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游戏,让学习成瘾
作者 : (美)卡尔·M.卡普(kARL M.Kapp)
译者 : 陈阵 译
出版日期 : 2015-04-30
ISBN : 978-7-111-49896-4
定价 : 49.00元
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扩展信息
语种 : 简体中文
页数 : 297
开本 : 16
原书名 : The Gamification of Learning and Instruction: Game-based Methods and Strategies for Training and Education
原出版社: Pfeiffer & Co
属性分类: 店面
包含CD :
绝版 : 未绝版
图书简介

什么是游戏化?一句话说,就是将游戏设计的手段应用于非游戏的场景。更简单一点儿说,就是用游戏的框架,来解决工作生活中一切非游戏的问题。也就是说,游戏化本质上是一种方法,一种思维方式,它可以应用到任何领域。培训专业人士正在探寻将游戏化元素成功应用在教学培训上。这是第一本介绍如何利用部分网络游戏的设计在线教学,以最大程度地提高学习、记忆和培训效果的书。它解释了如何将不同的游戏策略和各种类型的学习内容相匹配,以达到正确的学习结果,还讨论了游戏化技术可以如何用在各种设定上来提高学习、记忆和应用的知识的能力。这本书由同行评议的研究和来自企业成功地采用了基于游戏的学习实例作支撑,讲述了如何结合教学设计思维与游戏概念,通过在线和面对面等各种各样的媒体来创建参与和互动的培训。

图书特色

对游戏化思维和设计机制最深入浅出的解读,
最大程度地提升学习、记忆、培训的乐趣和效果。


卡尔 M. 卡普的书以大量的实证研究成果为基础,对“游戏如何提高学习的有效性”的内在机理进行了深入浅出的解读,并结合来自不同领域的大量案例,详细解读了游戏化学习的使用方法和具体策略,为一线教育工作者更深入地了解游戏的本质和有效学习的关键路径提供了一个新视角,也为他们在真实复杂的教育情境中开展“基于游戏的有效学习”提供有益参考。
王文静 北京师范大学脑与认知科学研究院 教授 博士生导师
本书语言生动简明,传译作者意识清晰,突出了作为业界精英的知识经验和案例分析的功力,是推广介绍课程教学领域引入游戏化思维的一本解渴的好书,对我国基础教育课程改革应有启示和借鉴参考的作用。
邹 竣 国家开放大学课程与教学论主持教师
从事教育技术11年,一直在思考学习的本质究竟是什么?游戏和学习就像水与火,这对天生的冤家究竟能不能一起好好的玩耍?我们从这本书中找到了答案,真诚的推荐给企业管理层以及教学设计师,伟大的教育本质一定是回归人性。
             唐 迪 北京视点灵动教育科技有限公司CEO
本书的语言浅显易懂并引人入胜,不管你是作为启蒙者阅读本书,还是正在设计一个游戏化的项目,抑或想把它作为研究的选题,本书都将为你带来很好的指导,是了解游戏化学习的最佳读物。
谢朝辉博士 上海天柏信息科技有限公司总经理
寓教于乐是中西方文化又一个交汇点。在古希腊,学校(school)是指“闲暇”“娱乐”的场所,游戏化学习回归了学习的本质。在“玩”中学“练”中学“错”中学是现代企业培训追求的一种境界。这本书系统地指导你实践和体验游戏化学习,为企业培训打开一个新的窗口。
奚利强 中国工商银行杭州金融研修学院网络大学运营中心总经理
体验是最好的学习,游戏是最好的体验!本书不仅全面地提供了严肃游戏的设计、开发理论原型,更难得可贵的是在游戏开发过程中,很好地应用了教学设计的关键思想。本书中的内容非常适合课程设计师、培训师以及教学研究者阅读。互联网时代,游戏设计思维和能力你值得拥有!
 胡德泉 培易中国管理咨询有限公司创始人
与技术相伴成长的“90后”“00后”呼唤个性化学习,为其提供支撑的大数据技术却“怀才不遇”,游戏化可以实现更广范、更深入的人机互动,从而激发后台大数据的应用,进而推动个性化学习。人机互动是提高学习有效性的有效技术,个性化学习是提高学习效率的出路,人机互动和人际互动是这一出路的重要推动力。
陈 阵 本书译者


游戏引人入胜——它是成功学习体验的根本。随着数字游戏和游戏式界面的日趋流行,游戏化成为学习专家十八般兵器中的一员变得越发必要。在这本综合读物中,国际学习专家卡尔 M. 卡普揭示了在营造重大学习体验时游戏机制的价值。把最新的信息和相关研究荟萃一身,这本书展现了开发和设计卓有成效且意义重大的游戏的方法。
卡普引入、定义和描述了游戏化的相关概念,并详细分析了游戏案例,指出对玩家产生积极效果的游戏元素。他解释了为什么这些元素对于成功学习同样重要。这本书基于坚实的研究成果,作者引用了来自几十个研究并经过专业同行审核的结论,这些研究洞见到为什么游戏的思维和机制能成为活力四射的学习工具。游戏和游戏化并不是千篇一律的,把教学内容与游戏机制和游戏思维进行正确的匹配才是学习和教学游戏化的王道。在游戏化的理论思考之后,作者尝试探索了游戏化的设计和发开,卡普讨论了如何成功创建游戏设计文档,并引入了管理整个游戏或游戏化设计过程的模型。
本书帮助学习专家,让游戏的美丽在工作中绽放。


作者简介
卡尔 M. 卡普
布隆伯格大学教学技术系的教学技术专业的教授,学校坐落在美国宾夕法尼亚州布隆伯格市,还是布隆伯格大学引以自豪的互动技术研究院的助理院长。他是以下四本书的独立作者或合著者:《为圆满ERP而进行的综合学习》《制胜的电子化学习方案》《学习中的小机件、游戏和小发明》和《在3D中学习》,这些书都涉及学习与技术的结合。


译者简介
陈 阵
先后获得北京工业大学软件工程学士学位和加拿大圣·玛丽大学MBA学位。在企业环境中从事组织学习工作20多年,曾多次在甲方企业的企业大学中担任讲师、培训经理、培训总监,参与分析、设计、开发、运行和评估不同类型的学习活动,并负责培养组织学习方面的人才,其间积累了丰富的经验。近来,他创立了交互动力工作室,专注于组织学习活动中的人机互动和人际互动的技术及其应用。

图书前言

在我为这个前言落座提笔之际,头脑浮现出上周不期而遇的款款游戏。
我瞅见小女儿在互联网上玩《企鹅俱乐部》;我的儿子在任天堂Wii上玩《超级马里奥大棒》;我的大女儿在台式机上玩《幼儿园大亨》;我的嫂子在脸谱上照看《开心农场》的庄稼;我的朋友在iPhone上玩《愤怒的小鸟》;一位坎昆出租车司机侃侃而谈,说自己如何与来自全球的玩家一起共赴《使命召唤》;美国海战学院向我描述他们用战争游戏评价应对气候危机带来的新冲突的举措。
所有这一切都发生在过去的七天里!
我对是否暴露这些游戏的名字犹豫不决,明白它们会让这本书很快显得落伍,就像那些伴随我成长的游戏—— 《乒乓球》、《太空侵略者》、《魔域》——很快把我归于古董。
看看,从休闲游戏到严肃游戏、从智能手机到游戏机、从懵懂顽童到退休长者,游戏和游戏化无所不在。尽管游戏非常古老——它们在古老文明中就占有一席之地,但如今,我们处于技术和设计水乳交融的时代,游戏与我们的生活如影随形,在我们一筹莫展之际,它能独树一帜、令人一见倾心。
在我的书《我们》(Wiley,2011)中,我探讨了员工敬业度危机的根源,研究显示全球的工作满意度创历史新低,伴随着商业利润和个人健康方面的严重后果。来自全球150个国家的超过1000万名员工的问卷调查揭示,人们感受到什么后才能全情投入工作中:成长和晋升、认可和奖励、追求更高目标、感受到团队合作。这些实为设计巧妙的游戏和游戏化应用的拿手好戏。
正是现代电子化游戏俘获人心的强大能力令“游戏化”多少成为时尚和潮流,正如许多行业从工业设计、界面设计、体验设计的原理中汲取营养一样,睿智的行业和企业也很快会从游戏设计(或游戏“机制”)的原理中找到灵感。除了其他应用范畴,游戏设计在学习和发展领域、倡导健康行为方面、工作中鼓励良好举止方面着实大有用武之地。
但我们也要冷眼旁观,特别当咨询专家和权威们将“游戏化”视为淘金的噱头,把我们所做的一切塞入积分、奖励和证章的时候。它们是绝大多数游戏持有的元素,属于容易实现的一类,但它们自身难以独撑游戏大局。恰恰是游戏化中的叙事、挑战、控制感、决策和精通感等元素既令人绞尽脑汁又得天独厚,后者才是游戏元素中的中流砥柱。
当我们面临具体的学习事件时,我们必须明白,尽管我们可以从深思熟虑的游戏化技术中获益,但这不是说所有的学习活动都要蜕变成完美的游戏。学习专家可以在开发学习项目中结合好奇心、挑战、虚拟化身、分布式练习或叙事等游戏元素。设计师们要发掘游戏的精华部分——而不是如积分、证章这些最粗浅的东西——并加以利用,造就出令人恋恋不舍、功德圆满的学习项目。
卡尔·卡普这本书在实践经验上具有坚实的基础。他引用专业期刊论文支持本书的主张、论断和见解。许多元分析研究总结出什么是成功的基于游戏的学习,什么不是。作为多年研究生院的教授、政府和工业界的咨询专家、美国国家科学基金的研究员,卡尔最有资格分享有价值的且实用的结论。
注意,本书不是什么干涩的学术巨著,卡尔所写的绝对是游戏化的指导书,它浅显易懂并引人入胜。他用大量源自真实世界游戏的案例诠释游戏化的基本规律,并让人们洞见现实中的趋势。他描述思科公司的《二进制游戏》,抑或美国海军的反海盗的游戏,甚至通俗的国际象棋棋子的审美要义,就这样卡尔俘获了读者的兴致,并步步为营,让理解至臻完善。
毋庸置疑,“游戏化”在学习、市场和行为改变方面的工具库中是一个重要而强大的选择。对于所有致力于理解和接受这些重要设计原理的人们,这本指导书将成为他们的良师益友。

凯文·卡鲁泽
《纽约时报》畅销书
《我们:如何通过充分敬业提升绩效和利润》的作者

上架指导

人力资源管理

封底文字

卡尔?卡普的书以大量的实证研究成果为基础,对“游戏如何提高学习的有效性”的内在机理进行了深入浅出的解读,并结合来自不同领域的大量案例,详细解读了游戏化学习的使用方法和具体策略,为一线教育工作者更深入地了解游戏的本质和有效学习的关键路径提供了一个新视角,也为他们在真实复杂的教育情境中开展“基于游戏的有效学习”提供有益参考。
王文静 北京师范大学脑与认知科学研究院 教授 博士生导师

本书语言生动简明,传译作者意识清晰,突出了作为业界精英的知识经验和案例分析的功力,是推广介绍课程教学领域引入游戏化思维的一本解渴的好书,对我国基础教育课程改革应有启示和借鉴参考的作用。
邹竣 国家开放大学课程与教学论主持教师

从事教育技术11年,一直在思考学习的本质究竟是什么?游戏和学习就像水与火这对天生的冤家究竟能不能一起好好的玩耍?我们从这本书中找到了答案,真诚的推荐给企业管理层以及教学设计师,伟大的教育本质一定是回归人性。
             唐迪 北京视点灵动教育科技有限公司CEO

本书的语言浅显易懂并引人入胜,不管你是作为启蒙者阅读本书,还是正在设计一个游戏化的项目,亦或是想把它作为研究的选题,本书都将为你带来很好的指导,是了解游戏化学习的最佳读物。
谢朝辉博士 上海天柏信息科技有限公司总经理

寓教于乐是中西方文化又一个交汇点。在古希腊,学校(school)是指“闲暇”“娱乐”的场所,游戏化学习回归了学习的本质。在“玩”中学、“练”中学、“错”中学是现代企业培训追求的一种境界。这本书系统地指导你实践和体验游戏化学习,为企业培训打开一个新的窗口。
奚利强 中国工商银行杭州金融研修学院网络大学运营中心总经理

“体验是最好的学习,游戏是最好的体验!本书不仅全面地提供了严肃游戏的设计、开发理论原型,更难得可贵的是在游戏开发过程中,很好地应用了教学设计的关键思想。本书中的内容非常适合课程设计师、培训师以及教学研究者阅读。互联网时代,游戏设计思维和能力你值得拥有!”
 胡德泉 培易中国管理咨询有限公司创始人

与技术相伴成长的“90后”“00后”呼唤个性化学习,为其提供支撑的大数据技术却“怀才不遇”,游戏化可以实现更广范、更深入的人机互动,从而激发后台大数据的应用,进而推动个性化学习。人机互动是提高学习有效性的有效技术,个性化学习是提高学习效率的出路,人机互动和人际互动是这一出路的重要推动力。
陈阵 本书译者

图书序言

游戏化是个奇特的词汇。它的含义是什么?为什么它很重要?它与严肃的学习怎么扯上关系的?每每与学生和客户探讨时,这些问题似乎如约而至。而唯一不需要解释的人就是我的几个孩子。他们现在懂,过去就懂,并一直与游戏化形影不离。因为帮忙拿了一瓶苏打水,我的一个儿子给了另一个儿子十个积分,这就是游戏化(十个积分去哪了和做什么用,我一无所知)。我儿子为自己计时,作为一种学习方法看看自己能多快说出经济学词汇的定义,这也是游戏化。当我儿子坐下来,在一款第一人称的游戏里学习代数,这也是游戏化。
观其表,游戏化仅仅是使用游戏机制让学习和教育活动更有趣。它看上去似乎是花拳绣腿或者雕虫小技,其实不然。究其里,它的本质是赢得学员的忘我投入、叙事、自主意识和价值这一系列的构想。游戏赋予体验以价值,在安全的环境中允许自由探索未知、思考问题和“尝试解决问题”。游戏能在通往胜利的道路上,鼓舞人心、抚慰失败的伤痛。你可以总是点击重启按钮或再次入围明年的冠军争夺战——这次你一定拔得头筹。
鉴于其天然的属性,如容忍失败、鼓励创新思维和控制一切的感觉,游戏应该是理想的学习平台。将两个游戏元素——吸引力和想象力——发挥到极致,游戏可为传统教学平台锦上添花。在电子化学习中,无尽的刷屏仅仅为了显示文本内容和多选题,几乎没有反馈和对运用所学知识的评估,应该让游戏取而代之。在课堂上,我们应该打破沉闷的授课风格,用游戏化拯救被项目符号无尽地狂轰滥炸的学生们。
不要认为游戏化仅仅是使用证章、奖励和积分;相反,思考游戏引人入胜的因素绝不仅仅为了积分,而是为了心驰神往的魅力、快速及时的反馈、功成名就的感觉、战胜挑战的勇气和过程。
这本身就是在学习。我们这些学习专家(学者、教师、企业讲师、教学设计师)是懂得游戏化的;而且亲身经历过,我们把枯燥的内容转化为魅力十足的课堂活动,我们让学员深入案例分析中,所以是我们设立了标杆。此时可不是拒游戏化概念于千里之外的时候,而是重温旧情,并赋予更丰富的内涵和深入应用的时候。我们能让游戏化成为学习和教育领域的翘楚。让我们的学员置身于真实的学习环境,训练技能,得到关于进展和业绩的瞬时反馈,获得对良好表现的认可,并赢得功成名就后的关注。所有这一切比回答多选问题式的学习方法不知高明多少倍。
本书着重强调为学习生成游戏,而不是通过外部奖励人为地刺激学习。设计一个有价值的学习体验才是游戏机制在学习领域的应用之道。这本书背靠过去几十年众多不同研究者的扎实的学术研究成果。结论来自严格审查的专业研究,关键点直接引自实证研究。我的目的是把学习、游戏和教育的内容整合到一起,归集一处,指导设计活动,让学习专家们为新学员打造出超凡脱俗的学习体验。
本书的章节概览
本书展现游戏化从定义到案例的方方面面,最终学员能够判定教学内容如何与游戏设计特性衔接。游戏化的概念涉及多个层面。每章都考察其中一个方面。
第1章介绍术语。何为游戏?何为游戏化?对于教员、学校教师、教学设计者、其他学习发展领域的从业者,游戏和游戏化意味着什么?游戏化的案例说明概念的同时,将术语解构成要素。
第2章考察游戏构成的个别元素,从规则到美学,并说明它们如何在游戏过程中起作用。需要引起重视的是:不要仅使用一个元素构造游戏;不同元素的结合会令游戏更具魅力。
第3章介绍游戏元素的支撑理论。本章涵盖操作性条件反射和强化方式,它仅仅是令游戏引人入胜的众多因素之一。本章描述自我决定理论并与游戏进行了联系。同时本章还涉猎了分段练习、社会学习理论、实现心流的意义、支架式教学和情景式记忆的威力。
第4章回顾了一些研究成果,它们针对游戏在学习上的有效性,以及游戏的具体元素在学习上的有效性,如运用替身、第三人称转化第一人称视角。本章的落脚点是澄清这样一个论点,即基于游戏的学习和游戏化在改变行为和实现积极的学习成果方面是有效的。
第5章着力介绍游戏化如何用于学习和解决问题。探讨游戏如何提高手眼协调配合度、对年少和年长的学员都如何有效、游戏如何用来鼓励和倡导亲社会行为。本章还探讨了游戏如何解决科学难题和地缘政治困局。
第6章讨论不同类型的游戏玩家和不同种类的游戏。游戏的合作、竞争和自我表达方面的特性都一一关照,还有不同技能水平的玩家——新手、专家和大师——的不同诉求。
第7章呈现了一个开发游戏的框架,用以讲授高阶思维技能,这些技能包括预测结果、综合信息及实现最终问题解决。本章还就开发游戏解决问题的过程提出了建议。
第8章介绍了在不同认知领域:事实性、概念性、过程性,还有规则性知识,设计基于游戏的学习方案。同时还涉及情感或情绪范畴、精神性运动范畴和传授软技能,如谈判和领导力。
人们如何管理游戏设计和开发的过程呢?第9章通过对比两个项目管理的方法:ADDIE和Scrum,解决了相关问题。本章还概述了建立游戏化设计文档的方法。
第一个嘉宾作者出现在第10章。卢卡斯·布莱尔是玛雅设计公司的游戏设计师和中佛罗里达大学的建模和仿真领域的博士生。卢卡斯详细说明了游戏奖励结构的分类。
另一位嘉宾作者是内森·卡普,他写了第11章。内森的整个生命与游戏结下不解之缘。作为未来一代人的代表,他从自身的视角阐述游戏对于新生一代的意义,他介绍了自己玩过的游戏,从这些游戏中学到了什么,和如何在生活的其他方面活学活用。这一章有力地“验证”了前面讲述的理论和研究。内森用自己的生活诠释了游戏的影响力。
提供了第12章的第三位嘉宾作者是艾丽西娅·桑切斯,她是国防装备大学的“游戏沙皇”,负责监管学校的课程体系中游戏以及模拟仿真教学手段的使用。她说明了学校如何建立起游戏公共平台,来强化通行于整个组织的概念,而不是着眼于某个具体的任务。
珂琳·奥尔布里什是最后一位嘉宾。她写的第13章。其中,她说明了替代现实游戏如何将游戏的设想引入实地,并走出教室。她给出了基本定义,并说明游戏是如何提升传统教学和学习的。
第14章提供了两个正在进行的游戏化案例,并给出深化游戏化研究和学习的步骤。体验游戏化的最佳途径莫过于直接玩游戏。
阅读本书的最佳方式
本书对那些组织既有的游戏观念进行拨乱反正,给出的建议并非空穴来风,而是脚踏研究的基石,而且通过游戏化打造有效学习体验的方法也一并呈现。本书可以作为启蒙或入门的读物,让读者浅尝游戏化的主题;然而,它也可以作为实操指导手册使用,辅佐正在执行游戏化项目的团队。
假设你作为启蒙者来阅读本书,按照书的自然顺序阅读是最合理的。每读完一部分,稍作停留,确认你理解本章的主要论据、研究成果和观点后,再继续后面的阅读。
另一种方式是通过团队形式阅读本书内容。把你的团队、部门或教研室的人分成阅读组,每周读一章。之后,阅读组成员每周凑在一起探讨书中主要的和令人深思的观点。你们能实现本书的一些结论吗?你如何为组织设计出有价值的学习游戏?为了在组织中适用游戏化的学习应用,你需要树立哪些指导原则?你如何让高层领导获悉游戏元素有效性的数据?你如何落实这些想法?
这种小组阅读的方式将引发讨论,发掘见地深刻的方案,并指导你找到为组织或在教室中应用书中想法和概念的独有的办法。它将开启组织学习未来形态的话题,这种未来是承前启后的。这种对话尽管有时会小小地跑题,但能充分利用游戏化的学习方法为企业增效赋能,这方面的价值非常可观。
如果你正在设计一个游戏化的项目,我鼓励你密切关注对每章后的要点提示。和你的设计团队中的同仁一道理解每个要点和明白这些要点对于学习和教育的游戏化意味着什么。
研究生和本科生对本书也会有独特的兴趣,因为它可以作为毕业论文的起步和研究这一新兴领域的参考。而作为视频游戏伴随左右成长的一代新人,他们自然会对本书有特别的好奇。
持续探讨
像游戏化这样的话题不可能到此为止,随着技术的进步和人类对游戏化如何助力学习和协同工作的理解的精进,游戏化会不断地向前发展。为了延续这种实时对话和真正帮助他人实施游戏化,我在Facebook上建立了一个方便合作的页面,读者可以相互交流和发布游戏。页面地址是http://tinyurl.com/gamificationLI。
希望您喜欢本书,希望您对内容乐在其中,就像我写这本书一样。我预祝您在为学习和教学引入游戏化的努力尝试中一切顺利,并尽情享受美妙的经历!

卡尔M.卡普
丹维尔,宾夕法尼亚

作者简介

(美)卡尔·M.卡普(kARL M.Kapp):暂无简介

译者简介

陈阵 译:暂无简介

推荐序

拥抱游戏化学习
很高兴有机缘为卡尔·卡普(Karl Kapp)教授的新书中文版撰写推荐序。我第一次认识卡尔是2013年。当年5月,他作为ASTD(美国培训与发展协会,现已更名“人才开发协会”,简称ATD)大会演讲嘉宾,用游戏的方式介绍了“游戏化”,并在大会专设的书店签售他的新书。因我近年来一直专注于最新学习技术的研究与实践,对包括游戏化学习、社会化学习、移动学习、业务支持等在内的新技术非常关注,因此现场聆听了卡尔的分享,对他的洞察力和创新精神,尤其是与众不同的演讲方式,印象深刻。当时,我也买了他的书,并作为他众多的“粉丝”之一,排队请他签名,并聊了几句。回国之后,阅读了他这本书和其他一些游戏化方面的出版物,深感这是一本很棒的专著,放到书架上明显的位置,不时地翻阅,受益良多。
2014年5月,在华盛顿ATD大会上,我又遇见了他,得知他的研究不断精进,《游戏化教学·实践篇》(Gamification for Learning and Instruction Fieldbook)火热出炉,很实用,而且大受欢迎。当时,我就表示,会向国内出版社推荐将他的书翻译成中文,惠及更多发展同行学习。他很高兴,之后我们一直保持邮件联系。在陈阵和机械工业出版社的共同努力下,这本书的中文版终于正式出版,我非常高兴。
我之所以叙述这段经历,主要是想表达如下观点:作为一个在组织学习领域有着20年研究与实践的专业人士,作为本书的读者,我郑重地向你推荐这本好书。
1.?今天,你必须知道“游戏化”
经济学家爱德华·卡斯特罗诺瓦(Edward Castronova)曾指出,人类社会出现了向游戏空间“大规模迁移”的现象,全世界数亿人在游戏上投入了大量的时间。尤其是“85后”“90后”这些所谓的“新人类”,更是伴随着多屏幕、视频游戏、技术达人、社交网络达人、游戏达人成长的。因此,通过将游戏的元素和机制融入学习设计之中,提高学习的乐趣和学习者的参与感,成为一个自然的选择,也是大势所趋。这就是本书的主题、当前企业学习发展领域的热门话题——“游戏化”(Gamification)。
其实,“游戏化”并不是什么新事物或新概念,它就在我们的身边,已经存在很久很久了。例如,很多人小时候迷恋的集邮、勋章,现在大人们使用的会员卡、积分奖励等,都属于游戏化的范畴。因此,游戏化不一定是要玩游戏(无论是物理上的游戏,还是视频或电子游戏),而是让学习变得更“好玩”。从这种意义上来说,谁都可以而且应该尝试游戏化学习。每一位教师、培训师和管理者都应该学习游戏化设计与运营。
2.?正本清源
虽然现在许多人都在谈“游戏化学习”,但是,我相信许多人对此仍一知半解。不仅普通读者如此,就连学术研究领域也存在不尽相同的观点。要准确地定义“游戏化”,不仅需要搞清楚“游戏”、“严肃游戏”等多个紧密联系但有微妙差异的术语,更要有深厚的实践经验和专业功底。
本书作者作为目前国际上最活跃的游戏化学习研究者之一,是布隆伯格大学教学技术专业的教授,具有深厚的研究和丰富的实践。从本书中,你也能看出他严谨的治学态度,广征博引,并有自己独特的洞察力。例如,仅从定义来看,卡尔指出“游戏化是采用游戏机制、美学和游戏思维来吸引他人、鼓励行为、促进学习并解决问题。”我很欣赏这一定义,相对于其他学者的定义,卡尔不仅把握了精髓,而且特别强调了美学的价值。事实上,这一点对于游戏化学习体验设计是非常关键的。
同样,卡尔并没有像其他有些人一样,过分夸大“游戏化”的作用,而是专门拿出来一章,审慎地总结了许多严肃研究的成果,让大家对游戏化学习的作用和要点有一个清醒而全面的认识。这是令人钦佩的。
当然,好消息是,绝大多数研究都表明,游戏化可以促进学习和教育活动的效果。
3.?知易行难
尽管“游戏化学习”很热,许多学校和企业都在实践,但正如高德纳咨询公司研究报告所讲:80%引入游戏化的应用都会因为低劣的设计而走向失败。的确,就像本书作者所主张的那样,不要把游戏化简单理解为勋章奖励和积分这些表象,而是应该深入思考游戏化内在的本质。
事实上,在我看来,游戏化学习设计是一门新兴的跨学科专业,设计并交付一个有价值的学习体验作为游戏化学习的应用之道,非常不容易做到。这里面会涉及许多专业的内容,包括游戏、美学、心理学、人类学、教学设计、引导与学习运营等。要想真正实现良好的效果,设计、开发以及运营,都是不可或缺的必要因素。
客观地讲,目前,市场上真正能够吃透并驾驭这么多专业领域知识的合格的游戏化学习设计者“凤毛麟角”。许多培训经理虽对教学设计略知一二,但缺乏游戏设计、美学等方面的知识与素养;一些搞游戏(主要是娱乐游戏)设计的人和机构,则不了解内容和教学设计。与潜在的需求相比,这方面存在着巨大的差距。
尽管近年来出版了几本关于“游戏化”的书籍,也有一些相关的文章(例如《培训》杂志等曾出版过游戏化学习的专刊),但严格说来,真正与“游戏化学习”相关的书籍很少,直接而高效的学习资料并不多。为此,这本书是你难得的实践参考资料。
在本书中,作者不仅探讨了游戏化学习设计的支撑理论和总体原则,而且对一些实战话题,如内在动机与激励、游戏化教学设计及过程管理、玩家分析、呈现技术等,给出了具体的操作指导。
当然,我深知,虽然通过读书来学习很重要,但也存在一些局限。就像宋代诗人陆游在《冬夜读书示子聿》诗中所说:“纸上得来终觉浅,绝知此事要躬行”。要想掌握游戏化学习设计与运营的能力,仅仅阅读本书是不够的,必须积极实践、大胆尝试、勇于创新。根据我的观察,我认为,如果你现在就能真正付诸行动,你就能成为领先的“弄潮儿”,徜徉于未来广阔的蓝色海洋之中!
特此推荐,祝你开卷有益并学以致用!

邱昭良 博士
捷库动力信息技术有限公司 首席学习官
2015年3月23日于深圳

图书目录

致中国读者
推荐序
前言
序言
致谢
关于作者
其他撰稿人简介
何为游戏化 …… 1
问题 …… 1
概述 …… 2
行动中的游戏化 …… 2
什么是游戏 …… 6
什么叫游戏化 …… 8
游戏化不是什么 …… 11
游戏化与严肃游戏 …… 13
游戏化的发展 …… 17
谁在采纳游戏化 …… 18
对未来学习的启发和重要性 …… 20
要点回顾 …… 21
内窥游戏:理解游戏元素 …… 23
问题 …… 23
概述 …… 24
概念和事实的抽象 …… 24
目标 …… 26
规则 …… 27
冲突、竞争和合作 …… 29
时间 …… 30
奖赏结构 …… 31
反馈 …… 33
级别 …… 35
讲故事 …… 38
兴趣曲线 …… 41
美学 …… 43
反复游戏 …… 45
对未来学习的影响和重要意义 …… 46
要点回顾 …… 46
教学游戏化的支撑理论 …… 47
问题 …… 47
概述 …… 48
动机 …… 48
内生动机的分类 …… 54
自我决定理论 …… 57
分段练习 …… 59
支架式教学 …… 60
情景式记忆 …… 61
认知学徒策略 …… 62
社会化学习理论 …… 64
心流 …… 64
要点回顾 …… 67
研究表明:游戏对学习有效 …… 69
问题 …… 69
概述 …… 70
对游戏的研究 …… 70
兰德尔(Randel)的元分析 …… 72
乌尔夫(Wolfe)的元分析 …… 73
海斯(Hays)的元分析 …… 73
沃格尔(Vogel)的元分析 …… 75
柯氏(Ke)定量元分析 …… 76
西茨曼(Sitzmann)的元分析 …… 77
游戏元素 …… 80
要点回顾 …… 92
开拓视野:游戏化的作为 …… 95
问题 …… 95
概述 …… 96
提高外科医生的手眼协调度 …… 96
破解问题 …… 98
传授高阶技能 …… 100
思无尽,想无限 …… 102
读懂对手的心思 …… 103
充满活力的教室,全情投入的学员 …… 105
协助健身 …… 106
更怡情悦性的物理治疗 …… 108
影响亲社会行为 …… 109
评测知识的掌握和运用 …… 113
老少咸宜 …… 114
要点回顾 …… 115
成就者还是杀戮者?玩家类型和游戏模式 …… 117
问题 …… 117
概述 …… 118
游戏的演绎 …… 118
玩家的技能水平 …… 120
巴特尔的玩家类型 …… 121
凯洛依斯的游戏模式 …… 126
游戏互动 …… 130
要点回顾 …… 131
用游戏化解决问题 …… 133
问题 …… 133
概述 …… 134
新手和专家的差异 …… 135
育新手为专家 …… 136
训练消防员 …… 146
迎刃而解的游戏化 …… 149
要点回顾 …… 152
在学习领域应用游戏化 …… 153
问题 …… 153
概述 …… 154
陈述性知识 …… 155
概念性知识 …… 158
规则性知识 …… 162
流程性知识 …… 165
软技能 …… 168
情感范畴 …… 169
动作技能领域 …… 171
要点回顾 …… 173
游戏化设计过程的管理 …… 175
问题 …… 175
概述 …… 176
开发流程:ADDIE与Scrum …… 177
团队 …… 183
设计文档 …… 185
纸上定型 …… 195
要点回顾 …… 196
祝贺你,用对了游戏内的成就机制 …… 197
问题 …… 197
概述 …… 198
比较型成就与完成型成就 …… 198
枯燥的任务与有趣的任务 …… 199
成就的难度 …… 200
目标导向 …… 201
期待型和意外型成就 …… 203
成就通知何时显现 …… 204
成就的持久性 …… 205
谁能浏览过往成就 …… 206
反面成就 …… 207
成就转换为货币 …… 207
递增和超级成就 …… 208
对抗型成就 …… 209
非竞争性合作型成就 …… 210
要点回顾 …… 212
游戏者的视角 …… 215
问题 …… 215
概述 …… 216
玩家一代 …… 216
《马里奥赛车》:突破思维定式 …… 216
《麦登橄榄球》:分析问题 …… 217
《RS江湖》:交易的技巧 …… 219
《文明变革》:平衡资源 …… 220
游戏与学校 …… 221
要点回顾 …… 222
休闲游戏网站:国防装备大学案例 …… 223
问题 …… 223
概述 …… 224
课程体系中的游戏和仿真 …… 224
国防装备大学休闲游戏的倡议 …… 225
游戏门户网站 …… 229
要点回顾 …… 230
企业学习启用替代现实游戏 …… 231
问题 …… 231
概述 …… 232
僵尸的世界末日 …… 232
何为替代现实游戏 …… 233
替代现实游戏的术语 …… 234
替代现实游戏的设计准则 …… 235
替代现实游戏的潜力 …… 237
要点回顾 …… 238
学海无涯,游戏为舟 …… 239
问题 …… 239
概述 …… 240
选择一张卡片,任意一张——《电话的游戏》 …… 240
《生存达人》 …… 244
游戏化内在的品质 …… 246
下一步 …… 247
要点回顾 …… 247
与本书相关的网上资源 …… 249
词汇表 …… 250
参考文献 …… 255

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作者: (美)罗伯特 L.马西斯(Robert L.Mathis)约翰 H.杰克逊(John H.Jackson)
作者: R.韦恩.蒙迪(R. Wayne Mondy ) (美) 朱迪 B. 蒙迪(Judy B. Mondy)
作者: 乔治·T·米尔科维奇 约翰·W·布德罗
作者: 劳伦斯 S.克雷曼(Lawrence S. Kleiman)
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