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生命的幻想——3D数字角色动画(下)
作者 : 罗进丰
出版日期 : 2005-05-31
ISBN : 7-111-11273-3
定价 : 69.00元
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扩展信息
语种 : 简体中文
页数 : 240
开本 : 16开
原书名 : 生命的幻想
原出版社:
属性分类: 店面
包含CD :
绝版 : 未绝版
图书简介

本书面向的对象

●初学者
  如果你是一个初学者,并且想要进入到专业动画领域,建议你先学习基本的软件操作,可以参考软件的帮助手册以及入门级书籍,建立起一定的三维概念,然后进入本书的学习,循序渐进。当你学习完本书之后,将会制作出漂亮的动作,并且有专业动画生产的思维概念。这时,你就已经开始进入专业动画领域了!

●中级用户
  经过一段时间的学习,你可能已经会建模、贴图、打灯,并且还做过一些东西,也比较熟悉软件,这时的你觉得自己好像什么都会,但又好像什么都不会。那么你可以通过对本书系统地学习,成为专业的动画师! 建议不要跳过第1部分技术基础直接进入下一部分的学习,因为它可以系统地整理一下你的三维动画技术,帮你打下扎实的基本功,并且里面还有一些值得学习的技术经验。

●高级用户
  如果你是一个高级用户,那么,可以跳过技术基础章节的学习,去学习动画的精髓部分,相信会对你很有帮助。另外,如果你想进入专业团队工作,本书可以预先让你了解专业团队的制作流程以及动画的制作情况。

●专业制作团队
  目前国内由于市场的需求,专业动画制作团队越来越多,但这方面的经验却少之又少。本书提供了一套专业生产制作流程、团队中每个组的工作流程,并回答了在生产过程中可能出现的问题,可以作为参考。

图书特色

图书前言

三维动画师是复合型人才,需要有技术、艺术、表演、造型等多方面的知识。本书对这些方面的知识进行了系统的讲解,希望能够给大家帮助和启发。

你将从本书学到什么?
本书是一套专业动画书籍,内容包括:
(1)三大三维主流软件的动画技术;
(2)两套专业生产级绑定;
(3)团队工作流程;
(4)团队中每个组的工作流程,以及每个组在流程中经常碰到的问题;
(5)动画学习方法;
(6)传统的动画理论;
(7)动画制作方法;
(8)动画实例练习。

本书面向的对象
  初学者到专家的各类用户,可以满足各个层次读者的不同需求。
  ●初学者
  如果你是一个初学者,并且想要进入到专业动画领域,建议你先学习基本的软件操作,可以参考软件的帮助手册以及入门级书籍,建立起一定的三维概念,然后进入本书的学习,循序渐进。当你学习完本书之后,将会制作出漂亮的动作,并且有专业动画生产的思维概念。这时,你就已经开始进入专业动画领域了!
  ●中级用户
  经过一段时间的学习,你可能已经会建模、贴图、打灯,并且还做过一些东西,也比较熟悉软件,这时的你觉得自己好像什么都会,但又好像什么都不会。那么你可以通过对本书系统地学习,成为专业的动画师! 建议不要跳过第1部分技术基础直接进入下一部分的学习,因为它可以系统地整理一下你的三维动画技术,帮你打下扎实的基本功,并且里面还有一些值得学习的技术经验。
  ●高级用户
  如果你是一个高级用户,那么,可以跳过技术基础章节的学习,去学习动画的精髓部分,相信会对你很有帮助。另外,如果你想进入专业团队工作,本书可以预先让你了解专业团队的制作流程以及动画的制作情况。
  ●专业制作团队
  目前国内由于市场的需求,专业动画制作团队越来越多,但这方面的经验却少之又少。本书提供了一套专业生产制作流程、团队中每个组的工作流程,并回答了在生产过程中可能出现的问题,可以作为参考。

本书的组织结构
  本书分为上、下两册,其中上册分为3个部分,第1部分重点是技术基础,学习三大软件的动画工具,诸如关键帧技术、时间滑块、关键帧列表、曲线编辑器、变形和脸部表情动画技术等。
  第2部分介绍了在专业动画生产中Setup的规范,这些规范在生产过程中非常有用,也是在实践过程中总结出来的。另外,用“Step by Step”的方法介绍了两套专业级的Setup(二足人物角色和四足动物),这两套Setup经过韩国5年动画生产的检验,美国的Blue Sky工作室(制作电影《冰河世纪》的公司)也曾用过这套绑定的方法。
  第3部分用实拍照片和三维模型对照的方法,进行人物的表情和口形分析,还介绍了制作变形通道的方法和经验。最后讲解了Voice Works(For Maya)口形动画插件,这是一个功能强大的插件,制作出来的口形动画,足可以满足电视级别的动画片并且效率很高。
  下册也分3个部分,其中第1部分介绍了有关团队生产方面的一些知识,包括团队构成、团队制作流程、小组制作流程、团队制作经验等。
  第2部分重点讲解动画理论,这一部分是作者投入时间和精力比较大的一部分,其实动画理论知识远不止本书介绍的这些,但这些都是在制作三维动画的过程中经常使用的,是在实践中提炼出来的。其中理论讲解生动真实,对人物运动和四足动物运动的分析更是非常实用。
  第3部分动画练习重点介绍了角色动画制作方法,其中还对动画师在专业动画制作中的工作过程进行了介绍。

学习动画的方法
  动画的学习是一个循序渐进的过程,学习过程中最大的问题在于只是表面地接受动画理论和一些经典动画片,而并没有真正理解这些东西。没有去考虑怎样用理论来指导自己,这些理论对我们到底有什么用呢?在经典动画中动画师为什么能设计制作出那么具有感召力的动作?这些动画理论你理解了吗?你在实际制作中应用了吗?我们该怎样用这些理论来指导制作?在制作中能够用这些理论来帮助分析动作、发现问题、解决问题,这才是最重要的!比如说动画的基本原理“预备动作”、“交搭动作”、“运动停止”等,这些理论是否让我们在制作中可以更加理性地思考,否则这些理论在实际制作中对我们是无意义的。
  老鼠从洞里面出来偷东西时的动作在《猫和老鼠》中是怎样的,“为什么”要这样去设计动作,你会怎样去设计 (其中的“为什么”包括:动作符不符合角色性格和当时的情景、是不是吸引人、是否富于戏剧性、是不是符合角色当时的心情等)要不停地去思考和比较,可以把一些经典动画片中的动作按照自己的想法改一改,看自己设计的动作是否符合片中的情景,是不好还是更好,如果不符合,那请问自己是为什么?
  在制作中我们要确实地将这些理论应用上去,用来指导我们的制作。同时,在这过程中去总结这些理论是怎样在实际工作中总结出来的。以下是我们总结的方法:
  (1)要有一定的审美能力,画二维原画出身的就更有优势。
  (2)动作的创作和其他艺术创作一样,对生活的观察是很重要的,动作来源于生活!
  (3)去欣赏经典动画片吧!这是动画知识的宝库!但你需要带上一些问题,去理解学习的东西,要带有目的性地去看,你要学习某些动画理论在动画中是如何应用的,一些典型的情绪在经典动画片中是怎么表现的?角色被打、被追、得意时的动作等这些在经典动画片中是怎样处理的。
  (4)临摹法。你可以临摹优秀的动作,借鉴学习,然后加以灵活应用。比如说在《MONSTER》中,长毛怪物看到小女孩被垃圾机器砸碎的那一段伤感的动作,这段动作对伤感的表现非常传神,同时又很富有戏剧性;《FANTASY》中动作的节奏感很好,对动作节奏的把握是使动作生动起来的关键;还有《猫和老鼠》中夸张地表现角色情感的动作非常生动,这些都可以进行临摹。
  (5)创作思维对比的学习方法。在经典动画片中挑选些有代表性、有特点的情景,看看那些优秀的动画师设计的动作,是不是最好的方案呢?在这种情景中自己会为角色设计怎样的动作?将自己的设计和他们进行对比。
  (6)用临摹过的优秀动作设计另一种情景、另一种题材,把这些学习到的好东西灵活应用。假设临摹了《MONSTER》中长毛怪物的那段伤感动作,可以设计一些不同的伤感情景来进行角色伤感动作的设计和制作,加以变化,伤感有大伤大悲,也有幽幽的伤感,可以发散性地学习。如果训练对动作节奏感的把握,可以看看迪斯尼是怎样把角色的动作和音乐的节拍联系在一起的,可以尝试做一段舞蹈动作的练习。
  (7)自己创作一段故事,故事要尽量情感化。动画要以动作和画面为主,强调情感,浪漫成分和轻松快乐的气氛,以动作来表达角色的情感,就像《猫和老鼠》一样的一部动作短片。

  用文字面对读者,有一种与读者同呼吸互交流的感觉;以动画人的一己身量度量中国动画的未来,则深感一己之力的单薄。正因为此,《生命的幻想》在写作过程中力求知无不言,言无不尽,尽无不达。渴望为中国动画尽绵薄之力,愿天下动画人相知、相携。

  由于成书时间仓促,对于书中不足之处希望读者批评指出。作者邮箱:lj3dart@163.com。

  最后,感谢女友马婧在一年写作过程中给予的帮助和支持,感谢给予我指导和帮助的张骏老师;感谢在写作过程中对本出提出宝贵建议的北京广播学院动画学院李杰老师、中央电视台青少中心动画制作部的王钧老师以及吉林艺术学院动画学院的栾林老师;另外还要感谢在大学教导我的毛小龙老师。



作  者

作者简介

罗进丰:暂无简介

图书目录

PART 1 团队制作 1
第1章 关于动画生产的团队 3
1.1 技能互补 3
1.2 目标一致 3
1.3 方法协调 3
1.4 责任感 4
1.5 合作与沟通 4
1.6 进度控制 4
1.7 风格统一 4
1.8 精确体现导演的意图 5
1.9 技术更新 5
第2章 动画制作小型团队介绍 7
2.1 前期准备 7
2.2 开始工作 7
2.3 制作过程 9
第3章 动画制作大型团队介绍 13
3.1 生产步骤 13
3.2 团队构成 13
3.3 制作流程 14
3.4 团队分组 16
3.4.1 模型组(Modeling Team) 16
3.4.2 绑定组(Setup Team) 20
3.4.3 Layout组(Layout Team) 22
3.4.4 动画组 (Animation Team) 25
3.4.5 灯光/材质组(Lighting & Shading Team) 27
3.4.6 特效组(FX Team) 37
3.4.7 渲染组(Rendering Team) 37

PART 2 动画理论 39
第4章 动画的基本原理 41
4.1 角色思想 41
4.2 分析角色 43
4.3 动画音乐 43
4.4 物体的物理属性 45
4.5 体现角色及其交互物体物理属性的动作才是真实可信的 47
4.6 压力和物体重量 50
4.7 如何表现重量 52
第5章 角色工作设置 53
5.1 画动作草图 53
5.2 动作中的挤压和拉伸变形 53
5.3 预备动作 56
5.4 缓冲动作 59
5.5 跟随动作和交叠动作 63
5.6 缓进和缓出 65
5.7 动画时间掌握 70
5.8 曲线和弧线动作 72
5.9 舞台布置 74
5.10 次要动作 76
5.11 注意力转换动作 76
5.12 动作平衡与倾斜 78
5.13 波形动作 82
5.14 对话与角色动作 84
5.15 表情动作 86
5.16 肢体语言 87
第6章 表演和感情 89
6.1 角色动作与表演 89
6.2 角色动作与感情 90
第7章 人物运动分析 93
7.1 人体姿势动态分析 93
7.2 人物基本动作分析 95
7.2.1 人物行走的运动分析 95
7.2.2 人物特殊行走运动 100
7.2.3 人物跑的运动分析 105
7.2.4 人物跳的运动分析 110
第8章 四足动物运动分析 115
8.1 态度 115
8.2 解剖学比较 116
8.3 运动分析 120
第9章 鸟的飞行 127

PART 3 动画练习 129
第10章 角色动画制作 131
10.1 两种重要的动画制作方法 131
10.1.1 Straight Ahead方法 131
10.1.2 Pose to Pose方法 132
10.2 表情动画和唇形动画 138
10.3 动画曲线和动画造型 139
10.3.1 动画曲线 139
10.3.2 运动路径 143
第11章 动画师制作动作的过程 145
第12章 无生命物体动画 153
12.1 无生命物体的造型 153
12.2 动作设计 154
12.2.1 挤压拉伸变形 155
12.2.2 晶格变形 156
12.3 实例练习——做一个耳机 158
第13章 人物角色运动练习 161
13.1 人物角色走的制作 161
13.2 人物角色跑的制作 171
13.3 人物角色跳的制作 178
第14章 角色互动练习 191
14.1 单个角色的交互 192
14.2 多个角色的交互 224
第15章 四足动物运动练习 225
第16章 人物唇形动画和表情动画 231
16.1 用Voice Works 制作唇形动画 231
16.2 制作表情动画 237

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