实的工程基础上来处理的。某些将用户界面看成是一种戏剧艺术或认为设计主要基于艺术灵感的专业人员,一直对以使用为中心设计方法的系统化本质持反对态度。而从另一个方面来看,在我们这些积极拥护基于模型的方法的人当中,有许多设计和艺术专业人员,他们认识到,抽象模型可以激发更大的创造力。
  在组织本书内容的过程中,我们一直在努力使本书的副书名得以兑现,也就是说,即使不能达到操作手册的程度,也应使其超出一般的入门介绍,而成为一本实用指南。为此,本书被划分为若干个部分。当然,各章是这样来安排的,即试图仔细阅读本书全部内容的读者,基本上应当按照章节顺序来阅读。特别是,后面的大部分章都在很大程度上依赖于前6章所介绍的概念基础。实际上,如果读者只想对以使用为中心的设计方法做一般的了解,那么第一部分和第二部分可以提供最核心的内容。第三部分和第四部分转向与实际应用有关的各种各样的有时甚至是琐碎的细节。开发人员特别是那些缺乏用户界面设计背景的开发人员,可能对这部分内容会特别感兴趣,但我们建议,不要从这些部分开始阅读本书。
  为了保证本书实践性和应用性的特点,书中采用了大量具体的小实例。此外,书中还包括以使用为中心设计方法的两个完整的应用实例。其中,在第4章引入的那个实例主要用于帮助本书中间部分各章内容的介绍,并在第10章对其进行总结;另一个实例构成了第15章的全部内容。对于那些关注细节,急于“打破砂锅问到底”的开发人员来说,如果希望马上看到最后的结果,也许可以先看第15章的应用实例,然后再回过头来,通过阅读第4章到第14章的内容来建立必要的背景知识。
  由于我们把联机帮助文档看作是用户界面的有机组成部分以及影响可用性的主要因素,因此我们专门用一章来讨论它的设计问题。在熟悉了第2章、第3章以及第二部分所介绍的基本概念后,从事技术资料和文档编写的专业人员会发现,第11章的内容很有帮助。
  那些已经在人机交互和用户界面设计方面具有良好背景的专业人员以及只想了解以使用为中心设计方法独特性的专业人员,可能会希望直接进入第二部分关于模型及建模技术的核心内容。关于演化使用模型的第12章和关于可用性度量的第17章,也特别适合这部分读者阅读。
  管理人员和项目主管可能并不太关心以使用为中心设计方法的技术细节,而对与它有关的管理问题及其对组织机构的影响更加关心,这部分读者可以先阅读头两章,然后快速浏览关于评估和改进的第五部分,而直接去阅读有关过程组织和管理的第六部分内容。
  尽管经过了长时间的酝酿过程,本书的内容仍然有待成熟和完善。正如本书内容的许多改进和扩充来自我们的学生和客户一样,我们期待着你们—我们的读者提出改进意见。正像我们在所教过的每一个班上所说的那样,我们希望倾听你们的意见。因此,请把你们实践以使用为中心设计方法的体会告诉我们,我们将不断地改进这一方法的可用性。你们可以通过网站www.foruse.com与我们保持联系。

上架指导

计算机\软件工程

封底文字

为了获得高质量的软件,开发者们长期以来一直不懈地改进其产品的内部体系结构。现在最早创立结构化设计以改进内部体系结构的Larry L.Constantine与著名咨询专家Lucy A.D.Lockwood一起,把软件开发的焦点转向外部体系结构。在本书中,他们介绍了一种革命性的软件开发方法论的模型和方法,可以帮助程序设计人员开发出更可用的软件,使用户更容易、更高效地完成任务。
由于认识到可用性在成功的软件上所起的关键作用,本书为程序设计人员提供了具体的工具和技术来实现这一目标。本书并不只是给出一些优秀用户界面设计的准则,还为读者提供了一个系统化的软件开发过程。这个被称为以使用为中心设计方法的过程,将两种开发方法的元素有机组合起来:用例(可以与UML一起使用)和基本建模。通过大量传统和特殊的软件应用的实例和案例分析,作者描述了真正可行和具有实用价值的实践。
本书要点:
●提供一个开发高可用性软件的优秀过程。
●介绍已在业界成功运用的实用方法和模型。
●与统一过程和其他面向对象软件工程方法等现代软件开发实践相辅相成。
本书配套网站提供了更多相关材料,有助于读者把以使用为中心的设计方法应用到自己的软件开发工作中。网址为http://www.foruse.com。本书荣获1999年Jolt大奖。

作者简介

(澳)Larry L.Constantine;Lucy A.D.Lockwood 著:Larry L.Constantine,是最早从事结构化设计以及现代软件工程理论与实践的许多核心概念和模型研究的专家,是一位国际公认的软件人类因素方面的权威。他是一位国际领先的演讲者、作家、编辑和顾问,共出版了10部著作,发表了120多篇论文与文章。 Lucy A.D.Lockwood,在程序设计和项目管理方面有着15年以上的经验。她是一位国际公认的咨询专家、培训教师和作家,她负责管理the User Interface Design Track of the Software Development Conference。

译者简介

刘正捷 等译:暂无简介

译者序

以软件为核心的信息技术(IT)近年来的迅速发展以及在社会生活各个方面的普遍应用,使得信息技术产品用户的构成发生了质的变化,从原先的以信息技术相关专业人员为主,转变为以普通大众为主。在这种情况下,决定信息技术应用成败的一个关键因素就是可用性。
  可用性(usability)对于国内许多人来说,还是一个比较陌生的概念。它是包括计算机软硬件、网站、信息家电、仪器设备等在内的交互式IT产品/系统的重要质量指标,指的是产品对用户来说是否有效、易学、高效、好记、少错和令人满意,即用户能否用产品完成他的任务,效率如何,主观感受怎样;它实际上是从用户角度所看到的产品质量,是产品竞争力的核心,它直接决定了产品使用的实际效果。
  自20世纪80年代以来,可用性在北美、欧洲和日本等发达国家开始受到人们的重视,由此产生了可用性工程这一工业界和学术界的热点领域。可用性工程(Usability Engineering)是交互式IT产品/系统的一种开发方法论,它在IT行业传统开发方法的基础上,借鉴了许多心理学、人类工效学、工业设计、人类学、社会学等领域的方法,强调以人为中心来进行设计开发。20年来的大量工业实践证明,可用性工程是保证和提高产品可用性质量的一种有效途径,可以弥补常规开发方法对人类因素的忽视,自20世纪90年代开始已经在国外IT行业获得普遍应用。
  这些年来,为了把以人为中心的理念实际应用到开发实践中,人们在可用性工程领域提出和实践了一些特色各异的方法。本书所介绍的以使用为中心的设计方法,就是其中的一个重要代表。
  可用性工程在国内是一个刚刚起步的领域,但国内信息化建设的迅速发展、国内IT行业面临的国际国内竞争压力以及我国从一个IT制造大国向IT大国转变的进程,都要求我们的设计开发水平有一个质的提高,要求我们必须有成千上万的可用性工程的实践者。任重而道远,我们很高兴能够把本书翻译介绍给国内的读者,特别是那些软件设计开发人员。我们希望本书能够引导和帮助国内越来越多的人走进可用性工程这一有待开拓的领域,掌握和运用这种先进方法,设计开发出更多满足用户需求的可用的产品。
  本书由大连海事大学欧盟可用性中国中心(http://usability.dlmu.edu.cn)的刘正捷、陈军亮、张海昕和张丽萍翻译。其中,第一部分(第1~3章)、第二部分(第4~6章)以及前言和封底由刘正捷翻译;第三部分(第7~9章)和第六部分(第19~21章)由陈军亮翻译;第四部分(第10~15章)由张海昕翻译;第五部分(第16~18章)以及附录和作者介绍由张丽萍翻译。刘正捷对全书译稿进行了审校。

译  者
于大连

图书目录

译者序
前言
作者介绍
第一部分  开发更可用的软件
第1章  面向使用的软件开发方法:使用、可用性及用户界面 1
1.1  提高可用性 1
1.1.1  人类的特性 3
1.1.2  使用质量 3
1.1.3  可用性的经济学 5
1.1.4  营销信息技术 7
1.2  如何改进可用性 7
1.2.1  测试、再测试 8
1.2.2  流行风格 9
1.2.3  反复建造 10
1.2.4  审视一下 11
1.2.5  专家的见地 11
1.3  事过境迁 11
第2章  培育可用性:以使用为中心的设计方法论 13
2.1  面对用户 13
2.2  以使用为中心方法论的组成元素 15
2.2.1  主要原理 15
2.2.2  模型与建模 15
2.2.3  开发过程 16
2.2.4  反复改进 16
2.2.5  质量度量 16
2.3  驱动模型 16
2.3.1  诱人的抽象方式 17
2.3.2  回归基本 18
2.3.3  界面体系结构 19
2.3.4  多视角 19
2.3.5  一般化和简单化 22
2.4  协同活动 22
2.4.1  灵活的阶段安排 25
2.4.2  秩序与混沌 25
第3章  总体原则:以使用为中心设计方法的准则和原理 28
3.1  对话式的设计过程 28
3.2  准则和原理 31
3.3  可用性准则 32
3.3.1  第一条准则:易掌握准则 33
3.3.2  第二条准则:功效准则 33
3.3.3  第三条准则:渐进准则 34
3.3.4  第四条准则:支持准则 34
3.3.5  第五条准则:环境准则 35
3.4  用户界面设计原理 36
3.4.1  结构原理 36
3.4.2  简单性原理 38
3.4.3  可见性原理 39
3.4.4  反馈原理 40
3.4.5  宽容原理 42
3.4.6  重用原理 43
3.5  其他准则 45
3.6  细节、细节、细节 46
第二部分  可用性基本模型
第4章  用户及有关的用户类型:对用户
和用户角色的理解 49
4.1  使用和用户 49
4.2  真实用户及其他有关方面 50
4.2.1  虚拟用户 50
4.2.2  用户代理人 51
4.2.3  信息提供者和解释者 52
4.2.4  间接信息来源 54
4.3  用户角色模型 56
4.3.1  角色建模 58
4.3.2  焦点角色 61
4.4  用户角色关系图 61
4.4.1  类似 61
4.4.2  分类 62
4.4.3  组成 62
4.5  用户角色的运用 63
4.6  结构化角色模型 65
4.6.1  角色内容 66
4.6.2  建立结构 69
4.6.3  与后续内容的关系 70
第5章  工作结构:基于基本用例的任务建模 71
5.1  工作、工作、工作 71
5.2  任务建模 72
5.2.1  从场景到用例 73
5.2.2  基本用例 75
5.2.3  抽象和一般化的程度 77
5.3  用例图 80
5.3.1  特例化 80
5.3.2  扩展 81
5.3.3  组成 82
5.3.4  类似 83
5.3.5  焦点用例 84
5.4  基本用例模型的建立 85
5.4.1  用例的识别 85
5.4.2  用户与用例 86
5.4.3  用例表述的编写 86
5.5  应用 87
第6章  界面体系结构:界面内容与导航 91
6.1  工作场所 91
6.2  界面内容 93
6.2.1  内容建模 93
6.2.2  内容列表 95
6.2.3  设置环境 96
6.2.4  工具和材料 97
6.2.5  内容建模过程 97
6.3  环境导航图 99
6.3.1  行为视图、体系结构视图和顺序视图 100
6.3.2  导航图的使用 100
6.4  应用 104
第三部分  创建可视化设计
第7章  对话设计:布局和交流 109
7.1  从抽象到具体 109
7.2  交流渠道 110
7.2.1  词语 110
7.2.2  彩色界面 112
7.2.3  标记和符号 113
7.2.4  声音 114
7.3  屏幕空间 115
7.3.1  工作流 115
7.3.2  发布信息 117
7.3.3  视觉组织 117
第8章  实现窗口部件:可视组件的选择与设计 120
8.1  拿来还是自制 120
8.2  图标交流 121
8.2.1  “视觉”设计 121
8.2.2  符号学 122
8.2.3  工具栏的组织 123
8.3  菜单 123
8.3.1  菜单的组织 124
8.3.2  键盘的访问 126
8.3.3  右键快捷菜单 128
8.3.4  快餐菜单 129
8.4  选择性部件的选择 130
8.4.1  多项中选择一个 130
8.4.2  多项中选择几个 132
8.4.3  特例 132
8.4.4  用菜单作为选择部件 133
第9章  创新界面:创新界面工程与定制组件 134
9.1  创新工程 134
9.1.1  为什么创新 135
9.1.2  创新什么 136
9.2  创新过程 137
9.2.1  迭代创新 137
9.2.2  两者兼备的设计 138
9.2.3  想象它 139
9.2.4  大幅度改进 140
9.3  指导性界面 141
9.3.1  提供与限制 143
9.3.2  可视对象持续性 145
9.3.3  习惯扩展 146
9.3.4  移动界面 147
9.4  创新的应用 149
9.4.1  滚卷工作 149
9.4.2  重载 150
第四部分  完成设计
第10章  解决方案表述:实现建模和原型 153
10.1  有趣的东西 153
10.2  原型和原型建造 154
10.2.1  原型种类 154
10.2.2  被动原型 155
10.2.3  主动原型 156
10.2.4  创建界面原型 158
10.3  模型间的映射 158
10.3.1  界面环境 159
10.3.2  界面内容 162
10.3.3  界面组合 164
10.4  建立实现模型的演示 164
10.4.1  扩展程序设计之一 165
10.4.2  扩展程序设计之二 166
第11章  尽可能提供帮助:帮助与帮助消息的设计 169
11.1  即使是专家也需要帮助 169
11.2  寻求帮助的用例 170
11.2.1  帮助用例 170
11.2.2  通过用例来组织帮助 172
11.3  访问和呈现技术 174
11.3.1  显示帮助 174
11.3.2  访问帮助 175
11.4  特殊技巧和方式 177
11.4.1  声音和闹剧 177
11.4.2  辅导 179
11.4.3  软件魔术 179
11.5  写出有帮助的东西 182
11.5.1  帮助风格要素 183
11.5.2  文档,还是帮助 184
11.5.3  有效的帮助 184
11.6  有帮助的信息 186
11.6.1  消息和媒介 186
11.6.2  消息模型 187
11.6.3  错误预防 190
11.6.4  抵制冲动 192
11.6.5  编写消息 192
第12章  初学只有一次:支持用法模式的演变 195
12.1  初学者阶段之后 195
12.2  滑雪场式的界面 196
12.3  渐进用法 197
12.3.1  新手用法 198
12.3.2  中级用法 198
12.3.3  熟练用法 199
12.3.4  用法概况 200
12.4  支持性界面 201
12.4.1  获得设施 201
12.4.2  转变设施 203
12.4.3  生产设施 206
12.5  为渐进用法而设计 207
12.5.1  映射快捷键 207
12.5.2  转变帮助 209
12.5.3  可修改界面和自适应界面 210
12.5.4  连续不断的定制 211
12.5.5  对特性的访问 216
12.6  渐进用法的应用 217
第13章  在适当的位置:符合操作环境 219
13.1  不和谐的环境 219
13.2  操作建模 220
13.3  与环境相适应 220
13.4  绑定环境 221
13.4.1  担负职责概况 222
13.4.2  交互概况 223
13.4.3  信息概况 225
13.5  环境概况 227
13.5.1  设备约束概况 228
13.5.2  操作风险概况 230
13.6  把环境落到实处 231
13.6.1  DimTel产品订单录入 232
13.6.2  BankInvest投资分析 233
第14章  相同的游戏,不同的地方:特殊的应用,特殊的问题 234
14.1  依然是主题和变化 234
14.2  面向使用的Web设计 234
14.2.1  目的概况 235
14.2.2  吸引点击 237
14.2.3  相同却又不同 237
14.2.4  Web的悲哀 240
14.3  应用Web的智慧 244
14.3.1  合理使用FAQs 244
14.3.2  QubIt的改造 246
14.3.3  修改过的建模 251
14.4  嵌入式系统应用 251
14.4.1  硬件和软件 252
14.4.2  界面问题 253
14.4.3  嵌入式应用程序建模 254
14.4.4  嵌入式界面 257
14.5  其他特殊界面 262
14.5.1  声音界面 263
14.5.2  打电话给技术支持 263
第15章  以使用为中心设计方法的应用:TeleGuida 265
15.1  规模放大 265
15.2  电话标签 266
15.3  收集需求 266
15.4  TeleGuida用户和使用 272
15.4.1  TeleGuida的用户角色 272
15.4.2  TeleGuida的基本用例 275
15.4.3  TeleGuida的基本用例表述 279
15.5  建立TeleGuida原型 282
15.5.1  TeleGuida的内容模型 282
15.5.2  TeleGuida的导航图 284
15.5.3  TeleGuida可视化设计 285
第五部分  评估与改进
第16章  改进可用性:检查与评审 291
16.1  评估可用性 291
16.1.1  专家评估 292
16.1.2  同行评审 293
16.1.3  用户评审 294
16.1.4  测试与度量 296
16.1.5  检查 296
16.2  检查方法 297
16.2.1  经验式评估 297
16.2.2  认知走查 298
16.2.3  多元化可用性走查 298
16.3  协同可用性检查 299
16.3.1  目标 300
16.3.2  可用性缺陷 300
16.3.3  焦点 301
16.3.4  检查角色 302
16.3.5  检查过程 306
16.4  焦点式检查 309
16.4.1  一致性检查 309
16.4.2  符合性检查 310
第17章  量化:在实践中衡量可用性 311
17.1  量化式比较 311
17.2  可衡量的质量 312
17.2.1  度量指标的运用与滥用 312
17.2.2  偏好度量指标 313
17.2.3  绩效度量指标 315
17.2.4  预测度量指标 316
17.3  用户界面设计度量指标 316
17.3.1  度量什么 316
17.3.2  衡量标准 317
17.4  一组基本的可用性指标 319
17.4.1  基本效率 320
17.4.2  任务符合度 322
17.4.3  任务可见度 324
17.4.4  布局统一度 327
17.4.5  视觉相关度 329
17.5  度量指标运用 331
第18章  测试评分:实验室与现场可用性测试 333
18.1  测试的发展进程 333
18.2  两种可用性测试形式 334
18.2.1  实验室里的科学 334
18.2.2  现场测试 336
18.2.3  beta测试 336
18.3  测试协议 338
18.3.1  不适当的影响 339
18.3.2  说出自己的想法 339
18.3.3  测试前后 340
18.3.4  绩效度量指标 341
18.4  测试策略 343
18.4.1  规划目标 343
18.4.2  选择测试用户 344
18.4.3  测试用例 345
18.5  为什么要测试,为什么不要测试 346
第六部分  过程的组织和管理
第19章  编程实现:界面的实现 349
19.1  对象和界面 349
19.1.1  用于实现的对象 350
19.1.2  面向对象的用户界面 351
19.1.3  表面上的对象 351
19.1.4  对象体系结构 353
19.2  快速开发 354
19.2.1  集中建造 354
19.2.2  结构迭代 355
19.3  可视设计的可视开发 356
第20章  对用户的使用:开发过程中的用户 360
20.1  对用户的使用或滥用 360
20.1.1  开发周期中的用户 361
20.1.2  以使用为中心设计中的用户 362
20.2  需求对话,需求舞蹈 363
20.3  追根溯源 366
20.3.1  面对面 366
20.3.2  会议机制 367
20.3.3  观察工作 368
20.4  对用户的使用 369
20.4.1  对预期的管理 369
20.4.2  对付混乱 370
20.4.3  用户和原型 371
20.5  联合基本建模 372
20.5.1  联合运用 373
20.5.2  从JAD到JEM 374
20.5.3  参与者角色 375
20.5.4  活动概览 376
20.5.5  框架会议 377
20.5.6  建模会议 378
20.5.7  检查会议 379

第21章  如何组织:在更大应用环境中的可用性 382
21.1  组织部门 382
21.2  标准和风格指南 383
21.2.1  标准的变更 384
21.2.2  可用的可用性标准 385
21.2.3  背离标准 386
21.3  竞争性群体 386
21.3.1  市场,市场 387
21.3.2  市场研究 387
21.3.3  市场和使用 388
21.3.4  当顾客不对时 389
21.4  专家和专长 389
21.5  符合文化 391
21.5.1  集成可用性 394
21.5.2  后期补救 395
21.5.3  把真理分解开 396
附录A  推荐阅读书目 398
附录B  使软件更可用的11种途径:软件可用性基本原理 400
附录C  词汇表 402
附录D  以使用为中心设计方法所用的若干表格 409
附录E  软件可用性主观衡量(SUSS) 413
参考文献 415

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