交互式系统设计:HCI、UX和交互设计指南(原书第3版)
作者 : [英]大卫·贝尼昂(David Benyon)著
译者 : 孙正兴 冯桂焕 宋沫飞 吴昊 等译
丛书名 : 计算机科学丛书
出版日期 : 2016-01-08
ISBN : 978-7-111-52298-0
定价 : 129.00元
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扩展信息
语种 : 简体中文
页数 : 501
开本 : 16
原书名 : Designing Interactive Systems:A comprehensive guide to HCI,UX and interaction design,Third Edition
原出版社: Pearson Education Asia
属性分类: 教材
包含CD :
绝版 :
图书简介

本书是人机交互、可用性、消费者体验、交互式设计方面的权威之作。本书中的很多案例源于作者多年来设计创新性产品和系统的经验。主要内容包括设计交互式系统的基础知识、交互式系统设计的相关技术以及不同场景下的交互设计以及设计交互系统的方法。

图书特色

本书在人机交互、可用性、用户体验以及交互设计领域极具权威性。作者根据大量的用户反馈更新了书中内容,并为本领域课程教学提供了丰富的材料。
本书囊括了作者关于创新产品及系统设计的大量案例和图解,每章都包括发人深思的练习、挑战点评等内容供读者学习和了解相关领域,适合具有不同学科背景的人员学习和使用,例如计算机科学、设计、软件工程、心理学、交互媒介、信息系统等,同时适合作为本科生以及研究生的教材。

本书特点
涵盖了交互式系统设计的要点、技术、背景以及基础知识;
平衡考虑了心理学理论与技术的内容;
绝佳的可教学性特点贯穿全书;
提供了300多幅最前沿的技术和交互体验的图片及说明。


第3版的新内容
加强了理论基础,包括更多有关实用性、可用性的内容;
增加了关于集成系统设计的内容;
增加了关于移动产品以及服务的内容;
增加了手势交互、可穿戴设备等内容。

作者简介
大卫·贝尼昂(David Benyon) 英国爱丁堡纳皮尔大学人机系统系的教授和交互设计中心主任。他在人机交互以及交互设计领域从业超过25年,并在人机交互、交互设计以及智能用户界面相关领域发表了150多篇学术论文。

图书前言

本书直接面向下一代用户体验(UX)和交互式系统设计者,从人本化(human-centred)角度全面阐述了交互式系统、服务和产品创建中的使用问题。它提出了人机交互(HCI)和交互设计(ID)的原则和方法,以满足21世纪计算模式和用户体验改善的需求。用户体验和交互设计关注网站设计、桌面应用、智能手机应用、普适计算系统、移动系统、可穿戴系统及支持用户间协同的系统。此外,UX和ID还涉及新颖应用、可视化、听觉显示器和感应环境的研制。人机交互关注的是如何以人本化方式设计所需的体验,以兼顾人类的能力和偏好,并保证所设计的系统是可及的、可用的和可接受的。
本书可作为人机交互、交互设计和用户体验设计等大学课程的核心教材。它既包含作为入门级课程的材料,也为高年级本科生和研究生提供了高级材料和其他资源的链接,并满足工业界可用性和专业性的需要。
人机交互作为一个重要研究领域,创立于20世纪80年代初期,至90年代初已形成了清晰的教学大纲和若干教材。90年代初,互联网的出现催生了网站设计这一崭新领域。信息架构和信息设计逐渐成为一个重要研究领域,在开放而又无拘束的Web世界中,可用性的一些新课题也显得越发重要。90年代末,手机开始成为许多人的一种时尚工具,风格变得和功能一样重要。随着彩色显示和屏幕技术的发展,手机的可编程能力也越发强大,需要交互设计师与软件工程师一起来为用户创造令人兴奋的体验。智能手机、平板电脑和其他信息产品也对软件开发者提出了一些新的需求。用户接口变得可触控、可抓取和快速化,软件系统也同时变得更加吸引人和功能化。由此,用户体验设计的时代来临。数字化技术、无线通信技术和新的传感设备为新生代艺术设计师提供了整机安装、新交互模块和可穿戴计算等新的媒介。
所有这些将我们带入了今天这一崭新的局面:许多在不同环境中做不同事情的人所采用的思想、方法和技术的动态组合。本书通过综合来自人机交互、用户体验和交互设计中的优秀实例和经验,将主要目标集中在这一新兴学科,提出用人本化方法来进行交互和体验设计。人机交互的优势和传统在于其人本化的理念和对可用性的关注。人机交互涵盖一系列方法、原则、原理和标准,以保证所设计的系统易于学习和使用。交互设计源于设计学院,它将传统方法应用于强调调查、洞察和批判性反思的设计中。用户体验设计出现于互联网时代,它强调整体交互体验的乐趣和参与度。
无论是HCI的从业人员、网站设计师,还是可用性专家、用户体验设计师和软件工程师,只要是那些关注交互式系统设计的人,都可以在本书发现许多他们熟悉的东西。本书关注如何设计人与技术间的互动,以支持人们所要从事的活动及其作用的上下文。
本书第3版的组织结构
本书第2版已经成为ID、UX和HCI领域的学生和专业人员的重要课程教材。该书已被翻译成汉语、葡萄牙语和意大利语,确保了其真正的国际化覆盖。新版本引入了迄今的新材料,并安排了面向未来的议题。
前一版本已经为呈现人机交互、交互设计和用户体验的课程体系建立了一个清晰的框架,其材料由4个部分组成:
第一部分重点介绍了交互式系统设计的基本要素;
第二部分涵盖了一个优秀设计人员所需要掌握的人本化交互设计的关键技术;
第三部分重点介绍了交互设计的不同上下文环境;
第四部分为这一主题提供了心理学和社会学基础。
笔者再次审阅了本书结构,所有评审人和学生都喜欢这个结构。一些人主张将基础部分移至最前面,但首先介绍基本要素会使得该书更易接受,另一些人认为该书的结构应该遵循项目设计的结构,但交互式系统的项目设计种类繁多,很难找到一个能涵盖种类间差异性的结构;还有一些人觉得由于存在的不同技术太多,本书应更具指导性。
第3版兼顾考虑了这些问题,并考察了第2版后在人机交互领域发生的许多变化,保留了4部分结构——要素、技术、上下文和基础,允许教师选择最适合其课程要求的组合。下面给出了一些修改说明:去除了有关上下文设计方法的两章,并将其中最重要的技术分散至相关章节中。由于交互式系统设计的上下文在持续变化,因此,第三部分的内容重新进行了修改,并加入有关可穿戴计算的新的一章。依据快速变化的主题,对每一章都进行了相应的修订,并更新了所有实例以反映变化的技术。
据此,该版本的结构如下:
第一部分提供交互式系统设计基本准则,包括该主题的主要组成部分、设计过程的主要特征及如何将它们应用于不同类型的系统。总的思想可用缩略词PACT表示:设计师应尽力协调在特定上下文(C)中使用技术(T)从事相关活动(A)的不同人群(P)间的需求。这其中包含的巨大可变性导致交互式系统设计成为一个令人瞩目的挑战,贯穿始终的关键概念是脚本—脚本是有关交互的故事,它提供了一种思考设计并贯穿其整个进化过程的有效表示方法。本部分的所有资料都进行了更新,第4章中可访问性也添加了新的资料。此外,扩展了体验设计章节,加入游戏化和服务设计。
第二部分讨论从人机交互、交互设计和用户体验中涌现出的主要技术,这些技术用于理解、设计和评估交互式产品、服务和体验。第二部分介绍了一些技术手段,包括理解交互式系统的需求,调查人群后形成思路,让人参与到设计过程中来,卡片分类以建立信息结构以及调研类似系统以形成方案。第二部分其中一章讨论预想思路、构建原型及评估设计方案的方法。这部分还介绍了概念和物理设计的更形式化方法,并用一章讨论了任务分析的人机交互关键技术,用两章详细展示了用户界面设计:其中一章集中于可视界面的设计,另一章则关注包括声控、触控和姿态的多模式界面。
第三部分考虑不同上下文中的交互和体验设计,这些是目前该领域的主要课题。其中一章介绍网站设计,另一章介绍社会媒体;而交互设计和用户体验超出了台式计算机的范畴。人们正使用移动设备并与交互环境进行交互。据此,第三部分包括关于移动和普适计算的章节。同时,新加入关于可穿戴计算的一章。协同环境和基于智能体(agent)的交互也是用户体验、交互设计和人机交互中新兴的重要上下文环境。
第四部分深入探讨了人机交互、交互设计和用户体验的心理学基础。其中一章介绍了记忆、注意力和影响交互的人类能力。有一章讨论人类情感的理解及其如何影响交互。关于认知和行为理论的核心章节则将有关具身认知、概念混合以及它们对用户体验影响的最新思想结合起来。社会交互对于用户体验和交互设计越发重要,其中有一章介绍了这一关键课题。听觉、触觉和其他世界感知方法在第25章与心理学导航一起介绍。这些是专业人员应当努力了解的基础知识。该部分提供了一些资料,面向专业学生和在心理学院或设计学院学习人机交互和交互设计的学生。
人机交互、用户体验和交互设计的主题
本书的组织具有清晰的逻辑结构。然而,我不期望很多人从头到尾读一遍。为此,我在书中根据不同人的不同需求提供了大量的导引。本书也包括了一个综合索引用来帮助不同人寻找他们感兴趣的部分。每一部分开头大致介绍了各章主题。主题编号的第一个数字表示它出现在哪一个部分。各部分的主题列表出现在每部分的介绍中。
可达性 主题 1.8 4.1~4.2节
活动、上下文和技术 主题 1.3 2.3~2.5节
活动理论 主题 4.10 23.5节
适应系统 主题 3.9 17.2节
美学 主题 1.14 5.4节
情感计算 主题 4.5 22.4~22.5节
基于agent的交互 主题 3.8 17.1,17.3~17.4节
注意力 主题 4.2 21.3节
听觉界面 主题2.26 13.3节
混合空间 主题3.13 18.3节
卡片分类 主题2.6 7.6节
人的特征 主题1.2 2.2节
协同环境 主题3.7 16.4节
概念设计 主题2.12 9.4节
上下文感知计算 主题3.16 19.2节,19.5节
协同工作 主题3.6 16.1~16.3节
文化与身份 主题4.15 24.5节
设计语言 主题2.14 9.5节
愉悦性设计 主题1.13 5.3节
制定问卷调查 主题2.4 7.4节
分布式认知 主题4.8 23.3节
进行PACT分析 主题1.4 2.1节,2.6节
具身认知 主题4.9 23.4节
具身对话代理 主题3.10 17.5节
人类情感 主题4.4 22.1~22.3节
参与性 主题1.12 5.2节
构想实践 主题2.11 8.4节
实践评估 主题2.18 10.1节,10.4节,10.5节

体验 主题1.11 5.1节
专家评估 主题2.16 10.2节
未来网络 主题3.5 15.5节
姿态交互 主题2.28 13.5节
图形用户界面(GUI) 主题2.20 12.3节
家庭环境 主题3.14 18.4节
人类交流 主题4.12 24.2节
人为错误 主题4.3 21.4节
人类信息处理 主题4.6 23.1节
人类记忆 主题4.1 21.1~21.2节
发展思路 主题2.8 7.7节,8.1节,9.1~9.2节
信息架构 主题3.2 14.3节
信息设计 主题2.22 12.5节
信息空间 主题3.12 18.2节
交互设计案例研究 主题1.17 第6章
交互设计原则 主题1.10 4.5节
交互模式 主题2.15 9.5节
界面设计 主题2.21 12.4节
用户访谈 主题2.3 7.3 节
隐喻和混合 主题2.13 9.3节
混合现实 主题2.25 13.2节
移动计算 主题3.17 19.1节,19.3~19.4节
多通道交互 主题2.24 13.1~13.2节
导航 主题4.17 25.4节
导航案例研究 主题3.15 18.5节,19.5节
网站导航设计 主题3.3 14.4节
观察和人种学研究 主题2.7 7.8节
其他形式的感知 主题4.16 25.3节
交互式系统设计概述 主题1.1 第1章
参与设计 主题2.1 7.2节
参与评估 主题2.17 10.3节
群体中的人 主题4.13 24.3节
角色和脚本 主题1.6 3.2节
存在感 主题4.14 24.4节
调研 主题2.5 7.5节
原型 主题2.10 8.3节

需求 主题2.2 7.1节
基于脚本的设计 主题1.7 3.3~3.4节
服务设计 主题1.15 5.5节
情境行为 主题4.7 23.2节
草图和线框图 主题2.9 8.2节
社会媒体 主题3.4 15.1~15.4节
社会心理学导论 主题4.11 24.1节
表面计算 主题2.29 13.5节
可触用户界面 主题2.27 13.4节
任务分析 主题2.19 第11章
设计过程 主题1.5 3.1节
普适计算 主题3.11 18.1节,18.5节
可用性和可接受性 主题1.9 4.3~4.4节
用户体验(UX) 主题1.16 第5章
视觉感知 主题4.15 25.2节
可视化 主题2.23 12.6节
可穿戴计算 主题3.18 第20章
网站设计 主题3.1 14.1~14.2节,14.5节

读者对象
在21世纪,有更多人参与到交互式系统设计和开发中来。软件工程师们为其所在机构开发新的应用程序,他们利用技术进步的优势重新设计系统,为遗留系统添加新的功能;软件公司的软件工程师开发新的通用软件产品或现有系统的新版本;系统分析师和设计师与客户、终端用户及其他利益相关者一起合作为商业问题提供解决方案;网页设计师被要求为网站组织和展现网页内容,并添加新的功能;人类正为交互式电视、第三代(3G)手机、个人数字助理及其他信息设备等新媒介开发应用程序;产品设计师会越发频繁地处理产品的交互特征;很多具有用户体验设计师、体系架构师和交互设计师等职衔的人也加入快速变化的商业中。所有这些人都需要教育和训练,需要快捷地验证设计和评估的方法与技术及核心的理论。
加入交互式系统开发和部署的人员范围在不断增加,其活动范围也在不断扩大。设计的基本组成部分—建立需求和开发系统—是各种类型的交互式产品和系统中的共有部分,但细节的活动却会有很大变化。例如,办公室工作环境的分析师/设计师偏爱使用采访等传统的需求分析技术,而一个智能手机应用程序的开发者则可能使用焦点小组和“未来研讨会”(future workshop)。网站设计师可能会利用导航地图,而应用程序开发者则可能使用诸如Visual Basic等编程语言开发产品原型并展示给潜在用户。对手机的评估可能会着眼于美学、风格及对青少年的吸引力,而对大型银行共享日志系统的评价则可能会集中在高效性、省时性和容错性等方面。
交互的上下文正越来越多样化。医院等大型机构正在为医生和护士引入个人数字助理(PDA)。大学已引入专用局域网共享系统来管理日益增长的课程资源。石油钻塔已采用三维虚拟现实训练程序,电子企业使用文本消息记录仪表读数。软件创业公司在软件开发过程中引入质量和可用性控制,而新的媒体公司正为其用户开发网页应用服务。家庭环境、在线社区、移动计算、办公室和远程虚拟组织只是21世纪人机交互设计上下文中的小部分。更重要的是,我们看到技术将人们联系到一起,在线社区及其他支持社交生活系统的设计不再像旧系统那样以信息检索为主要特征。
最后,技术也在变化。软件开发正在由头重脚轻的面向对象技术和统一建模语言方法转向敏捷开发方法。网站经常包含Java编程并需要与数据库进行交互。手机植入了新的操作系统,如Android,同时需要新的网络协议来支持手机语音应用系统及供暖控制装置等设备的远程控制。地理定位系统及车载导航系统已通过交互电视和家庭信息中心等被同视为数字娱乐中的新概念。智能手机已聚合了数码相机和MP3音乐播放器。多点触控桌面和手势识别正极大地改变着我们与技术的交互方式。
因此,教育者和从业者应如何跨越这些多样变化的领域并实现人、活动、上下文和技术的结合?我们需要训练软件工程师来掌握并运用可用性原则,让网页设计师创作所有人都可以访问的创新性设计,让系统分析师可会意地处理工作的本质。我们需要那些可以为老年人和弱势群体提供设计的产品开发者,那些理解人类能力和局限的工程师,理解软件工程局限的创意人员。我们还需要信息架构师、用户体验设计师和服务设计专业人员去理解人机交互原理、可达性和可用性。本书旨在从多个必要的角度满足复杂群体在教育和实践中的需求。
如何使用本书
人机交互、用户体验和交互式系统设计所处上下文多种多样,既有独立的个人工作,还有各种规模下的团队合作。所研制的系统或产品的尺寸和复杂度会有巨大的变化,也会采用各自不同的技术手段。没有一种万能的方法可应对所有变化。本书及其相关网站链接中,我提供了多样的视角来应对交互式系统设计中存在的各种变化。一个专业的交互式系统设计师需要掌握本书中的所有设计方法和技术,同时也需要理解所有更高级的主题和理论。本科生可能需要3年的学习才能达到这种程度。但并非每个人都需达到这样的水平,因此我将本书中的材料进行组织,使其适用于各种理解层次。
由于交互式系统设计领域仍在发展中,因此写一本完全指南是一项艰巨的任务。然而,我尽量提供所有当前重要的议题,同时,在每章最后的“深入阅读”部分提供了特定问题发展方向的更详尽的介绍。同时,本书网站也为搜索额外资料提供了帮助。
文字所采用的风格保证了它可同时满足学生和老师的需要。用“框”来强调研讨中主题的重要实例,并为读者提供有趣的消遣。前向和后向引用帮助展现主题间的链接。作者采用案例研究来描述问题,并为师生提供丰富的实例资源。
本书可用作多种课程的部分或完整教材,课程范围从人机交互专业的专业课程到软件工程专业的辅修课程,再到设计或工程专业、心理学专业、通信或媒体专业或注重交互式系统和产品设计的其他课程。更重要的是,本书有一个配套网站(www.pearsoned.co.uk/benyon)。本书的内容在短时间内不会改变(直到2016年)。在这段时间内,书的结构将保持稳定,内容也会保持相关性。所有我希望改变的细节都在网站上,并保证内容的及时性。实际上,我们鼓励读者来信告知他们所发现的更好的例子、失效链接或过时的内容。该网站也是本书的一部分。
我和我的同事已经使用本书多年,我也和其他大学使用本书的读者会谈和探讨过。本书内容易于理解且十分灵活。例如,第1~4章可作为本科一年级200课时的基础课程,第1~10章作为200课时研究生课程。第2、3、4和10章作为在线金融产品开发者16课时的教程。为更清楚地解释如何利用本书材料,我们将本科一年级或二年级的课程作为“等级2”材料,本科三年级的课程为“等级3”,而本科四年级或硕士生课程为“等级4”。
第一部分可构成等级2课程的基础部分,实际上我们也是将这部分内容用于二年级计算专业学生的课程。学生们以Processing为原型开发语言,我除了介绍主题1.1~1.6和主题1.8~1.12(第1~5章)外,还做了很多能够激发学习兴趣的报告,每个报告两个小时,总共有6次。
第一部分的内容也适合于交互设计的课程或作为等级3学习模块的引导材料。例如,第二部分的内容可以作为人本化设计教学模块,加上第四部分的一些心理学知识,即可形成等级3的人机交互教学模块。第3章和第二部分可以用作脚本设计的教学模块。第四部分也适用于一些人机交互理论背景的教材。过去,我开展了一个高级教学模块,将导航(第25章)和认知(第23章)应用于网页设计(第14章)和移动与普适计算(第18和第19章)的教学。第二部分提供了大量的例子,可指导学生从中阐述设计问题,并在需要时学习特定的设计技术。
作为典型课程或教学模块单元,我们的经验法则是每个星期10~15学时。可以按照下表来组织教学并置换为学分。经过一年时间的学习,一个全日制的学生应当可以学习8个15学分的教学模块或6个20学分的教学模块。
内容 学时
材料的初级阐述(例如讲座) 1~2
中级陈述(例如研讨) 1~2
自由、非正式的学生讨论 2
实践练习和活动 2
以学生笔记和深入阅读推荐为基础的研究和深入阅读 2~3
复习和测试 2~4

下面是一些课程和教学模块的例子,展示了本书内容是如何用于教学安排的。当然,这只是其中一种可能的安排计划。
课程/模块 内容/章节
等级2:人机交互介绍(15学分)
基础等级课程,目的是让计算专业的学生了解人机交互问题以及一系列的实用技能 第1~5章的大部分内容(主题1.1~1.6和主题1.8~1.12)及原型开发的基本介绍
等级3:交互设计(15学分)
进阶模块,旨在阐述设计可用和吸引人的交互式系统时需要注意的关键问题。本模块鼓励学生在纸上先画出原型,将注意力集中在设计问题而不是程序设计 快速复习第1~4章,主要讲述第7~10章、第12~13章以及第三部分的补充模块(根据讲座和学生的兴趣而定)。关键点在于脚本,并发展展示、原型设计和思想评估的技能。详细学习第6章案例研究会大有帮助
等级3:人本化设计(15学分)
本模块要按照工业界对人本化的设计要求来学习,非常适合交互设计 主要基于第3章的基于脚本的设计作为设计方法。第9章的概念和物理设计都能够提供帮助,并以对象行为分析为辅助,同时也包含第11章的任务分析方法和第10章的深度评估方法
等级4:高级交互式系统设计概念(20学分) 这是硕士水平的模块,主要集中于高级的和现代接口设计,例如可穿戴的、触摸式交互等。详细阅读体验设计(第5章)、多模态交互(第13章)、行为理论(第23章)、感知与导航(第25章)。可运用协同环境和姿态交互(第16章)和混合空间(第18章)
等级2:网页设计(15学分) 主要是第一部分的内容和第14和15章的内容,包括评估(第10章)和可视化接口设计(第12章)
等级3或4:人机交互的心理学理论基础(20学分) 深入学习第四部分,还包括第三部分的一些实例以及第一部分的一些引导性材料

其他资源
书中在合适的位置注明了一些重要的资源,这里给出了一些通用的资源。可用性专业协会(www.upassoc.org)为一些感兴趣的人提供了一些优秀的实例和其他资源的链接。美国图形美术学会(AIGA,www.aiga.com)也越发频繁地进入交互设计和信息设计。美国计算机协会(ACM,http://acm.org)有一个活跃的专业人士团体(SIGCHI),英国计算机协会也为学术和专业人士建立了一个杰出团体(www.bcs-hci.org.uk)。他们都有着非常丰富的资源,同时还组织了很多相关的学术会议。还有许多很好的网站提供了可用性、人机交互和交互设计相关的材料,从网站www.pearsoned.co.uk/benyon上可以找到相关的链接。最后,现在有两个关于可用性的国际标准:ISO 9241-11和ISO 13407,欧洲资源中心对其有详细说明(www.usabilitynet.org)。
关于作者
David Benyon是爱丁堡纳皮尔大学人机系统方面的教授。他最初的职业是为很多软件公司或者工业界的公司做系统分析。多年后,他进入学术界,并形成了一套更为正式的人机交互理论。在第一届美国人机交互会议召开的同一年,他在沃里克大学开始攻读计算机和心理学方面的理学硕士学位,并在1984年发表了第一篇关于该主题的论文。从那以后,他连续发表了超过150篇论文,编写了12本书。1994年,他被授予智能人机接口方面的博士学位,并与他人合作编写了第一本人机交互方面的书《Human-Computer Interaction》(Preece、Rogers、Sharp、Benyon、Holland和Carey合著,Addison-Wesley出版)和《Usability Now!》(1993)。他还活跃在人机交互和交互设计的研究领域中,组织并参加许多会议,包括CHI (Computer Human Interaction)、DIS (Designing Interactive Systems)、Interact会议和Interactions (British Computer Society)。
在他的职业生涯中,David完成了20个欧洲赞助的研发和英国资助的研究项目,以及10个知识转移项目。他指导了26名博士生,检查了43个项目并承担多个咨询项目。在人机交互、交互设计和用户体验领域的丰富经历让David在世界交互式系统设计领域占有一席之地。所有这些经历和知识都会在书中体现出来。在Persona项目中,他还和来自瑞典计算机科学院的Kristina H鰇一起开展关于信息空间导航和社交导航的研究。他与来自丹麦的Bang和Olufsen就家庭信息中心(HIC)的概念展开研究,并对英国的根据用户自主服务机器进行接口个性化的NCR项目展开研究。他还与英国邓迪大学和其他团队对老年人相关的技术展开研究,并与来自欧洲的许多合作伙伴对存在性思想的项目展开合作研究,同时还与来自苏格兰的很多大学在无线传感网络方面开展了共同研究。他用了4年时间研究“伴侣”这一概念,这是一种高级个性化的多模态网络接口,研究过程中与西班牙电信、法国电信以及其他机构展开合作,此外,和印度理工学院对基于手势交互和多点触控的显示屏展开了研究。最近,他正在进行关于多点触控表面计算和旅游应用的增强现实的研究。
致谢
本书的完成历经7年多的时间,期间得到许多朋友和同事在思路、评论和材料评估方面的帮助。初稿一直在学生中使用,我对他们在对完成定稿方面的帮助表示感谢。书中提到的技术和方法发展于并用于各种研究和项目,我对参与这些项目的研究者和学生表示感谢。尤其感谢参与欧洲FLEX项目工作的所有学生和研究者,我在他们的帮助下完成了第6章的实际案例以及第二部分的很多实例。他们是Tom CunningHam、Lara Russell、Lynne Baillie、Jon Sykes、Stephan Crisp和Peter Barclay。我也感谢“伴侣”项目的研究人员所做的贡献,他们是Oli Mival、Brian O扠eefe、Jay Bradley和Nena Roa-Seiler。此外,我还要感谢曾经或现在还在为本书思想和实例做贡献的学生,他们是Bettina Wilmes、Jesmond Worthington、Shaleph O扤eil、Liisa Dawson、Ross Philip、Jamie Sands、Manual Imaz、Martin Graham、Mike Jackson、Rod McCall、Martin Clark、Sabine Gordzielik、Matthew Leach、Chris Riley、Philip Hunt和David Tucker。也感谢Richard Nesnass、Aurelien Ammeloot和Serkan Ayan。
我还要感谢爱丁堡纳皮尔大学的所有同事,包括那些已经离开的同事。特别要感谢Catriona Macaulay,她参与了很多前期的讨论,并通过自己新颖的教学方式和课程开发为本书的完成做出了巨大的贡献。Michael Smyth、Tom McEwan、Sandra Cairncross、Alison Crerar、Alison Varey、Richard Hetherington、Ian Smith、Iain McGregor、Malcolm Rutter、Shaun Lawson、Gregory Leplatre、Tom Flint、Emilia Sobolewska和Ingi Helgason等人也都一直参与讨论和修改。同时,我们还要感谢在计算机学院的其他同事们。

David Benyon
爱丁堡纳皮尔大学

上架指导

计算机\图形图像

封底文字

本书在人机交互、可用性、用户体验以及交互设计领域极具有权威性。作者根据大量的用户反馈更新了书中内容,并为本领域课程教学提供了丰富的材料。
本书囊括了大量作者关于创新产品及系统设计的案例和图解,每章都包括发人深思的练习、挑战点评等内容供读者学习和了解相关领域。

本书特点
 涵盖了交互式系统设计的要点、技术、背景以及基础知识;
 平衡考虑了心理学理论与技术的内容;
  绝佳的可教学性特点贯穿全书;
 适合作为本科生以及研究生的教材;
 提供了300多幅最前沿的技术和交互体验的图片及说明;
 适合具有不同学科背景的人员学习和使用,例如计算机科学、设计、软件工程、心理学、交互媒介、信息系统等。

第3版的新内容
 加强了理论基础,包括更多有关实用性、可用性的内容;
 增加了关于集成系统设计的内容;
 增加了关于移动产品以及服务的内容;
 增加了“手势”交互、可穿戴设备等内容。

作者简介

[英]大卫·贝尼昂(David Benyon)著:David Benyon 是英国爱丁堡纳皮尔大学人机系统系的教授和交互设计中心主任。他在人机交互以及交互设计领域从业超过25年,并在人机交互、交互设计以及智能用户界面相关领域发表了150多篇学术论文。

译者简介

孙正兴 冯桂焕 宋沫飞 吴昊 等译:暂无简介

译者序

交互式系统设计是计算机技术的重要组成部分,而且也一直是学术界和工业界共同关注的热点。如今,交互式系统已经渗透到人们日常生活的方方面面,大到飞机驾驶舱,小到公交站台的显示屏,我们几乎无时无刻不在享受交互式系统带来的便捷与舒适,而桌面计算机、平板电脑、移动电话、摄像机的出现,大大地改变了人们的传统生活和工作方式。随着交互式系统的日益普及,用户群体也从专业用户转化为没有经过特殊学习和培训的普通用户,因此,目前交互式系统设计领域的发展更趋向人本化的开发与设计,各大公司推出的技术产品,如微软的Kinect、苹果的iPad等产品都更加注重用户体验在其中的作用,设计成本更低、速度更快的交互产品,让不同文化、年龄、能力和经验的用户都能够轻松而便捷地使用,成为交互式系统设计的一个重要目标。
交互式系统设计涉及从计算机科学到心理学与社会学等多学科领域,知识体系庞大,学科分支繁多,应用范围广泛,这给大多数学习者带来了困难。此外,随着技术的不断深化和交互环境的日新月异,交互式系统设计本身也在发生天翻地覆的变化,因此,综合人机交互、用户体验和交互设计的优秀实例和经验,了解和掌握相关的理论基础,对学习者适应这一新兴学科的快速变化和发展显得尤为重要。
本书将交互式系统设计的基本概念、关键技术、交互环境和相关理论有机地结合起来,建立了交互式系统设计教程的清晰框架。一方面,循序渐进地介绍了交互式系统设计领域的基本概念和关键技术,并结合提供了大量创新性交互式系统的案例以及图解,对相应的知识点做了详尽解释。另一方面,通过结合新型交互环境的最新发展,讲解具体交互环境下所要遵循的设计法则和关键技术。此外,还介绍了交互式系统设计在心理学与社会学等方面的理论基础,帮助读者很好地学习、理解和掌握交互式系统设计的知识体系。
本书的翻译由南京大学计算机软件新技术国家重点实验室多媒体分析研究组承担。孙正兴、冯桂焕、宋沫飞和吴昊负责全书翻译的统筹工作;冯桂焕、宋沫飞、陈松乐、刘凯、章菲倩、杨克微、周杰、吴昊、郎许峰、李红岩、马陈、王爽、张晔嘉、李晨曦、胡佳高、刘洋、王春苗、田野和李博等承担了全书的翻译工作;冯桂焕、宋沫飞、吴昊、李晨曦、胡佳高、宋有成和胡安琦等完成了全书的校对工作。由于译者水平有限、时间仓促,书中难免有错误及不妥之处,欢迎专家、学者以及同行批评指正。

2015年8月

图书目录

出版者的话
译者序
前言
第一部分 交互式系统设计的要素
第1章 设计交互式系统:多种能力的融合4
1.1交互式系统的种类4
1.2 交互式系统设计的关注点7
1.2.1设计7
1.2.2用户和技术8
1.2.3界面8
1.2.4 人本化9
1.3数字化生存10
1.3.1历史回顾10
1.3.2 发展方向12
1.4 交互式系统设计师所需具备的技能14
1.4.1 人的因素15
1.4.2 技术因素15
1.4.3 活动和上下文因素15
1.4.4 设计因素15
1.5 人本化设计的重要性16
1.5.1 投资收益率16
1.5.2 安全因素16
1.5.3 道德因素16
1.5.4 可持续性17
总结和要点17
练习17
深入阅读17
网页链接18
挑战点评18
第2章 PACT:交互式系统设计框架20
2.1 简介20
2.2 人21
2.2.1 生理差异21
2.2.2 心理差异23
2.2.3 心智模型24
2.2.4 社会差异25
2.3 活动26
2.4 上下文环境27
2.4.1 物理环境27
2.4.2 社会上下文27
2.4.3 组织上下文27
2.5 技术28
2.5.1 输入28
2.5.2 输出31
2.5.3 通信32
2.5.4 内容33
2.6 用PACT来审视问题33
总结和要点34
练习34
深入阅读35
网页链接35
挑战点评35
第3章 人本化的交互式系统设计过程37
3.1 引言37
3.1.1 理解38
3.1.2 设计38
3.1.3 创意展示41
3.1.4 评估41
3.1.5 实现41
3.2 开发角色和脚本42
3.2.1 角色42
3.2.2 脚本42
3.3 在设计中使用脚本48
3.3.1 故事49
3.3.2 概念脚本49
3.3.3 具体脚本50
3.3.4 用例50
3.4 基于脚本的设计方法51
3.4.1 设计语言53
3.4.2 交叉引用的脚本类型56
总结和要点57
练习57
深入阅读57
网页链接58
挑战点评58
第4章 可用性59
4.1 引言59
4.2 可达性59
4.3 可用性62
4.4 可接受性65
4.5设计原则66
总结和要点70
练习70
深入阅读71
网页链接71
挑战点评71
第5章 体验式设计73
5.1 引言73
5.2 参与75
5.3 为愉悦感设计77
5.3.1 生理愉悦感78
5.3.2 社会愉悦感78
5.3.3 心理愉悦感78
5.3.4 思想愉悦感78
5.3.5 实践中的4个方面78
5.4 审美80
5.5 服务设计81
总结和要点84
练习84
深入阅读84
网页链接84
挑战点评84
第6章 家庭信息中心:交互式系统设计的案例学习86
6.1 引言86
6.2 HIC脚本87
6.2.1 未来研讨会89
6.2.2 一个更加具体的脚本89
6.2.3 开发脚本90
6.2.4 爱丁堡艺术节脚本91
6.3 评估早期的接口原型94
6.3.1 可用性原则94
6.3.2 分析95
6.3.3 总结95
6.3.4 评估的结果96
6.4 第一个设计96
6.4.1 概念设计97
6.4.2 分类栏97
6.4.3 一个界面设计98
6.4.4 初始解决方案的评估98
6.5 第二个界面设计99
6.5.1 第二个原型的评估101
6.5.2 评估结果102
总结和要点103
练习103
深入阅读104
网页链接104
挑战点评104
第二部分交互式系统设计的技术
第7章 理解110
7.1 需求理解110
7.2 参与设计112
7.3 访谈113
7.3.1 访谈中的故事、脚本以及早期原型115
7.3.2 出声思考评论115
7.3.3 访谈需要考虑的一些实际问题115
7.4 问卷调查116
7.5 调研122
7.6 卡片分类技术122
7.7 群体合作124
7.8 实地调查:在原地观察活动125
7.8.1 工作场所研究126
7.8.2 工作场所人种学行动指南127
7.9 物品收集与“案头工作”128
总结和要点130
练习130
深入阅读131
网页链接131
挑战点评131
第8章 创意展示133
8.1 寻求合适的表示方式133
8.2 基本技术134
8.2.1 草图和快照134
8.2.2 故事板135
8.2.3 情绪板136
8.2.4 导航图137
8.2.5 线框图138
8.2.6 小结138
8.3 原型140
8.3.1 高保真原型140
8.3.2 低保真原型141
8.3.3 视频原型142
8.3.4 原型功能的不同实现方案143
8.4 创意展示的实际运用144
8.4.1 原型和参与式设计144
8.4.2 原型影响因素的权衡145
8.4.3 原型工具145
8.4.4 设计展示146
总结和要点147
练习147
深入阅读148
网页链接148
挑战点评148
第9章 设计150
9.1 引言150
9.2 概念设计151
9.2.1 探索设计概念151
9.2.2 探索设计空间152
9.3 设计中的隐喻153
9.4 使用脚本进行概念设计157
9.4.1 MP3例子中的对象和动作158
9.4.2 图解技术 159
9.5 物理设计161
9.5.1 设计语言161
9.5.2 MP3的设计语言162
9.6 设计交互163
9.6.1 交互模式163
9.6.2 图解技术166
总结和要点167
练习167
深入阅读167
网页链接168
挑战点评168
第10章 评估170
10.1 引言170
10.1.1 可用性问题检查171
10.1.2 用户参与设计过程171
10.2 专家评估172
10.2.1 启发式评估172
10.2.2 简化可用性工程172
10.2.3 认知过程走查法173
10.3 参与式评估175
10.3.1 合作评估175
10.3.2 参与式启发式评估176
10.3.3 共同发现176
10.3.4 受控实验177
10.4 实际评估178
10.4.1 评价目标179
10.4.2 度量指标179
10.4.3 人员180
10.4.4 测试计划和任务说明181
10.4.5 向设计组报告可用性评估结果182
10.5 评估:进一步探讨183
10.5.1 异地评估183
10.5.2 物理和生理度量183
10.5.3 临场感评估184
10.5.4 家庭式评估185
总结和要点186
练习186
深入阅读187
网页链接187
挑战点评187
第11章 任务分析189
11.1 目标、任务和动作189
11.2 任务分析和系统设计191
11.3 层次化任务分析192
11.4 GOMS:过程性知识的认知模型194
11.5 结构性知识195
11.6 认知工作分析198
11.6.1 抽象层级199
11.6.2 动作中的CWA 199
总结和要点200
练习200
深入阅读200
网页链接201
挑战点评201
第12章 可视化界面设计202
12.1 引言202
12.2 图形用户界面203
12.2.1 WIMP204
12.2.2 视窗204
12.2.3 图标205
12.2.4 菜单207
12.2.5 指点设备208
12.3 界面设计准则208
12.3.1 滑动条212
12.3.2 表格填写212
12.3.3 警报213
12.4 心理学原理和界面设计214
12.4.1 基于感知的指导原则215
12.4.2 基于记忆和注意力的指导原则216
12.4.3 错误信息的设计准则221
12.4.4 导航的设计准则221
12.5 信息设计222
12.6 可视化224
总结和要点227
练习227
深入阅读228
网页连接228
挑战点评228
第13章 多通道界面设计229
13.1 引言229
13.2 混合现实中的交互231
13.3在界面中使用声音232
13.3.1视觉和听觉是相互依存的233
13.3.2减少视觉系统上的负载233
13.3.3减少屏幕上需要的信息量233
13.3.4减少对视觉注意力的要求234
13.3.5听觉利用不足234
13.3.6 声音能引人注目234
13.3.7 使视觉障碍用户的计算机更有用234
13.3.8 声音讯号234
13.3.9 听觉图标235
13.3.10 音景235
13.3.11 基于语音的界面235
13.4 可触式交互236
13.5 手势交互和表面计算239
总结和要点241
练习242
深入阅读242
网页链接242
挑战点评242
第三部分交互式系统设计的上下文
第14章网站设计245
14.1 引言245
14.2 网站开发246
14.3 网站的信息架构249
14.4 网站的导航设计257
14.5 案例研究:设计Robert Louis Stevenson网站260
总结和要点267
练习267
深入阅读267
网页链接268
挑战点评268
第15章社会媒体269
15.1 引言269
15.2 背景知识272
15.3 社交网络276
15.4 与他人分享278
15.5 发展中的网络281
总结和要点282
深入阅读283
网页链接283
挑战点评283
第16章协同环境284
16.1 引言284
16.2 协同工作的问题285
16.2.1 谁做工作和谁获得利益之间的差别285
16.2.2 临界值286
16.2.3 社会问题286
16.2.4 空间-时间矩阵287
16.2.5 接合和意识288
16.3 支持协同工作的技术288
16.3.1 沟通288
16.3.2共享工作区289
16.3.3共享白板290
16.3.4 共享工作空间290
16.3.5 电子会议系统290
16.3.6 群件工具包291
16.3.7 感知应用291
16.3.8 室件292
16.4 协同虚拟环境294
16.5 案例研究:开发一个协同桌面应用程序296
总结和要点298
练习298
深入阅读298
网页链接299
挑战点评299
第17章智能体与虚拟代理300
17.1 智能体300
17.2 自适应系统302
17.3 智能体架构303
17.3.1 个人模型304
17.3.2 领域模型305
17.3.3 交互模型306
17.4 基于智能体交互的应用309
17.4.1 自然语言处理309
17.4.2 智能帮助、教学和建议系统310
17.4.3 自适应超媒体310
17.5 虚拟代理和对话智能体311
总结和要点317
练习317
深入阅读317
网页链接318
挑战点评318
第18章普适计算319
18.1 普适计算319
18.2 信息空间323
18.3 混合空间326
18.3.1 本体:概念和物理对象326
18.3.2 拓扑327
18.3.3 易变性327
18.3.4 媒介327
18.3.5 智能性328
18.3.6 如何设计混合空间328
18.3.7 设计方法329
18.4 家庭环境330
18.4.1 智能家庭331
18.4.2 支持式家庭332
18.5 无线传感器网络中的导航332
总结和要点334
练习335
深入阅读335
网页链接335
挑战点评335
第19章移动计算337
19.1 引言337
19.2 上下文感知338
19.3 理解移动计算340
19.4 为移动设计342
19.5 移动计算的评估344
19.5.1 无线传感器网络中的导航344
19.5.2 讨论346
总结和要点347
练习347
深入阅读347
网页链接347
挑战点评348
第20章可穿戴式计算349
20.1 引言349
20.2 智能材料352
20.3 材料设计354
20.4 从材料到植入物356
总结和要点357
练习357
深入阅读357
网页链接357
挑战点评357
第四部分交互式系统设计的基础
第21章记忆力和注意力361
21.1 引言361
21.2 记忆力362
21.2.1 记忆存储:工作记忆363
21.2.2 记忆存储:长期记忆364
21.2.3 我们如何记忆364
21.2.4 我们如何以及为什么会忘记365
21.2.5 从工作记忆中遗忘365
21.2.6 从长期记忆中遗忘365
21.3 注意力366
21.3.1 注意力如何起作用367
21.3.2 注意力的“瓶颈”理论367
21.3.3 能力分配的注意力模型368
21.3.4 自动加工和控制加工369
21.3.5 影响注意力的因素369
21.3.6 警惕性370
21.3.7 心理负荷371
21.3.8 视觉检索371
21.3.9 信号检测理论372
21.4 人为错误374
21.4.1 理解错误的行为374
21.4.2 减少行为错误375
总结和要点376
练习376
深入阅读376
网页链接377
挑战点评377
第22章情感378
22.1 引言378
22.2 情感的心理学理论379
22.2.1 James-Lange理论380
22.2.2 Cannon-Bard理论381
22.2.3 认知标签和评价理论:SchachterSinger和Lazarus381
22.3 情感的检测与识别383
22.3.1 识别情感的基本能力383
22.3.2 在现实中识别情感384
22.3.3 可穿戴情感设备385
22.4 情感表达386
22.4.1 计算机能表达情感吗386
22.4.2 交互式系统的情感输入387
22.4.3 增强人类的情感交流388
22.5 潜在应用以及未来研究的关键问题388
总结和要点389
练习390
深入阅读390
网页链接390
挑战点评390
第23章 认知和行动391
23.1 人类信息处理391
23.1.1 七阶段活动模型392
23.1.2 为什么人类信息处理是有缺陷的393
23.2 情境行动393
23.3 分布式认知394
23.3.1 内部和外部表示395
23.3.2 实现分布式过程的不同方法395
23.4 具身认知396
23.5 活动理论399
23.5.1 CHAT—一个活动理论的现代表述399
23.5.2 活动的结构399
23.5.3 活动的内部结构400
23.5.4 Engestr鰉关于矛盾的描述401
23.5.5 矛盾的具体例子401
23.5.6 实践中的活动理论402
总结和要点403
练习403
深入阅读403
网页链接404
挑战点评404
第24章 社交405
24.1 引言405
24.2 人际交往405
24.2.1 言语和语言406
24.2.2 非语言沟通407
24.3 团队成员410
24.3.1 灵长类动物学一瞥411
24.3.2 团队形成411
24.3.3 社会规范412
24.3.4 依从性412
24.3.5 群体思维413
24.3.6 一致性413
24.3.7 团队和技术413
24.3.8 团队生产力和社会惰性414
24.3.9 小结:团队中的社会心理学415
24.4 存在感415
24.5 文化与身份418
24.5.1 文化差异418
24.5.2 身份418
总结和要点419
练习419
深入阅读419
网页链接420
挑战点评420
第25章 感知和导航421
25.1 引言421
25.2 视觉感知421
25.2.1 方向感知423
25.2.2 深度感知423
25.2.3 影响感知的要素425
25.2.4 格式塔法则425
25.2.5 局部-整体关系426
25.2.6 相似性法则426
25.3 非视觉感知427
25.3.1 听觉感知427
25.3.2 触觉感知428
25.3.3 味觉和嗅觉感知429
25.4 导航429
总结和要点433
练习434
深入阅读434
网页链接434
挑战点评434
参考文献435
索引451

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