三维影视特效设计与制作(Maya实现)
作者 : 胡铮 主编
出版日期 : 2010-07-08
ISBN : 978-7-111-31051-8
适用人群 : 动画学院、动画培训公司、影视后期制作人员
定价 : 59.00元
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扩展信息
语种 : 简体中文
页数 : 240
开本 : 16
原书名 :
原出版社:
属性分类: 教材
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绝版 :
图书简介

全面介绍用三维动画制作特效的专业知识,针对动画制作中特殊效果的实现,表现云、雨、毛发、布料等自然现象 的形态。主要内容包括:动力学、表达式、流体、nCloth等。注重理论联系实际,培养和提高分析问题与解决问题的能力。适合作为数字媒体、动画等相关专业的教材。也适合作为动漫、影视培训的教材。

图书特色

特效即特殊效果,是三维动画中最精彩也是最难实现的一个技术环节。三维动画中的特效不仅效果惊人,也完全符合真实世界的物理规律,对于真实效果的演算也基于此。学习特效不仅要从艺术层面来考虑,也需要懂得数学及编程方面的知识。本书由简入繁,囊括了特效学习的各个方面,运用综合实例的详细制作过程,向读者展现出精炼而又全面的学习之路。

本书要点:
● 动力学
● 粒子系统
● 毛发与布料
● 综合特效实例

一本好书就是一位好老师,好老师能够为我们节省学习时间、指明学习方向、传授学习经验。更重要的是,我们能从中学到企业实用的技术。本套书的目标就是成为“学习三维技术的好老师”,按照动画制作流程的模块来讲解:
模型制作
UV划分
材质设置
灯光设定
渲染设置
动画制作
特效制作
后期剪辑制作
本教材是工业和信息化部全国网游动漫学院项目(GCC)培训考试指定教材,同时也非常适合作为高等院校及各类职业学校(学院)、培训机构的游戏动漫类相关专业教材。而本书丰富的制作案例和素材也为教师和学生提供了理论知识和实践相结合的最好参考资料。本书着重基础的培养,内容上由浅入深、循序渐进,重点内容在于三维动画制作的核心技术上,因此也适合初学者阅读学习。同时书中包含了大量从实际生产当中提取的成熟案例,所以也适合有一定经验的从业人员参考借鉴。

图书前言

随着互联网加速向传统产业渗透,产业边界日益交融,新型商业模式和服务经济加速兴起,新业态衍生日趋明显,我国实用技能新型人才供需矛盾更加突出,人才培养越发紧迫。
  为深入贯彻落实科学发展观,坚持走中国特色新型工业化道路,加快互联网的发展和应用,特别是推进互联网和传统产业的改造提升有机结合,以及推动游戏动漫产业的发展,根据《国务院办公厅关于推动我国动漫产业发展若干意见的通知》(国办发[2006]32号)、财政部、教育部、科技部、原信息产业部、商务部、文化部、税务总局、工商总局、广电总局、新闻出版总署《关于推动我国动漫产业发展的若干意见》中“要支持国家动漫产业基地建设,促进动漫‘产、学、研’一体发展,支持动漫人才培养,增强动漫产业发展后劲”的要求,工业和信息化部有关部门推出“全国网游动漫学院项目(简称GCC项目)”,设立全国网游动漫学院项目管理办公室,负责项目的运营及管理;并搭建“全国网游动漫产业联盟”,联合国内、国际知名游戏动漫企业及各运营商,旨在推动我国游戏产业与动漫产业的发展,培养本土网游动漫专业人才,以形成“人才培养—动画片生产—代理加工—影视剧制作—手机游戏、手机动漫增值业务及技术应用平台—衍生产品开发”为一体的产业链,构建“产、学、研”一体化基地,共同推动我国信息技术及网游动漫产业链的快速、良性发展。
  GCC项目旨在围绕国家信息化建设,发挥互联网在促进国民经济发展中的重要作用,充分利用相关资源与专业优势,针对产业升级、技术发展过程中急需的技能型人才,设计、开发出人才测试标准和课程体系,开展国家新型游戏动漫人才培养,促进产业发展。
  GCC项目由工业和信息化部中国电子信息产业发展研究院、工业和信息化部职鉴中心等单位密切配合,全国网游动漫学院项目管理办公室(GCC-MO)负责管理,国信高新技术培训中心(工业和信息化部有关部门批准设立的信息化及游戏动漫培训考试机构)负责具体的运营工作,项目面向社会、各类院校及游戏动漫行业,培养游戏动漫技术应用复合人才及具有国际水准的高端产业人才。
  本教材是工业和信息化部全国网游动漫学院项目(GCC)培训考试指定教材,同时也非常适合作为高等院校及各类职业学校(学院)、培训机构的游戏动漫类相关专业教材。而本书丰富的制作案例和素材也为教师和学生提供了理论知识和实践相结合的最好参考资料。本书着重基础的培养,内容上由浅入深、循序渐进,重点内容在于三维动画制作的核心技术上,因此也适合初学者阅读学习。同时书中包含了大量从实际生产当中提取的成熟案例,所以也适合有一定经验的从业人员参考借鉴。
  本教材的特色主要包括以下三个方面:
  一、实用性方面 本书所有案例都经过了精心挑选,有些案例是来自实际的商业生产项目。本书所有知识点都从动画的基本生产流程入手,将三维动画片的生产制作经验及实际应用技术融入各个技术模块的讲解当中,结合动画生产中最常用的技术实例,通过详细的操作步骤一一展现给读者,因此本书实用性很强。
  二、经验性方面 本书作者都拥有五年以上的三维动画制作经验,作者将自己的制作经验融入本书的案例中,因此本书经验性很强。
  三、学习效率方面 本书采用情景式写作手法,强调采用体验的方式学习。
  根据作者多年的经验,我们建议读者在学习三维动画技术时需要注意以下几点:
  1.多实践。三维动画技术是练出来的,而非看出来的,也不是听出来的。所以建议读者认真练习教材中每一个案例,并且要学会举一反三。读者应该带着项目需求去学习,在学习过程中解决项目的问题,这样才能学以致用。
  2.注重创意能力培养。三维动画技术既是计算机技术,同样也是艺术的应用技术,培养创意能力才能不断提高自身的竞争力。
  3.多观察生活,多看经典三维动画。艺术来源于生活,多观察生活才能使得我们制作的三维动画符合实际生活。并且需要多欣赏经典三维动画,学习其中的经验。
  本教材力图使用最实用的技术和最精炼的技法,并结合实际动漫生产项目进行教学,让读者能够在庞大的三维软件系统当中学习到最先进的三维制作知识,并且进行熟练操作,打下坚实的技术基础,制作出满意的三维效果,达到我们培训认证的要求及目的。
  本教材囊括了系统、全面的三维动画软件制作技术体系,包含了理论、实例应用及详细操作步骤等,是在进行动画制作职业分析的基础上,结合动画制作的生产知识和培训经验,建立起来的一套科学、系统、实用的培训学习体系,内容涉及三维动画生产流程、核心技术应用、实例详解等相关专业知识。
  在本书的编著过程中得到了工业和信息化部中国电子信息产业发展研究院、全国网游动漫学院项目管理办公室(GCC-MO)、全国网络与信息技术培训考试管理中心(NTC-MC)及幸星数字娱乐(北京)科技有限公司的大力支持,在此一并表示感谢。
  由于我们水平所限,时间仓促,书中错漏在所难免,敬请读者、同行及专家批评指正。

作 者  
2010年5月

上架指导

计算机\图形图像

封底文字

三维影视特效设计与制作(Maya实现)
特效即特殊效果,是三维动画中最精彩也是最难实现的一个技术环节。三维动画中的特效不仅效果惊人,也完全符合真实世界的物理规律,对于真实效果的演算也基于此。学习特效不仅要从艺术层面来考虑,也需要懂得数学及编程方面的知识。本书由简入繁,囊括了特效学习的各个方面,运用综合实例的详细制作过程,向读者展现出精炼而又全面的学习之路。
本书要点:
 动力学
 粒子系统
 毛发与布料
 综合特效实例

图书目录

前言
第1章 特效概述 1
1.1 特效简介 2
1.2 特效软件的介绍 2
1.3 视觉特效的制作流程 9
1.4 特效与后期的关系  17
1.5 特效学习前的准备工作 18
本章习题 19
第2章 刚体、柔体和场 20
2.1 刚体 21
2.1.1 创建刚体 21
2.1.2 删除刚体 21
2.1.3 刚体约束 22
2.2 场 22
2.3 柔体 30
本章习题 32
第3章 粒子 33
3.1 Expressions(表达式) 34
3.1.1 表达式基础 34
3.1.2 表达式的书写 36
3.1.3 函数介绍 36
3.2 粒子简介 37
3.3 发射器 39
3.3.1 理解发射器 39
3.3.2 发射器类型 39
3.3.3 发射器属性 40
3.4 粒子常用属性 42
3.5 粒子碰撞、粒子目标、粒子替代和Sprite类型粒子 48
3.5.1 粒子碰撞 48
3.5.2 粒子目标 51
3.5.3 粒子替代 54
3.5.4 Sprite类型粒子 66
3.6 粒子缓存和粒子渲染 70
3.6.1 粒子缓存 70
3.6.2 粒子渲染 70
本章习题 72
第4章 流体 73
4.1 流体的基本属性 74
4.1.1 Maya流体的分类 74
4.1.2 Maya流体的基本概念 74
4.2 流体的命令介绍 75
4.2.1 流体特效菜单 75
4.2.2 场菜单 77
4.3 流体的属性编辑器 77
4.4 实训案例 93
4.4.1 流体佛香效果 94
4.4.2 流体云效果 100
4.4.3 流体火焰效果 108
本章习题 114
第5章 nCloth布料系统 115
5.1 nCloth简介 116
5.2 nCloth的创建及修改 116
5.2.1 nCloth菜单 116
5.2.2 Edit nCloth菜单 118
5.3 nCloth与解算器的属性设置及应用 119
5.3.1 nCloth的属性 119
5.3.2 解算器属性 125
5.4 nCloth约束命令及应用 127
5.5 nCloth的缓存设置及应用 129
5.6 实训案例 132
本章习题 142
第6章 Shave毛发插件 143
6.1 Shave毛发插件概述 144
6.2 Shave菜单命令 144
6.3 毛发属性 147
6.3.1 General Properties(常规属性) 147
6.3.2 Material Properties(材质属性) 149
6.3.3 Frizz Properties(卷曲属性) 150
6.3.4 Kink Properties(扭结属性) 151
6.3.5 Multi Strand Properties(多股属性) 152
6.3.6 Dynamics Properties(动力学属性) 152
6.4 Shave在Maya中的材质属性 153
6.4.1 交互的贴图绘画 155
6.4.2 密度贴图与修剪贴图通道 157
6.5 修改工具 159
6.5.1 笔刷的介绍 159
6.5.2 笔刷的命令与应用 159
6.6 实训案例 161
6.6.1 shave替代 161
6.6.2 模型准备 161
6.6.3 应用实例物体 161
6.6.4 毛发的制作 164
本章习题 170
第7章 Paint Effects(特效笔刷) 171
7.1 Paint Effects基础知识 172
7.1.1 笔画 172
7.1.2 笔刷 172
7.1.3 Paint Effects常用快捷键 172
7.2 Paint Effects模块菜单命令简介 173
7.2.1 菜单命令 173
7.2.2 笔刷设置 176
7.3 笔刷的动画效果 181
7.3.1 在带管的笔画中添加弹簧行为 181
7.3.2 制作管统一生长的动画 183
7.3.3 制作生长模拟动画 183
7.3.4 制作笔画路径的动画 184
7.3.5 使用笔刷设置产生管对力的反应 184
7.3.6 创建具有动画效果的纹理 185
7.3.7 在笔画上制作纹理的动画 185
7.3.8 循环笔刷动画 186
7.4 特效笔刷的渲染 186
7.4.1 照亮场景 186
7.4.2 添加阴影效果 186
7.4.3 设置要进行渲染的摄像机 187
7.4.4 设置渲染图像的特性 187
7.4.5 渲染Paint Effects的设置 187
7.5 实训案例 188
本章习题 196
第8章 MEL 197
8.1 MEL语言介绍 198
8.2 MEL语法规则 199
8.2.1 变量 199
8.2.2 数组 200
8.2.3 矩阵 201
8.2.4 算术优先级 201
8.2.5 逻辑运算 201
8.3 MEL语言实例 202
8.3.1 物体的随机分布与旋转 202
8.3.2 创建UI用户界面 204
本章习题 206
第9章 特效综合实例 207
9.1 制作爆炸的光效 208
9.2 制作碎片物体 210
9.3 粒子的创建与调节 213
9.4 粒子替代调节 214
9.5 创建原物体动画 217
9.6 烟的制作 218
9.7 Fog层的制作 225
9.8 最后的调整 227
9.9 粒子缓存和渲染 230
本章小结 230
本章习题 230

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