首页>参考读物>计算机科学与技术>综合

Android游戏开发实践指南
作者 : (美)Rick Rogers 著
译者 : 爱飞翔 译
出版日期 : 2012-09-03
ISBN : 978-7-111-39154-8
定价 : 79.00元
扩展资源下载
扩展信息
语种 : 简体中文
页数 : 431
开本 : 16
原书名 : Learning Android Game Programming
原出版社: Addison Wesley
属性分类: 店面
包含CD :
绝版 : 未绝版
图书简介

本书介绍了如何为Android手机开发游戏,书中从Android手机游戏市场开始介绍,讲述了游戏开发的基本概念,以及AndEngine这个免费的开源游戏开发引擎的方方面面。可帮助读者很快创建低预算的2D手机游戏。

图书特色

开发优秀的Android手机游戏!
这是一本适合有一定Android开发基础的读者快速而系统地学习Android游戏开发的经典教程,全书通过一个完整的经典游戏案例讲解了Android游戏开发所必须掌握的理论知识,以及其流程、方法和技巧,旨在帮助读者开发出优秀的游戏产品。书中对各种主要类型的手机游戏进行了剖析,并给出了翔实的案例代码,读者能从中迅速获得实战经验。
值得强调的是,本书以AndEngine开源引擎为基础,将游戏制作中的诸多话题巧妙地串联起来,使读者在阅读过程中系统地学习场景、图层、图形绘制、精灵、动画、文本绘制、用户输入、地图、粒子系统、物理效果、人工智能、碰撞检测、计分等开发手机游戏所必备的技能。同时,作者投入大量篇幅用于讲述制作关卡、美工与声音所需的各种工具及其用法,读者可以借此了解到策划、美工与声音制作的具体流程,从而对手机游戏各项元素的整合有一个全局的把握。
此外,本书演示了《少女大战吸血鬼》(Virgins Versus Vampires,简称V3)的实现过程,你可以从Android Market下载免费的《Virgins Versus Vampires》 游戏,本书将会教你如何开发这个游戏。

通过阅读本书,可学到以下知识:
使用免费的Android代码编写工具、图片编辑工具以及声音制作工具
实现Android游戏的核心部分:游戏主逻辑循环
运用场景切换效果与实体修改器将游戏变得更加生动活泼
制作位图与矢量图,制作精灵与动画效果
将触摸、多点触摸、键盘、语音识别、加速度计、定位器及罗盘等用户输入手段集成到游戏中
使用瓦片地图构建虚拟的游戏世界
创建、保存并复用各种功能强大的粒子效果
搜寻、获取、修改与使用背景音乐及音效
用Box2D实现逼真的物理效果模拟
使用AI技术将游戏变得更加灵活、更加有趣
构建根据游戏间元素的互相碰撞而计分的程序框架

“Rick Rogers的这本书很棒,全书以通俗易懂的语言讲解了常见的游戏开发问题。书中以AndEngine作为技术基础来讲解游戏的制作,通过一个完整的范例游戏指导读者进行开发,整个开发过程既涵盖了初学者应该掌握的所有知识点,也为专业级游戏开发者提供了经验与心得。”          
—— Nicolas Gramlich,AndEngine创始人


作者简介
Rick Rogers 资深软件开发工程师,拥有30余年软件开发经验,从事手机软件开发10余年,经验十分丰富。他还是一位有经验的技术作家,曾在杂志上发表过多篇技术文章,并著有另外一本关于Android应用开发的图书。

译者简介
爱飞翔 资深Android开发工程师和游戏开发工程师,有10余年开发经验,曾主导和参与了多个手机游戏和手机软件项目的开发,经验十分丰富。他是手机软件开发引擎AgileMobileEngine的创始人兼项目经理,同时也是CatEngine手机游戏开发引擎的联合创始人兼代码维护员。他对极限编程、设计模式、重构、测试驱动开发、敏捷软件开发等也有较深入的研究,目前负责敏捷移动开发网(http://www.agilemobidev.com/)的运营。业余爱好文学和历史,有一定的文学造诣。

图书前言

本书要点
  这是一本讲解如何编写Android手机游戏的书。只要读者略有开发Android应用的经验,就可以通过阅读本书,将这种经验同AndEngine开源游戏引擎结合起来,制作出2D手机游戏。无论要写什么类型的游戏,本书都会提供范例,并逐步讲解它们。本书旨在让你熟悉AndEngine并且尽快发布游戏,其中许多例子都是为了支持一个范例游戏:《少女大战吸血鬼》(Virgins Versus Vampires,V3)的开发。
  本书开篇的第1章会介绍手机游戏的概况、流行程度、游戏的类型以及游戏策划的范例。接下来的数章,每章将会针对一个游戏开发相关的话题展开论述。
  第2章讲述了用来开发游戏的工具,包括进行代码开发、美工和声音制作所用的工具。
  第3章介绍了游戏逻辑循环的概念,并且演示了如何用AndEngine开始开发游戏。
  第4章深入探讨图形绘制,详解了AndEngine所提供的场景切换与实体修改器机制,运用它们可使游戏的显示效果丰富多彩。
  第5章再进一步深入游戏中的位图和矢量图形的绘制,演示了如何绘制精灵。
  第6章介绍了构建动画精灵的简单方法,以及如何让物体动起来。
  第7章给出使用AndEngine以各种方式在游戏中显示文本的范例。
  第8章研究了Android游戏可用的用户输入选项,包括触摸、多点触摸、键盘、语音识别、加速度计、定位器与方向检测器。
  第9章讲述了AndEngine如何载入和使用瓦片地图,以及如何用瓦片集去构造无限广阔的虚拟世界。
  第10章演示了内建于AndEngine的粒子系统,并展示了如何用XML文件定义与保存粒子效果。
  第11章展示了如何用AndEngine来查找、获取、修改、使用背景音乐与音效。
  第12章研究了物理引擎Box2D。它与AndEngine一起,使开发基于物理交互对象的游戏更加容易。
  第13章研究了可以让游戏更加智能、更加好玩的人工智能技术。
  第14章搭建了一个基于游戏元素间碰撞的计分框架。
  第15章探究了AndEngine可以利用扩展而完成的功能,例如创建Android活动桌布,播放MOD音乐文件,创建“增强现实游戏”,以及在多人游戏的玩家中进行通信。
  第16章通过完善现有功能或增加新功能使游戏更具可玩性,并至此结束本书的范例游戏开发。
  第17章讲述了为确保游戏顺利发行而需要做的事情,然后告诉读者如何发行与推销游戏。
  附录提供了每章末尾习题的答案。
  本书最好按顺序阅读,但如果读者觉得跳读更合适的话,那样也可以。每一个主题基本上都作为独立的概念来讲述,但是如果需要引用其他章的概念来讲述它,那么那些概念也会被提到。
  对于读者来说,本书的目的很简单:玩得开心。本书的写作精神是,游戏应该是有趣的,而且开发游戏本身也应该有趣。愿你的游戏能够在Android Market的“热门下载”列表中登上榜首。
本书的目标读者
  如果读者迫不及待地想要为Android设备开发2D游戏,并且至少具备一些用Android SDK和Java进行Android应用开发的经历,那么本书就很适合你了。本书介绍了手机游戏的基本主题,并演示了如何用AndEngine游戏引擎去实现它们。要学习这些范例的话,不一定必须是个Android开发高手,但需要熟悉Android的基本概念[例如活动(Activity)、服务(Service)、意图(Intent)等],同时需要能熟练地阅读与编写Java代码、使用Android SDK。
本书的范例代码
  书中代码可在本书网站获取:
  http://www.informit.com/title/9780321769626。
  也可以在配套的github站点获取:
  https://github.com/portmobile/LAGP-Example-Code。
致谢
  衷心感谢以下人士协助笔者完成此书。
  Nicolas Gramlich ,他为了打造世界级的Android游戏引擎创立了AndEngine,并将努力工作的成果作为开源项目分享给大家(也包括每位读者在内)。Nicolas慷慨地允许我使用AndEngine作为本书的基础,并且自愿审阅了本书的草稿。他持续地完善与扩充AndEngine,并将这些改进提供给本书使用。
  Trina MacDonald,本书的组稿编辑,正是她提议写一本Android游戏开发相关的书。她是位出色的项目经理,没有她不知疲倦的辛苦工作,本书不可能与大家见面。
  James Becwar、Stephan Branczyk、Jason Wei ,本书的技术编辑。不可能有比他们更好的技术审校者了。他们三位令我在写书时能够本着实事求是的态度,确保技术信息的准确性,也保证了所有代码都能正确运行。
  Songlin Qiu是位出色的拓展编辑。本书行文清晰流畅之处,都要归功于她在审稿时提供的许多宝贵建议。如果读者发现文字有难懂之处,恐怕要怪我未采纳其中某些建议。
  本书付诸刊印,要感谢生产经理Julie Nahil与文字编辑Jill Hobbs的艰苦努力。我能不过多地分散精力,始终专注于本书的写作并最终将其完成,很大程度上要归功于他们。
  Olivia Basegio身为助理编辑,做了许多工作。她将本书草稿交给合适的人员去审阅,并将其初步裁切。她也编排了本书的插图与许可信息,并在我忘记事情时提醒我。没有Olivia的帮助,我们只能看到一些零碎的资料,而不可能有一本完整的书呈现在眼前。
  这里无法详尽地列出在遇到困难时鼓励我的每位朋友与家人的名字。我要特别感谢女儿Allison Jackson和Katie Kehrl,她们一如既往的乐观使我相信最终能完成此书,她们用自己的生活态度为我树立了榜样。
  Susie Jackson,我的妻子,为我做的每件事情提供灵感,也包括写这本书。她棒极了!能够和她结婚我感到很幸运。她在生活中带给我的自信与积极态度,让我能够坐在办公室里努力创作。再次感谢你,Susie。

上架指导

计算机\游戏开发

封底文字

开发优秀的Android手机游戏!
  这是一本适合有一定Android开发基础的读者快速而系统地学习Android游戏开发的经典教程,全书通过大量经典的游戏案例讲解了Android游戏开发所必须掌握的理论知识,以及其流程、方法和技巧,旨在帮助读者开发出优秀的游戏产品。书中对各种主要类型的手机游戏进行了剖析,并给出了翔实的案例代码,读者能从中迅速获得实战经验。
值得强调的是,本书以AndEngine开源引擎为基础,将游戏制作中的诸多话题巧妙地串联起来,使读者在阅读过程中系统地学习场景、图层、图形绘制、精灵、动画、文本绘制、用户输入、地图、粒子系统、物理效果、人工智能、碰撞检测、计分等开发手机游戏所必备的技能。同时,作者投入大量篇幅用于讲述制作关卡、美工与声音所需的各种工具及其用法,读者可以借此了解到策划、美工与声音制作的具体流程,从而对手机游戏各项元素的整合有一个全局的把握。

  此外,本书演示了《少女大战吸血鬼》(Virgins Versus Vampires,简称V3)的实现过程,你可以从Android Market下载免费的《Virgins Versus Vampires》 游戏,本书将会教你如何开发这个游戏。
  通过阅读本书,可学到以下知识:
 使用免费的Android代码编写工具、图片编辑工具以及声音制作工具
 实现Android游戏的核心部分:游戏主逻辑循环
 运用场景切换效果与实体修改器将游戏变得更加生动活泼
 制作位图与矢量图,制作精灵与动画效果
 将触摸、多点触摸、键盘、语音识别、加速度计、定位器及罗盘等用户输入手段集成到游戏中
 使用瓦片地图构建虚拟的游戏世界
 创建、保存并复用各种功能强大的粒子效果
 搜寻、获取、修改与使用背景音乐及音效
 用Box2D实现逼真的物理效果模拟
 使用AI技术将游戏变得更加灵活、更加有趣
 构建根据游戏间元素的互相碰撞而计分的程序框架

作者简介

(美)Rick Rogers 著:暂无简介

译者简介

爱飞翔 译:暂无简介

译者序

随着智能手机的兴起,各种手机平台上的软件开发逐渐形成一项庞大的产业。智能手机的高度可扩展性决定且催生了一系列丰富多彩的软件产品。Android系统是继Symbian与iOS之后又一个拥有庞大手机终端的平台,在其上开发软件不仅有利于开发者展示自身的兴趣、实现自身的价值,同时也可以为开发者带来相当可观的收入。与其他流行开发平台相比,Android平台所使用的开发语言与Java语言高度类似,同时该平台也提供了一整套详尽的API文档与相关教程,这是它能够吸引大量初学者的原因之一。面向对象的高层语言搭配底层不断优化的Dalvik虚拟机,使得Android开发环境在程序管理与执行效率之间取得了恰当的平衡。不论是在Linux、Windows还是Mac OS X系统上,只需花不到一个小时,就可以搭建好用于制作Android软件的一整套开发环境。方便且友好的模拟器与调试机制,更是极大地简化了开发过程中许多繁杂的步骤。
  与应用程序开发相比,游戏开发显得更加灵活多变,它不仅关注代码技术细节,同时还牵涉周边的策划、美工、音乐等主题。游戏开发对于打造团队凝聚力来说,是个很好的磨练过程,同时也能对开发者自身的职业规划产生积极的影响。将一款制作精良的游戏发布到各种具有大量潜在用户的Android软件商店之中,不仅可以提振制作团队与开发者的名声,也可以帮团队和开发者获得长期且稳定的各种广告收入与下载收入。本书正是这样一本面向广大手机游戏开发者的专著。作者是游戏行业内具有多年经验的开发者,在书中带领读者由浅入深、逐步熟悉手机游戏的全套制作流程。书中以AndEngine开源引擎为基础,将游戏制作中的诸多话题巧妙串联起来,使读者在阅读过程中系统地学习场景、图层、图形绘制、精灵、动画、文本绘制、用户输入、地图、粒子系统、物理效果、人工智能、碰撞检测、计分等制作手机游戏所必备的技能。同时,作者投入大量篇幅用于讲述制作关卡、美工与声音所需的各种工具及用法,读者可以借此了解策划、美工与声音制作的具体流程,从而对手机游戏各项元素的整合有一个全局的把握。
  与同类图书或教程相比,本书的优点之一就是适用面广。不论是个人游戏开发者,还是游戏开发团队,或专业的游戏制作公司,都可以在本书中找到自己需要的内容,而且这些内容对于非Android平台的游戏开发来说,很多也是能够通用的。尤其值得赞赏的是,本书在讲述游戏制作的过程中,一直紧扣AndEngine制作引擎,使读者在学会游戏制作的同时,也可掌握游戏引擎的使用方法。如果读者想要深入研究AndEngine这款流行的手机开发引擎的话,可以把本书当做一本绝佳的入门教程,不仅如此,读者还可以通过学习AndEngine设计与架构,来对比研究其他流行的同类型手机游戏引擎,甚至制作自己专用的引擎,从而为积累行业经验打下坚实的基础。这可以说是一举两得,读者可以在学会游戏制作的同时,又掌握游戏引擎技术。此外,书中大量讲述了资源授权问题以及游戏发行与推广等相关知识,使读者在认真阅读本书并充分研究每章所附习题之后,能够在短时间内制作出符合商业标准的手机游戏产品来。总之,本书是一本内涵丰富且可读性与可操作性强的优秀手机游戏制作教程。
  在本书的翻译过程中,我们忠实于原著的同时尽量保持语言表达的流畅。对于大量的游戏制作领域术语,都给出了英文原文及适量的注解,对于尚没有统一中文名的术语,则尽可能地选择大家接受度高的翻译方法。
  本书由爱飞翔翻译,王鹏、舒亚林及张军也参与了部分翻译工作。翻译过程中得到了岳阳先生与网友166MMX的帮助,在此表示感谢。由于译者水平有限,错误和不当之处在所难免,敬请广大读者批评指正。

爱飞翔

图书目录

译者序

前言
第1章 手机游戏 / 1
1.1 手机游戏市场 / 2
1.2 电脑游戏的世界 / 3
1.2.1 游戏类型 / 3
1.2.2 适合于手机的游戏 / 5
1.2.3 典型的游戏组件 / 6
1.2.4 《少女大战吸血鬼》 / 8
1.2.5 V3的设计 / 9
1.3 AndEngine范例 / 11
1.4 总结 / 12
1.5 习题 / 12
第2章 游戏要素与工具 / 14
2.1 软件开发工具 / 15
2.1.1 Android SDK / 15
2.1.2 AndEngine游戏引擎库 / 16
2.1.3 AndEngine游戏概念 / 17
2.1.4 Box2D物理引擎 / 19
2.2 图形工具 / 19
2.2.1 矢量图工具:Inkscape / 20
2.2.2 位图工具:GIMP / 21
2.2.3 动画捕捉:AnimGet / 22
2.2.4 瓦片地图创建工具:Tiled / 23
2.2.5 TrueType字体创建与编辑工具:FontStruct / 23
2.3 声音工具 / 24
2.3.1 音效工具:Audacity / 24
2.3.2 背景音乐工具:MuseScore / 25
2.4 初试身手:制作启动画面 / 26
2.4.1 创建游戏项目 / 27
2.4.2 加入AndEngine库 / 27
2.4.3 加入启动画面代码 / 28
2.4.4 用模拟器运行游戏 / 30
2.4.5 用Android设备运行游戏 / 31
2.5 总结 / 31
2.6 习题 / 32
第3章 游戏循环与菜单 / 33
3.1 游戏循环概述 / 34
3.2 AndEngine的游戏循环 / 35
3.2.1 初始化Engine对象 / 35
3.2.2 其他Engine类 / 36
3.3 为V3增加菜单屏幕 / 37
3.3.1 AndEngine的菜单 / 37
3.3.2 构建V3的开始菜单 / 40
3.3.3 创建菜单 / 40
3.3.4 MainMenuActivity类 / 45
3.3.5 常数与字段 / 46
3.3.6 onLoadResources()方法 / 46
3.3.7 onLoadScene()方法 / 46
3.3.8 createStaticMenuScene()方法与createPopUpScene()方法 / 46
3.3.9 onKeyDown()方法与onMenuItemClicked()方法 / 47
3.3.10 从启动画面切换到菜单 / 47
3.4 内存使用 / 50
3.5 “退出”选项 / 50
3.6 总结 / 50
3.7 习题 / 51
第4章 场景、图层、场景切换与实体修改器 / 52
4.1 AndEngine的场景 / 53
4.1.1 实体/组件模型 / 53
4.1.2 Entity类 / 54
4.1.3 构造器 / 54
4.1.4 Entity类的位置相关方法 / 55
4.1.5 Entity类的缩放相关方法 / 55
4.1.6 Entity类的颜色相关方法 / 56
4.1.7 Entity类的旋转相关方法 / 57
4.1.8 管理子对象 / 57
4.1.9 管理Modifier / 58
4.1.10 其他有用的Entity类方法 / 58
4.1.11 Layer类 / 59
4.1.12 Scene类 / 59
4.1.13 背景管理 / 60
4.1.14 子Scene对象管理 / 60
4.1.15 Layer对象管理 / 61
4.1.16 上级Scene对象管理 / 61
4.1.17 触摸区域管理 / 61
4.1.18 特殊Scene类 / 61
4.1.19 用于Entity的Modifier类 / 62
4.1.20 EntityModifier类的通用方法 / 63
4.1.21 位置相关的EntityModifier类 / 63
4.1.22 缩放相关的EntityModifier类 / 66
4.1.23 颜色相关的EntityModifier类 / 67
4.1.24 旋转相关的EntityModifier类 / 67
4.1.25 透明度相关的EntityModifier类 / 68
4.1.26 延迟相关的EntityModifier类 / 69
4.1.27 Modifier的组合 / 69
4.1.28 EaseFunction / 71
4.2 创建游戏第1关的场景 / 79
4.3 总结 / 84
4.4 习题 / 85
第5章 绘制与精灵 / 86
5.1 快速回顾Entity类 / 87
5.2 绘制线条与矩形 / 88
5.2.1 线条 / 88
5.2.2 矩形 / 88
5.3 精灵 / 88
5.3.1 贴图 / 89
5.3.2 效率问题 / 99
5.3.3 复合精灵 / 100
5.4 总结 / 104
5.5 习题 / 105
第6章 动画 / 106
6.1 动画所需素材 / 107
6.2 动画的瓦片贴图 / 108
6.3 AndEngine的动画 / 108
6.4 动画范例 / 110
6.5 将动画加入Level1Activity类 / 114
6.6 动画制作的问题 / 122
6.7 高级话题:从3D模型中制作2D动画 / 123
6.8 总结 / 123
6.9 习题 / 123
第7章 文本 / 125
7.1 字型与字体 / 126
7.2 载入字型 / 127
7.2.1 Font类 / 127
7.2.2 StrokeFont类 / 127
7.2.3 FontFactory类 / 128
7.2.4 FontManager类 / 128
7.2.5 Typeface类 / 128
7.3 AndEngine中的文本 / 129
7.3.1 AndEngine中的文本API / 129
7.3.2 桌面通知 / 132
7.4 定制字型 / 133
7.5 将定制字型加入V3 / 135
7.6 总结 / 142
7.7 习题 / 142
第8章 用户输入 / 144
8.1 Android与AndEngine的输入方式 / 145
8.1.1 字母键盘与袖珍键盘 / 146
8.1.2 触摸 / 146
8.1.3 自定义手势 / 152
8.1.4 屏幕游戏手柄 / 152
8.1.5 加速计 / 153
8.1.6 位置和方向 / 153
8.1.7 语音 / 158
8.2 将用户输入加入V3 / 161
8.3 总结 / 166
8.4 习题 / 166
第9章 瓦片地图 / 168
9.1 为何使用瓦片地图 / 169
9.2 瓦片地图的类型 / 169
9.2.1 正交瓦片地图 / 171
9.2.2 等距投影瓦片地图 / 171
9.3 瓦片地图的结构 / 172
9.4 AndEngine中的瓦片地图 / 172
9.4.1 TMX与TSX文件 / 172
9.4.2 TMXLoader类 / 172
9.4.3 TMXTiledMap类 / 173
9.4.4 TMXLayer类 / 174
9.4.5 TMXTile类 / 174
9.5 瓦片编辑器:Tiled / 175
9.6 TMX文件 / 176
9.7 正交瓦片地图游戏:《打吸血鬼》 / 177
9.7.1 WAV的瓦片地图 / 177
9.7.2 创建WAV的瓦片集 / 178
9.7.3 创建WAV的瓦片地图 / 179
9.7.4 《打吸血鬼》游戏的代码 / 181
9.8 等距投影瓦片地图 / 191
9.9 总结 / 191
9.10 习题 / 192
第10章 粒子系统 / 193
10.1 粒子发射器是什么 / 194
10.2 粒子系统如何运作 / 195
10.3 AndEngine的粒子系统 / 195
10.3.1 ParticleSystem类 / 196
10.3.2 ParticleEmitter类 / 197
10.3.3 ParticleInitializer类 / 198
10.3.4 ParticleModifier类 / 199
10.3.5 有用的ParticleSystem类方法 / 200
10.4 创建粒子系统 / 201
10.4.1 以传统方式创建粒子系统 / 201
10.4.2 以XML文件创建粒子系统 / 202
10.5 将粒子发射器加入V3游戏中 / 206
10.5.1 以传统方式制作V3的爆炸效果 / 206
10.5.2 以XML文件方式制作V3的爆炸效果 / 210
10.6 总结 / 211
10.7 习题 / 211
第11章 声音 / 213
11.1 如何在游戏中使用声音 / 214
11.1.1 音乐 / 214
11.1.2 音效 / 214
11.2 音乐与音效的来源 / 215
11.3 音乐与音效制作工具 / 216
11.4 音频解码器 / 216
11.5 使用AndEngine播放声音 / 217
11.5.1 Music类 / 218
11.5.2 Sound类 / 218
11.5.3 MusicFactory类 / 219
11.5.4 SoundFactory类 / 219
11.6 将声音加入V3游戏 / 220
11.6.1 创建音效 / 220
11.6.2 创建背景音乐 / 223
11.6.3 修改V3游戏的代码 / 225
11.7 总结 / 235
11.8 习题 / 236
第12章 物理效果 / 237
12.1 Box2D物理引擎 / 238
12.1.1 Box2D概念 / 238
12.1.2 设定Box2D / 240
12.2 构建物理学游戏的关卡 / 241
12.3 AndEngine与Box2D / 242
12.3.1 下载AndEnginePhysicsBox2DExtension并将其加入游戏项目 / 242
12.3.2 Box2D的API / 244
12.3.3 简单的物理效果范例 / 247
12.3.4 关卡加载 / 252
12.4 《愤怒的村民》:V3中的物理学小游戏 / 255
12.5 实现IV游戏 / 255
12.5.1 创建关卡 / 256
12.5.2 编写IVActivity.java / 260
12.6 总结 / 270
12.7 习题 / 270
第13章 人工智能 / 272
13.1 游戏AI相关话题 / 273
13.1.1 简单的脚本 / 273
13.1.2 决策树、Minimax树与状态机 / 273
13.1.3 专家系统或基于规则的决策系统 / 276
13.1.4 神经网络 / 277
13.1.5 遗传算法 / 278
13.1.6 路径查找 / 279
13.1.7 动态困难度调节 / 280
13.1.8 程序化的音乐生成 / 280
13.2 实现V3游戏的AI / 281
13.3 总结 / 290
13.4 习题 / 290
第14章 计分与碰撞 / 291
14.1 计分系统设计 / 292
14.1.1 更新小游戏取得的分数 / 293
14.1.2 记录5个最高分 / 293
14.1.3 在小游戏场景中显示分数 / 294
14.1.4 分数页面的显示 / 295
14.2 AndEngine的碰撞 / 298
14.2.1 AndEngine的Shape碰撞 / 298
14.2.2 Box2D的碰撞 / 299
14.3 开始计算玩家的得分 / 300
14.4 《墓地》(第1关)场景 / 300
14.4.1 常量和字段 / 300
14.4.2 onLoadEngine方法与onLoadResources方法 / 303
14.4.3 onLoadScene方法 / 304
14.4.4 mStartVamp任务 / 306
14.5 《打吸血鬼》 / 307
14.5.1 常量和字段 / 307
14.5.2 onLoadScene方法 / 308
14.5.3 openCoffin和closeCoffin方法 / 309
14.6 《愤怒的村民》 / 310
14.6.1 常量和字段 / 310
14.6.2 onLoadScene方法 / 311
14.6.3 onLoadComplete方法 / 312
14.6.4 addStake方法 / 313
14.7 总结 / 314
14.8 习题 / 314
第15章 多媒体扩展包 / 315
15.1 下载多媒体扩展包 / 316
15.2 动态壁纸 / 317
15.2.1 Android动态壁纸 / 317
15.2.2 创建V3的Android动态壁纸 / 318
15.3 MOD格式音乐 / 322
15.3.1 搜寻MOD格式的音乐 / 322
15.3.2 XMP MOD播放器 / 323
15.4 多人游戏 / 324
15.5 AndEngine的多点触摸 / 326
15.6 增强现实游戏 / 328
15.7 总结 / 332
15.8 习题 / 332
第16章 游戏集成 / 334
16.1 困难度调节 / 336
16.1.1 困难度参数的保存 / 336
16.1.2 困难度参数的设定 / 337
16.2 游戏结束画面的代码 / 337
16.3 第1关:主游戏 / 340
16.4 《打吸血鬼》 / 345
16.5 《愤怒的村民》 / 347
16.6 选项菜单 / 350
16.7 总结 / 350
16.8 习题 / 350
第17章 测试与发行 / 352
17.1 应用程序商业模式 / 353
17.2 测试与发行准备工作 / 354
17.2.1 在实际设备上测试游戏 / 354
17.2.2 考虑加入终端用户许可协议 / 355
17.2.3 向Manifest文件加入图标与标签 / 357
17.2.4 关闭记录与调试功能 / 357
17.2.5 在游戏中增加版本号 / 357
17.2.6 获取密钥 / 358
17.2.7 编译与签名最终的.apk文件 / 359
17.2.8 测试最终的.apk文件 / 359
17.3 发行游戏 / 360
17.3.1 Android Market / 360
17.3.2 Amazon App Store / 362
17.4 推广游戏 / 363
17.4.1 App Store推广 / 364
17.4.2 游戏评论网站推广 / 366
17.4.3 手机广告 / 366
17.4.4 口碑营销 / 367
17.4.5 社交网络推广 / 367
17.5 总结 / 367
附录 习题解答 / 369

教学资源推荐
作者: [美]托马斯·埃尔(Thomas Erl)[英]扎哈姆·马哈茂德(Zaigham Mahmood)[巴西]里卡多·帕蒂尼(Ricardo Puttini)著
作者: 【美】肯尼斯·E.肯德尔(Kenneth E. Kendall) 朱莉·E.肯德尔(Julie E. Kendall)著
作者: 李龙澍 郑诚 等编著
参考读物推荐
作者: 徐彬 著
作者: 张洁 吕佑龙 汪俊亮 张朋 编著
作者: 王杉 巴蕾 刘爽 秦晶 等编著