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以用户为中心的系统设计
作者 : [美]弗兰克 E. 里特(Frank E. Ritter)戈登 D. 巴克斯特(Gordon D. Baxter)伊丽莎白 F. 丘吉尔(Elizabeth F. Churchill) 著
译者 : 田丰 张小龙 等译
丛书名 : 计算机科学丛书
出版日期 : 2017-11-01
ISBN : 978-7-111-57939-7
定价 : 85.00元
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扩展信息
语种 : 简体中文
页数 : 310
开本 : 16
原书名 : Foundations for Designing User-Centered Systems
原出版社: Springer-Verlag
属性分类: 店面
包含CD : 无CD
绝版 : 未绝版
图书简介

图书特色

学科的发展需要有一本好的教科书,本书既有新技术背景,包含完整的理论框架,又有应用的方法,还包含大量习题和丰富的参考资料,希望本书能成为理想的教科书。
—— 戴国忠,中国科学院软件技术研究所
对于软件工程师来说,和人因相关的知识比较难以获得,也不是很好理解,这一点妨碍了系统设计方面对以人为中心方法的广泛接受。这本书已经打破了这个障碍,我真诚地向各位工程师推荐此书。
—— Ian Sommerville,英国圣安德鲁斯大学
即使只有一部分设计人员和用户读了此书,我们的开发设计也会比以前好很多。如果此书能够流传开来,它就能改变我们的世界,让世界变得更加美好。
—— Peter Hancock,美国佛罗里达中央大学

交互技术渗透到了现代生活的各个方面。用户在与网站、移动设备、家用电器、飞行驾驶等系统交互时,会受到其能力、需要完成的任务,以及任务的背景条件等多种因素的制约。只有在系统设计时考虑这些因素,才能给用户带来好的体验。
本书融合了作者多年的工作经验,阐述了影响用户与系统有效交互的众多因素,其内容涉及人体测量学、行为、认知、社会层面等四个主要领域,介绍了相关的基础研究,以及这些基础研究对系统设计的启示。
作者简介
弗兰克 E. 里特(Frank E. Ritter) 是美国宾夕法尼亚州立大学信息科学技术学院、心理学系、计算机科学与工程系教授,在认知建模、认知架构、人机交互、学习理论等方面发表了100多篇期刊和会议论文。
戈登 D. 巴克斯特(Gordon D. Baxter) 是英国圣安德鲁斯大学计算机科学研究学院的研究员,其研究领域是人机交互和软件工程。
伊丽莎白 F. 丘吉尔(Elizabeth F. Churchill) 是美国谷歌公司用户体验的一名主管,具有多年的学术界和工业界经验,其研究和实践涉及人机交互、社会计算等多个领域。

图书前言

很多讲述以用户为中心的设计和人机交互的书籍都关注于人和技术的交互方式。关注这方面很重要,因为我们天天都要接触各种系统,比如个人电脑、手机、飞机驾驶舱,甚至像电热水壶和烤面包机这类看起来微不足道的东西。尽管我们现在对于与技术的交互有了更多的了解,但是系统并不总是能很好地支持我们试图要做的工作,或者不能像我们所期望的方式去运行。无论我们是用户、设计人员,还是开发人员,这种情况都不能令我们满意。
在本书中,我们将帮助读者理解人们为什么以他们自己的方式与技术进行交互。通过帮助读者了解用户行为的方式和动机、帮助读者建立更加面向系统的观念,我们为读者提供了一个对协助开发有用(useful)且可用(usable)的技术系统的框架,这种技术系统更容易被用户所接受,因为它们更适合用户在常规环境下的工作方式。
我们的方法
使用技术系统的人必须被看作其所使用的系统的一部分。尽管人(或者说用户)是不同的,但也有许多共同的特点。这些特征往往并不容易直接被系统设计人员所看到或了解到,掌握这些特征需要仔细观察。通过了解用户的特点,设计人员能够更好地创建更安全、更实用、更易被接受的系统。
本书鼓励读者在整个设计过程中,着眼于“我的用户如何与我的技术一起工作”这个目标,提出批判性的和反思性的问题。虽然我们提供了有关用户的某些重要事实和特点,但我们不希望本书只是一本罗列多种人类特性数据和知识的手册。我们也不提倡基于规则的设计方法,所以本书不提供那些需要严格遵守的设计准则,以及那些众所周知的需要规避的问题。
我们的目标是帮助读者理解设计交互技术的过程,介绍一个以用户为中心的、面向系统的设计方法。我们提出了一个详尽的、以理论为基础的方法来理解用户,理解他们是如何完成他们要做的事情,如何制定在某些特定情况下的任务的。
根据我们在工业界和学术界的工作经验,我们力图选择读者应该了解的、关于人的最重要的那些事情。本书将帮助读者建立一个基于人的行为规律的、关于用户的原则性模型,该模型所包含的行为规律信息可以帮助预测在不同情况下用户将如何表现。这个模型还将包括诸如感知、行为、认知和社会化过程等多个可以影响个体行为的方面。
我们坚信拥有创新的基础和拥有评估现有系统的能力同等重要。我们的方法会给读者奠定一个坚实的基础来处理各种情况,并为读者提供创新设计的分析能力,包括介绍关于用户思考方式的计算和认知模型。本书基于现有的方法和技术,为读者提供基本的知识,使得读者可以根据自己所处的不同环境来建立自己的设计和评估方法。
对于从业人员
我们的很多同事和工业界的合作者都反复强调了本书所涉及的问题的重要性,以及对本书的支持。他们经常需要对员工就如何理解用户、用户任务以及任务背景进行培训。为了满足这个需求,我们提供了与设计相关的用户特点的众多理论,使得从业人员可以注意到这些重要因素。另外,在整本书中,我们都考虑了对系统设计的影响,还提供了具体的例子来说明如何使用我们所提供的信息。
对于老师和研究生
本书适合作为为期一学期的课程的学习内容,如用户研究课程、人机交互课程、人因课程、界面设计课程,以及视用户为目标系统固有部分的用户行为建模课程。虽然读者需要了解的用户特性远远不止书中所提到的内容,但我们还是有意把内容限制为一学期的课程。在每一章的末尾,我们为想进行深入学习的读者提供了进一步的阅读材料。更多相关内容的资源将陆续放到网上,用于对相关内容的扩展以支持时间更长、内容更深入的课程。读者可以从本书的网站(http://www.frankritter.com/fducs)上找到这些有用的资源。

上架指导

计算机/用户体验

封底文字

学科的发展需要有一本好的教科书,本书既有新技术背景,包含完整的理论框架,又有应用的方法,还包含大量习题和丰富的参考资料,希望本书能成为理想的教科书。
——戴国忠,中国科学院软件技术研究所

对于软件工程师来说,和人因相关的知识比较难以获得、也不是很好理解,这一点妨碍了系统设计方面对以人为中心方法的广泛接受。这本书已经打破了这个障碍,我真诚地向各位工程师推荐此书。
——Ian Sommerville,英国圣安德鲁斯大学

即使只有一部分设计人员和用户读了此书,我们的开发设计也会比以前好很多。如果此书能够流传开来,它就能改变我们的世界,让世界变得更加美好。
——Peter Hancock,美国佛罗里达中央大学

交互技术渗透到了现代生活的各个方面。用户在与网站、移动设备、家用电器、飞行驾驶等系统交互时,会受到其能力、需要完成的任务,以及任务的背景条件等多种因素的制约。只有在系统设计时考虑这些因素,才能给用户带来好的体验。

本书融合了作者多年的工作经验,阐述了影响用户与系统有效交互的众多因素,其内容涉及人体测量学、行为、认知、社会层面等四个主要领域,介绍了相关的基础研究,以及这些基础研究对系统设计的启示。

作者介绍

弗兰克 E.里特是美国宾夕法尼亚大学信息科学技术学院、心理学系、计算机科学与工程系教授,在认知建模、认知架构、人机交互、学习理论等方面出版了100多篇期刊和会议论文。

戈登 D.巴克斯特是英国圣安德鲁大学计算机科学研究学院的研究员,其研究领域是人机交互和软件工程。

伊丽莎白 E.丘吉尔是美国谷歌公司用户体验的一名主管,具有多年的学术界和工业界经验,其研究和实践涉及人机交互、社会计算等多个领域。

译者序

我们的生活和工作越来越依赖于计算机。基于计算机技术的互联网对我们的影响有目共睹,很多日用工具和产品,如汽车、手机、电动玩具、电子厨具等,也多多少少融合了计算机技术。可以毫不夸张地说,我们已经离不开计算机。无处不在的计算机技术改善了我们的生活和工作,但也带来了很多问题。其中的一个问题是怎样才能让这类基于计算机的、与用户交互的系统、产品和工具真正成为我们生活工作中的好帮手,而不是负担,更不是麻烦制造者呢?
对于这个问题有个听起来似乎很简单的答案,那就是把它们设计好。但设计一个好的与用户交互的系统、工具或产品涉及很多学科领域,包括传统的人因、逐渐成熟的人机交互,以及新兴的社会计算等领域。设计人员在学习这些理论和方法时,通常需要去查找、搜集和参考不同领域的书籍和文献,但把来自不同领域的内容融合为一个体系化的知识结构对很多人来说还是一个严峻的挑战。同样,目前开设了以用户为中心的设计的教学和科研方向的很多高校,在教材和研究资料的选择上也面临着类似的问题。
本书的目的就是把相关学科的知识综合在一起,并提供一个被称为ABCS的框架来帮助读者把相关的知识整合起来。本书的多位作者都是在各自领域颇有建树的研究人员,书中的很多内容都是结合他们自己的研究成果,并融入了他们对相关领域的深入了解。本书阐述理论,也简述方法,主要内容涉及人体测量学、认知心理学、社会心理学等多方面。本书的另一个特点是旁征博引,通过很多正反面的实例来深入浅出地对理论的原理和应用进行阐述。
我们选择翻译本书的主要目的是希望它能帮助我国对以用户为中心的系统、产品和工具感兴趣的人员,帮助他们学习和掌握诸多和交互系统设计有关的理论和方法,帮助他们更进一步地认识到设计需要考虑的诸多方面,从而设计出具有更高竞争力和附加值的系统、产品和工具,促进我国从中国制造向中国创造的转型。
本书针对的读者是人机交互、人因、产品设计、软件工程等领域的在校学生、研究人员和从业人员。本书可以作为一本参考读物,帮助读者了解和查找感兴趣的内容。虽然读者可以跳跃性地阅读,而不必遵循本书设定的章节顺序,但我们还是建议读者能在阅读其他章节之前,先阅读第1章,以了解本书的体系和主要思想。从业人员可以先从每章对系统和设计的启示相关章节入手,首先了解理论是如何指导应用的,然后再深入学习相关的理论。
作为教科书,章节的选择和顺序可以根据课程的学科方向和程度来灵活安排。这里我们根据学科和课时给出一些需要阅读的章节和顺序的建议,以供参考:
计算机学科的一学期本科课程(18周):第1章,第2章,第4章(不包括4.2和4.6节),第5章(不包括5.2.2和5.2.3节),第6章,第7章,第8章,第13章的13.1和13.3节,第14章的14.1和14.2节。
计算机学科的两学期的人机交互本科课程(每个学期18周):第一学期第1~9章,第二学期第11~14章。
人因学科的一学期本科课程(18周):第1章,第2章,第3章,第4章(不包括4.6节),第5章(不包括5.2.2和5.2.3节),第6章,第8章(不包括8.3和8.4节),第10章,第13章的13.1和13.3节,第14章(除去14.4节)。
软件工程的一学期本科课程(16周):第1章,第14章的14.4节,第2章2.1和2.2节,第4章(不包括4.2和4.6节),第5章(不包括5.2.2和5.2.3节),第6章,第7章,第8章,第13章13.1节,第14章的14.1和14.2节。
工业设计的一学期本科课程(16周):第1章,第2章,第4章(不包括4.2和4.6节),第5章(不包括5.2.2和5.2.3节),第6章(不包括6.4节),第7章(不包括7.5节),第8章,第13章的13.1和13.3节,第14章的14.1和14.2节。
研究生一学期课程(16周):前8周可以根据具体专业方向选择第1~10章中的相关章节(比如计算机学科和工业设计学科可以跳过第3、10章,人因学科可以跳过第9章),后8周涵盖第11~14章的全部章节。
本书涉及领域广阔,如何能准确地翻译各学科的名词是我们面临的一个挑战。我们在翻译过程中尽可能地使用相关领域已有的译法,但对于比较新的名词和有不同翻译的名词,我们选择了我们认为在本书中比较合适的译法,并同时给出了英文原文以供参考。书末的词汇表保留了英文原词,便于读者对照参考。同样,在书中提及的人名的翻译方面,对于国内已经熟知的人名,我们采用了现有的中文译法,其他的名字我们则使用英文原文。所有文献中的名字,我们使用英文,便于读者追溯原始文献。
英文版中的一些例子和练习题涉及一些国内读者可能不太熟悉的英美生活常识,我们在不影响作者本意的前提下,对一些内容做了相应的改动,以方便国内读者阅读理解。对于不便于改动的某些内容,我们加了译者注,以帮助读者更好地了解作者的本意。我们对书末的词汇表也做了一些改动,以方便我们国内的读者。
中国科学院软件研究所的田丰翻译了本书的前言以及第1至4章,南京大学的冯桂焕翻译了第5至7章,太原理工大学的强彦翻译了第8至10章和词汇表,昆明理工大学的王锋翻译了第11至14章。田丰和张小龙负责全书的通稿审校工作。在翻译工程中,我们也得到了武汇岳、路璐、贺悦、陈毅能、刘杰、黄进、胡伟平等同仁的帮助和建议。
书中涉及的理论和文化知识超出了我们任何一位译者的知识范围,虽然我们尽了最大努力,译文难免还会有错误和纰漏,请各位同行和专家予以批评指正,可发送邮件到信箱tianfeng@iscas.ac.cn。
本书受到国家重点研发计划(2016YFB1001405)、国家自然科学基金(61232013,61422212)、中国科学院前沿科学重点研究计划(QYZDY-SSW-JSC041)项目资助。

译者
2017年3月

推荐序

中文版推荐序
Foundations for Designing User-Centered Systems
人机交互经历了图形用户界面半个多世纪的辉煌,现在正面临着自然用户界面的迷茫。以用户为中心的系统是对自然用户界面在设计方面的描述。我们现在有太多支持自然交互的设备,同时有渴望自然用户界面的强烈需求,但是很少有真正支持自然交互的系统和应用,期望和实际应用存在着巨大的鸿沟,其原因是缺少设计以用户为中心的理论和技术基础。两年前看到《Foundations for Designing User-Centered Systems》这本书,我就很激动,初读本书以后,更为本书的目标、动机而赞同。
HCS(Human Cyber System)是美国自然科学基金会提出的新概念,是对基于人、计算机和环境三维空间的信息系统的描述。HCS的核心是以用户为中心系统(User-Centered System UCS),UCS中人是核心,开发UCS系统本质上是一个跨学科的实践工程,本书最大的贡献是提出了ABCS框架(Anthropometrics,Behavior,Cognition,Social Factor),ABCS框架为多学科共同开发UCS系统提供了一个协同平台,ABCS框架描述了UCS中与用户相关的特性,是设计UCS的基础。
开发UCS的第一步是如何组织用户相关的知识,ABCS框架给出了一个统一的知识本体。在如何应用ABCS方面,本书描述了三个重要方法:任务分析方法、人机交互和任务执行的方法,以及实验评估方法,为ABCS框架的实际应用提供了具体的操作方法。
以用户为中心的设计是实现自然交互的可行方法,期望本书能为自然用户界面开发提供一个指南,促进人机交互的发展。人机交互系统是软件应用系统中的重要部分,期望在软件工程发展中能如同英文版推荐序所述一样,使设计交互系统成为软件工程中重要内容。ABCS框架中的“C”给出了统一认知理论,人机交互和人工智能是具有共同目标(人和智能)的两个学科,借助于ABCS框架提出的统一认知理论使得人机交互和人工智能两个姐妹学科能协同发展,让人工智能落地,让人机交互进一步提升。
学科的发展需要有一本好的教科书,本书既有新技术背景,包含完整的理论框架,又有应用的方法,还包含大量习题和丰富的参考资料,希望本书能成为理想的教科书。

戴国忠
2017年10月于北京



英文版推荐序
Foundations for Designing User-Centered Systems
我们南加州大学软件工程硕士研究生学位项目的核心课程横跨两个学期,要求学生们以6人为一组组成大约15~20个团队,为南洛杉矶当地社区的客户进行软件系统的定义、设计、开发和部署。这些客户包括IT初创企业、周围的小企业、当地政府和社区服务组织,以及南加州大学内的医生、教职员工、图书管理员、行政管理人员和学生社团。课堂上的学生开发者来自不同的国家,有着不同的文化背景:主要来自美国、印度和中国;也有来自欧洲、拉丁美洲和亚洲其他地区的。
在这些不同的文化背景中,有一个概念似乎是共有的黄金法则:像你希望别人对待你那样来对待别人。但在教学中,我们首先向学生强调的一件事是这条法则暗含着一个危险的假设。这样一个被普遍接受的法则怎么会是危险的呢?我们发现,这个法则包含这么一个假设:每个人都像我一样。许多学生会遵循这个法则来创建对程序员友好的用户界面,并且狡辩说:“难用?你什么意思?这个界面的简明句法格式减少了按键次数,你还有权利直接访问操作系统。也没必要具体说明命令的错误在哪里,因为简单扫一眼这些命令就能看到这些错误。”
现在,我们教给他们一条白金法则:像别人应该被对待那样来对待别人。我们强调用户原型的发展和实践,并提供给学生文献、用户专业领域模型、实践以及共赢的谈判能力,从而帮助他们了解客户喜欢如何被对待。
在过去16年不断改进该课程的过程中,我们通过尝试和重新审视那些不能行之有效的方法,费尽周折地了解着开发者和用户。
如果当时有读者手上这本书,我们可能会极大地避免这种苦苦探寻的过程。作为一个编排精良的宝库,本书提供了关于用户特点,以及如何设计能扬用户所长避用户所短的系统的有益见解和案例。
本书首先讨论人机集成的动机、背景、基础科学和概念框架。书中涵盖了用户生理学(第3章)、感觉(视觉和听觉为主)(第4章)、记忆力注意力和学习(第5章)等设计考虑因素,也包括了几个关于如何改进人机交互技术的章节。这些内容为设计因素提供了有关人类认知能力及其启示的信息和指南,这些设计因素涉及多个方面,包括文本和菜单组织,解决问题和决策时的心智模型,群件和社会过程,用户类型及其设计启示(年龄、性别、伤残),错误的避免,任务分析,人机评估,支持人机集成的过程模型(如增量承诺螺旋模型)等。
以上面提到的一个因素为例,本书在群件和社会过程这个经常需要加强的方面提供了非常充实的内容。大多数计算机系统用来帮助个人用户的个体任务,着眼于提高个人用户的任务成效。很多群件系统也是基于这种系统模式来开发的,所以个人系统比群体系统获得了更多的支持。
一个典型的例子是我们上述项目课程中开发并使用的有关建立“双赢”需求的交流工具。工具的前三个版本都是让各利益相关方首先制定并归类那些他们所期望的、对他们有利的需求,之后再着手确定和解决这些需求之间的冲突。但是这种做法在各利益相关方已经给出他们的需求之后,往往很难做到。
这个工具的第四个版本建立在一个面向群组的支持系统(Ventana/Group Systems基础设施)之上。在这个版本中,一旦利益相关者制定了一个对其有益的需求后,他们在自己的空间之外,看到另外一个窗口,这个窗口展示了其他利益相关方所选择的、有益于他们的需求。这种做法往往把各利益相关方的思维转移到理解和包容别人的需求上。例如,有人会这么考虑:他们希望在Windows、Mac和UNIX平台上运行,我们最好不要使用任何单一平台供应商的产品,也许我们应该用一个Java虚拟机或做成一个基于网页的应用,他们能否提供所有的三个平台供我们测试呢?这种方法使我们看到面向个人和面向群体的用户界面之间的差异,但也促使我们思考这么一个问题:还有哪些面向群体用户界面的设计因素需要考虑呢?
在这一点上,如果当时就有本书第8章和第9章作为指导,我们的工作就很容易。这两章涵盖了各种合作模式(零和、非零和博弈以及行为游戏),促进合作的技术,社交网络,团队表现的关键影响因素(团队大小、团队组成、社会距离、空间距离、协作支持、领导能力和任务吸引力),为解决方案做贡献的动机类型,以及社会责任的影响等。
8.3节对比了传统上评估个人表现的标准(知识、技巧和能力,KSA)与评估团队表现的标准。知识(K)不仅注重技术和领域的知识,同时还包含对团队目标和队友意识的认识。技能(S)不仅注重分析和综合的能力,同时还包括分享的态势感知以及解决冲突的技能。而KSA里的A,在这里并不代表能力(ability),而是指态度(attitude),如相互信任、团队凝聚力和集体目标。第8章还包括社会过程模型及其对系统设计的启示等有价值的章节(例如,对用户的评测应该建立在其对于任务效益的贡献上,而不是衡量用户作为一种计算机外设的工作效率)。
本书的另一优势是包含了故事、正面和反面的使用案例、能激励学习和使阅读变得更加有趣的习题,以及能帮助读者追踪溯源的文献。一个很好的比喻是“图书馆中的一个小时顶得上实验室中的一年”。
总的来说,把产品的用户界面做好可以产生完全不同的结果(想想苹果公司2011年秋季单季度销售额为460亿美元,其中有130亿美元的利润)。本书可能不会帮读者创建下一个苹果公司,但我相信它可以帮助大多数人和组织机构在了解和满足用户需求方面做得更好。

Barry Boehm
南加州大学计算机科学系TRW软件工程教授
美国国家科学院国家研究院人机系统设计委员会成员
美国DARPA项目信息科学与技术办公室前主任、DDR&E软件和计算机技术办公室主任
美国国家工程院院士
ACM、AIAA、IEEE、INCOSE会士

图书目录

出版者的话
本书赞誉
译者序
中文版推荐序
英文版推荐序
前言
致谢
全书概览
第一部分 导论:本书的目标、动机、以用户为中心的设计简介
第1章 以用户为中心的系统设计简介2
1.1 引言2
1.2 开始理解用户3
1.2.1 灯和开关的映射关系设计3
1.2.2 炉灶灶眼开关控制的映射设计3
1.2.3 硬币设计4
1.2.4 不适当考虑用户、任务和任务背景的可能后果5
1.3 了解用户的收益与成本6
1.3.1 收益1:更可用的产品6
1.3.2 收益2:节省资金7
1.3.3 收益3:更安全的系统8
1.3.4 成本1:了解用户也不能保证成功9
1.3.5 成本2:知道何时停止分析用户是困难的9
1.4 总结设计相关的用户特征:ABCS框架10
1.4.1 人体测量学方法11
1.4.2 行为方面12
1.4.3 认知13
1.4.4 社会因素14
1.5 模拟用户特征:认知架构15
1.6 总结16
1.6.1 书中其余部分的结构16
1.6.2 未来的工作17
1.7 其他资源17
1.8 练习18
参考文献19
第2章 以用户为中心的系统设计:简史21
2.1 引言21
2.2 相关的研究领域21
2.2.1 人因与工效学22
2.2.2 社会技术系统设计26
2.2.3 认知建模和可编程用户模型27
2.2.4 以用户为中心和以人为中心的设计28
2.2.5 用户体验28
2.2.6 人机交互29
2.3 标准、原则和指导方针29
2.4 总结32
2.5 其他资源33
2.6 练习34
参考文献34
第二部分 与设计相关的用户特性:ABCS框架
第3章 人体测量学:用户身体的重要方面38
3.1 引言38
3.2 交互中的身体因素39
3.2.1 姿势40
3.2.2 承重40
3.3 与触觉设备交互41
3.3.1 物理键盘42
3.3.2 触摸屏43
3.3.3 点击设备44
3.3.4 移动电话47
3.3.5 电子游戏和虚拟现实系统47
3.3.6 其他设备48
3.3.7 触觉交互界面的优点和缺点49
3.4 对系统设计的启示50
3.5 总结50
3.6 其他资源50
3.7 练习51
参考文献52
第4章 行为:关于用户的基础心理学54
4.1 引言54
4.2 行为心理学术语55
4.2.1 阈值和恰可察觉差55
4.2.2 反应弱化55
4.2.3 信号检测理论55
4.2.4 对系统设计的启示57
4.3 视觉生理学57
4.3.1 视觉概述57
4.3.2 眼睛的基本结构57
4.3.3 使用眼动追踪检测眼动58
4.3.4 视杆细胞与视锥细胞59
4.3.5 对系统设计的启示61
4.4 低层视觉感知61
4.4.1 视觉及光线测量61
4.4.2 色觉62
4.4.3 色盲63
4.4.4 颜色系统63
4.4.5 闪烁64
4.4.6 弹出效应64
4.4.7 对系统设计的启示66
4.5 高层视觉感知67
4.5.1 运动空间知觉67
4.5.2 与深度感知相关的视觉信息线索67
4.5.3 感数68
4.5.4 分组的格式塔原则68
4.5.5 其他的高层视觉感知理论69
4.5.6 对系统设计的启示70
4.6 听觉系统70
4.6.1 声音的理论描述71
4.6.2 声音的测量72
4.6.3 声音的定位73
4.6.4 声音的辨别74
4.6.5 对系统设计的启示74
4.7 动机75
4.7.1 引言75
4.7.2 马斯洛的层次理论75
4.7.3 外在和内在动机76
4.7.4 对系统设计的启示77
4.8 总结78
4.9 其他资源79
4.10 练习80
参考文献80
第5章 认知:记忆、注意力和学习82
5.1 引言82
5.2 记忆82
5.2.1 记忆的类型83
5.2.2 助记符和记忆辅助87
5.2.3 PQ4R:一种提高阅读理解力的方法89
5.2.4 记忆偏差89
5.2.5 对系统设计的启示91
5.3 注意力92
5.3.1 威肯斯的注意资源论93
5.3.2 一个关于注意力的信息处理模型94
5.3.3 分配性注意94
5.3.4 动作失误95
5.3.5 中断95
5.3.6 自动化的缺陷:让用户参与到系统回路来96
5.3.7 对系统设计的启示96
5.4 学习和熟练行为97
5.4.1 学习的过程97
5.4.2 学习带来的进步99
5.4.3 学习的类型101
5.4.4 熟练行为以及复杂环境中的用户102
5.4.5 专业知识104
5.4.6 学习迁移104
5.4.7 对系统设计的启示105
5.5 总结107
5.6 其他资源107
5.7 练习108
参考文献109
第6章 认知:心智表征、问题求解和决策112
6.1 引言112
6.2 心智表征113
6.2.1 简单表征113
6.2.2 用户的心智模型114
6.2.3 知道感和判断置信度116
6.2.4 心智模型的刺激:反应相容性116
6.2.5 对系统设计的启示117
6.3 问题求解118
6.3.1 问题求解的重要性119
6.3.2 问题求解示例119
6.3.3 影响问题求解的已知因素119
6.3.4 结构不良问题123
6.3.5 问题求解对于系统设计的启示小结124
6.4 决策124
6.4.1 决策通常是非理性的125
6.4.2 简单决策:Hicks法则和速度与准确性的权衡125
6.4.3 决策的刺激:反应相容性126
6.4.4 影响决策的已知因素127
6.4.5 更大规模决策过程:专业知识和认知主导决策129
6.4.6 决策对系统设计的启示小结130
6.5 总结133
6.6 其他资源134
6.7 练习134
参考文献135
第7章 认知:人与计算机的交流137
7.1 引言137
7.2 语言137
7.2.1 符号、语法和语义137
7.2.2 Grice会话原则138
7.2.3 对系统设计的启示139
7.3 用户如何阅读139
7.3.1 字体的效果141
7.3.2 帮助阅读和浏览的平面设计141
7.3.3 纸质阅读和屏幕阅读142
7.3.4 扫视显示和菜单143
7.3.5 对系统设计的启示143
7.4 信息寻找行为144
7.4.1 信息144
7.4.2 人类信息行为144
7.4.3 人类的信息寻找行为145
7.4.4 信息气味145
7.4.5 对系统设计的启示145
7.5 设计内容146
7.5.1 内容策略146
7.5.2 信息架构146
7.5.3 内容创建147
7.5.4 内容组织147
7.5.5 内容发布147
7.6 对系统设计的启示148
7.7 总结148
7.8 其他资源149
7.9 练习149
参考文献150
第8章 社会层面:社会认知和团队合作152
8.1 引言152
8.2 社会因素对决策的影响154
8.2.1 引言154
8.2.2 社会责任的影响154
8.2.3 归因及归因风格155
8.2.4 多数和少数的影响157
8.2.5 小结158
8.3 影响团队表现的因素158
8.3.1 引言158
8.3.2 团队规模160
8.3.3 团队能力160
8.3.4 团队结构与组成160
8.3.5 社会距离161
8.3.6 空间距离162
8.3.7 相互坚持和相互监督162
8.3.8 权威人士163
8.3.9 任务吸引力164
8.3.10 团队过程与任务164
8.3.11 对系统设计的启示165
8.3.12 小结165
8.4 社区环境中影响表现的因素165
8.5 对系统设计的启示166
8.6 总结167
8.7 其他资源167
8.8 练习168
参考文献168
第9章 社会:理论和模型172
9.1 引言172
9.2 分析人们在一起工作的方式172
9.2.1 引言172
9.2.2 非正式的、针对两人交互的分析173
9.2.3 成本与收益的交换174
9.2.4 网络177
9.2.5 好的个人社交网络能促进工作178
9.2.6 小结179
9.3 更高的社会层次:组织和文化180
9.3.1 组织机构的影响180
9.3.2 文化的影响180
9.3.3 小结181
9.4 社会过程模型181
9.4.1 引言181
9.4.2 描述性社会模型181
9.4.3 软系统方法183
9.4.4 丰富图183
9.4.5 社会行为的计算模型185
9.4.6 小结185
9.5 对系统设计的启示186
9.6 总结187
9.7 其他资源187
9.8 练习188
参考文献188
第10章 差错:人机系统性能中的固有部分191
10.1 差错简介191
10.1.1 什么是差错191
10.1.2 成功与失败只在一线之间193
10.1.3 事故是由人为差错造成的,对吗194
10.2 针对差错的研究196
10.2.1 在实验室进行实验196
10.2.2 实地观察197
10.2.3 档案数据197
10.2.4 选择最合适的数据收集方法198
10.3 差错分类198
10.3.1 人为差错概率预测手段198
10.3.2 通用差错建模系统199
10.3.3 认知可靠性和差错分析方法199
10.4 差错分析200
10.4.1 事件树201
10.4.2 故障树201
10.4.3 认知可靠性和差错分析法202
10.4.4 人为差错评估技术203
10.5 对系统设计的启示203
10.6 总结204
10.7 其他资源205
10.8 练习205
参考文献205
第三部分 方法
第11章 方法Ⅰ:任务分析210
11.1 引言210
11.2 任务分析模型的使用211
11.2.1 任务的分配211
11.2.2 绩效的保证211
11.2.3 任务和界面的设计212
11.3 层次任务分析213
11.3.1 层次任务分析的组成213
11.3.2 层次任务分析的应用示例213
11.3.3 小结215
11.4 认知任务分析215
11.4.1 认知任务分析的组成215
11.4.2 认知任务分析的应用示例216
11.4.3 小结216
11.5 GOMS217
11.5.1 GOMS的组成217
11.5.2 GOMS的应用示例217
11.5.3 小结219
11.6 KLM219
11.6.1 KLM的基本组成220
11.6.2 KLM的应用示例221
11.6.3 小结221
11.7 选择任务分析方法时的一些考虑因素221
11.8 总结222
11.9 其他资源224
11.10 练习224
参考文献225
第12章 方法Ⅱ:认知维度与鸿沟228
12.1 引言228
12.2 认知维度228
12.2.1 隐含的依赖关系229
12.2.2 粘度230
12.2.3 功能表达性231
12.2.4 过早承诺231
12.2.5 困难的脑力活动232
12.3 认知维度到方法论232
12.4 认知维度的局限性233
12.5 诺曼的行为七阶段233
12.5.1 评估和执行的鸿沟234
12.5.2 实践中的鸿沟235
12.6 对设计的启示235
12.7 鸿沟的局限性237
12.8 总结237
12.9 其他资源237
12.10 练习238
参考文献238
第13章 方法Ⅲ:实证评估239
13.1 引言239
13.1.1 为什么需要用户测试239
13.1.2 什么时候进行用户测试240
13.2 规划评估研究241
13.2.1 什么类型的数据:定性还是定量241
13.2.2 选择一个假设241
13.2.3 确定自变量和因变量241
13.2.4 哪一种评估类型:形成性还是总结性241
13.2.5 效度、可靠性和灵敏度242
13.3 评估方法244
13.3.1 可用性测试244
13.3.2 现场研究和现场实验245
13.3.3 (专家)启发式评估246
13.3.4 协作评估247
13.3.5 A/B测试247
13.4 评估的对象247
13.4.1 基于纸笔的原型247
13.4.2 基于计算机的原型248
13.4.3 最终系统248
13.5 对可用性的测量248
13.5.1 任务时间249
13.5.2 差错249
13.5.3 口头报告法249
13.5.4 视频分析250
13.5.5 眼动跟踪251
13.5.6 问卷调查251
13.5.7 访谈和小组讨论252
13.5.8 工作负荷测量252
13.5.9 使用模式253
13.5.10 用户体验253
13.6 评估研究中的伦理253
13.7 总结254
13.8 其他资源254
13.9 练习255
参考文献255
第四部分 总结
第14章 总结258
14.1 引言258
14.2 组织与用户相关的知识258
14.2.1 人体测量259
14.2.2 行为259
14.2.3 认知能力260
14.2.4 社会性261
14.2.5 任务和环境的作用261
14.2.6 小结261
14.3 关于用户的若干模型262
14.3.1 统一认知理论263
14.3.2 用户模型的类型263
14.3.3 小结266
14.4 风险驱动增量承诺模型267
14.4.1 引言267
14.4.2 启示1:风险驱动增量承诺模型提供了一种把与用户相关的知识组织起来的方式269
14.4.3 启示2:风险驱动增量承诺模型既是描述性的也是规范性的271
14.4.4 扩展1:设计人员也是利益相关者272
14.4.5 扩展2:在项目间和项目内的学习273
14.4.6 小结273
14.5 更上一层楼274
14.6 其他资源275
14.7 练习275
参考文献276
附录 凯格沃思空难(1989年)278
词汇表282

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