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Directx 7速成教程
作者 : (美)Robert Dunlop, Dale Shepherd, Mark Martin
译者 : 孙守迁 王剑 杨勤 等
丛书名 : 自学通系列
出版日期 : 2002-01-01
ISBN : 7-111-09356-9
定价 : 53.00元
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扩展信息
语种 : 简体中文
页数 : 388
开本 : 16开
原书名 : Sams Teach Yourself DirectX 7 in 24 Hours
原出版社:
属性分类: 店面
包含CD :
绝版 : 已绝版
图书简介

DirectX是多媒体应用软件,由Microsoft公司提供,用于创建娱乐和其他基于Win-dows的多媒体应用。本书介绍了目前DirectX的所有内容,其内容包括:DirectX的组成和各部分作用、DirectDraw组件的介绍、系统的控制、游戏循环的创建、DirectDraw动画技术、DirectSound介绍以及DirectMusic的应用等。本书条理清晰、由浅入深地介绍了DirectX 7,并结合大量实例,帮助读者有效地使用DirectX 7。
  本书所附光盘包括了Microsoft的DirectX 7 SDK以及作者的源代码和示例。

图书前言

参与游戏设计和多媒体应用是多么激动人心!由于计算机硬件的优化,计算机速度提升的周期越来越短,其中视频卡在计算机硬件中是发展最快的。
  当然,多媒体并不只意味着视频,还有声音、用户输入和音乐。网络为视频和动画创造了良机。
  多媒体应用开发者的工作并没变得更容易,技术越来越复杂和新颖,但帮助我们应用这些新技术的工具也应运而生。Microsoft的DirectX平台已经发展得非常优秀。
  市场上有许多工具和SDK处理多媒体应用的不同方面,但没有一种像DirectX这样强大和全面。拥有DirectX,你可以使用完整的API写出新一代的多媒体游戏和应用。其3D部分可以为用户创造出标准的3D世界。DirectMusic和DirectSound可满足你的所有音乐需求,DirectInput保证用户的输入请求,对于多媒体播放器,有使用方便的DirectPlay。
  DirectX包括许多部分,但并没有多少书能将所有这些部分包容在一起或以一种容易使用的风格介绍它们。这就是你要阅读本书的原因。我们将首次以特殊的方式向你全面介绍Di-rectX 7,从基础到精深。我们也提供了许多真实的例子,以帮助你有效地使用DirectX,并丰富你的经验。
  即便毫无使用DirectX 7的工作经验,也同样可以阅读本书。 Microsoft已经为其最新的版本赋予广许多强大的功能,使程序员和设计师可以比以前更为容易地使用它。
  那么就请坐下来,打开一听饮料,感受我们短暂的愉快之旅。只需要24个学时,就可以学到全部的 DirectX 7。你将喜欢它的每一分钟,就像我们在写作本书时的感受一样。你可以按照自己的方式制作出极为精彩的3D游戏。

作者简介

(美)Robert Dunlop, Dale Shepherd, Mark Martin:暂无简介

译者简介

孙守迁 王剑 杨勤 等:暂无简介

图书目录

第一部分 DirectX介绍
第1章 DirectX组件及其作用
 1.1 什么是DirectX
 1.2 DirectX组件
  1.2.1 DirectX SDK
  1.2.2 DirectX Media SDK
 1.3 准备使用DirectX
  1.3.1 准备编译器
  1.3.2 在程序中包含SDK
 1.4 COM简介
  1.4.1 可重用的接口和兼容性
  1.4.2 IUnknown基类
  1.4.3 查询接口
  1.4.4 COM参考计算器
 1.5 课时小结
 1.6 专家答疑
 1.7 课外作业
  1.7.1 思考题
  1.7.2 练习题
   第一部分 从DirectDraw开始
第2章 Windows应用程序中的
    DirectDraw
 2.1 视频系统
 2.2 DirectDraw组件
  2.2.1 IDirectDraw7接口
  2.2.2 DirectDraw界面
  2.2.3 与DirectDraw剪贴板的内部保持
       一致
 2.3 在主界面上绘图
 2.4 第一个DirectDraw应用程序
  2.4.1 建立项目
  2.4.2 生成窗口框架
  2.4.3 初始化DirectDraw并生成剪贴板
  2.4.4 生成主界面
  2.4.5 加载图像
  2.4.6 把图像传到屏幕厂
  2.4.7 在消息循环中将它绑到一起
  2.4.8 释放接口
 2.5 课时小结
 2.6 专家答疑
 2.7 课外作业
  2.7.1 思考题
  2.7.2 练习题
第3章 系统的控制
 3.1 全屏图形
  3.1.1 得到系统的合作
  3.1.2 改变屏幕分辨率
 3.2 翻页
  3.2.1 创建触发链
  3.2.2 使用页触发
 3.3 幻灯片显示:一个简单的界面——触发
    应用程序
 3.4 设置应用程序
  3.4.1 初始化应用程序
  3.4.2 清除
  3.4.3 绘制一张幻灯
  3.4.4 处理幻灯片导航
  3.4.5 例程输出
 3.5 课时小结
 3.6 专家答疑
 3.7 课外作业
  3.7.1 思考题
  3.7.2 练习题
第4章 创建游戏循环
 4.1 游戏循环的概念


 4.2 写一个更好的消息循环
 4.3 获取平滑的回放
  4.3.1 在循环中使用计时器
  4.3.2 选择计时器
 4.4 第一个动画:一个活动的背景
  4.4.1 设置应用程序
  4.4.2 设置初始化
  4.4.3 通过键盘输入控制动作
  4.4.4 清除并退出
  4.4.5 创建游戏循环
  4.4.6 表演一个活动的背景
 4.5 课时小结
 4.6 专家答疑
 4.7 课外作业
  4.7.1 思考题
  4.7.2 练习题
第5章 动起来:DirectDraw动画技术
 5.1 位块传送
  5.1.1 颜色锁结的两个方法
  5.1.2 选择一种锁结色
  5.1.3 转换锁结颜色
  5.1.4 在DirectDraw中设置锁结色
 5.2 使它看片去像3D
  5.2.1 Z轴排序
  5.2.2 视差:移动物体的深度感知
 5.3 将它们放在一起
 5.4 课时小结
 5.5 专家答疑
 5.6 课外作业
  5.6.1 思考题
  5.6.2 练习题
    第三部分 添加音乐和声音
第6章 DirectSound:为你的游戏增加情调
    和声音效果
 6.1 DirectSound的基础
  6.1.1 低延迟的音频混合
  6.1.2 硬件加速
  6.1.3 3D声音
  6.1.4 DirectSound与Windows音频
 6.2 内部DirectSound
  6.2.1 DirectSound对象
  6.2.2 创建一个声音缓冲区
  6.2.3 获取设备能力
  6.2.4 释放DirectSound
  6.2.5 设置合作级别
  6.2.6 DirectSoundBuffer对象
  6.2.7 锁定与解锁一个声音缓冲区
  6.2.8 播放与停止一个声音缓冲区
  6.2.9 获取声音缓冲区的状态
  6.2.10 设置声音缓冲区的音量
  6.2.11 控制声音缓冲区的颤动
  6.2.12 改变声音缓冲区的频率
  6.2.13 静态和流声音缓冲区
 6.3 课时小结
 6.4 专家答疑
 6.5 课外作业
  6.5.1 思考题
  6.5.2 练习题
第7章 应用DirectSound
 7.1 DirectSound和游戏
 7.2 用波工作
  7.2.1 波的高级用法
  7.2.2 创建CWave类
  7.2.3 使用CWave类
 7.3 DirectSound播放声音效果
 7.4 课时小结
 7.5 专家答疑
 7.6 课外作业
  7.6.1 思考题
  7.6.2 练习题
    第四部分 欢迎来到3D世界
第8章 DirectMusic:交互式音乐
 8.1 DirectMusic的特点
  8.1.1 Microsoft Synthesizer
  8.1.2 交互式音乐的时代
  8.1.3 音乐的动态生成


 8.2 数字领域的音乐创作
  8.2.1 音乐结构的快速启蒙
  8.2.2 用MIDI形式存储乐曲
  8.2.3 多轨音乐合成器
 8.3 DirectMusic体系结构
  8.3.1 IDirectMusicPerformance接口
  8.3.2 执行对象的接口
  8.3.3 乐团的组合
  8.3.4 音乐模板
 8.4 课时小结
 8.5 专家答疑
 8.6 课外作业
  8.6.1 思考题
  8.6.2 练习题
第9章 应用DirectMusic
 9.1 用DirectMusic产生器应用程序创作
    一首简单的谱子
  9.1.1 选择工具
  9.1.2 创建节奏
  9.1.3 制作简单的旋律
  9.1.4 生成音乐模板
  9.1.5 保存演奏
 9.2 创立DirectMusic
  9.2.1 初始化演奏接口
  9.2.2 载入作曲文件
  9.2.3 确定乐器
 9.3 DirectMusic演奏
  9.3.1 演奏段
  9.3.2 在线改变节奏和结构
 9.4 在游戏中加入DirectMusic
  9.4.1 创建接口
  9.4.2 加载执行组件
  9.4.3 让音乐烘托气氛
 9.5 课时小结
 9.6 专家答疑
 9.7 课外作业
  9.7.1 思等题
  9.7.2 练习题
第10章 3D概念介绍
 10.1 3D处理综述
  10.1.1 物件定义
  10.1.2 3D管道
 10.2 在3D空间中定义位置
 10.3 在三维环境中创建对象
 10.4 矩阵:使世界运动起来
  10.4.1 “世界”交换
  10.4.2 视窗变换
 10.5 课时小结
 10.6 专家答疑
 10.7 课外作业
第11章 生成3D图像
 11.1 D3D中直接模型的继承关系
  11.1.1 IDirectD7接口    
  11.1.2 IDirect3DDevice7接口
 11.2 视域锥面   
  11.2.1 在视域中剪切平截面
  11.2.2 剪切面的前面和后面
  11.2.3 工程矩阵
  11.2.4 定义视见区
 11.3 隐藏面的消除
 11.4 背面的选取
 11.5 Z缓冲
 11.6 课时小结
 11.7 专家答疑
 11.8 课外作业
  11.8.1 思考题
  11.8.2 练习题
      第五部分 输出设备
第12章 创建第一个D3D的
    应用程序
  12.1 在D3D中建立对象
  12.2 三种网阵格式
   12.2.1 三角链法
   12.2.2 三角带链法
   12.2.3 三角扇形法
   12.2.4 画一个网状体
  12.3 标记网状图
  12.4 开始第一个Direct3D图形


  12.4.1 生成一个简单的 3D物体
  12.4.2 物体的处理
  12.4.3 开始工作
  12.4.4 球类表面指针
  12.4.5 初始化操作
  12.4.6 用Direct3D初始化DirectDraw
  12.4.7 初始化Direct3D 
  12.4.8 设置视窗部分
  12.4.9 创建物体
  12.4.10 使物体运动
  12.4.11 作出布景
  12.4.12 处理用户输入
  12.4.13 完成涉及项目
  12.4.14 程序运行
 12.5 课时小结
 12.6 专家答疑
 12.7 课外作业
  12.7.1 思考题
  12.7.2 练习题
第13章 在布景中加入纹理和
    Z-buffer
 13.1 准备一个Z-buffer设备
  13.1.1 选择一个Z-buffer
  13.1.2 创建并结合Z-buffer
  13.1.3 开启与关闭Z-buffer
 13.2 加纹理
  13.2.1 读入一个纹理
  13.2.2 准备几何图
  13.2.3 建立设备与操作
 13.3 课时小结
 13.4 专家答疑
 13.5 课外作业
  13.5.1 思考题
  13.5.2 练习题
第14章 通过光照增加真实感
 14.1 建立一个光源
 14.2 光源类型
  14.2.1 点光源
  14.2.2 聚光灯光源
  14.2.3 方向光源
 14.3 在项目中添加光照
  14.3.1 创建光源
  14.3.2 激活光照管道
  14.3.3 在场景中实现光源的动画
  14.3.4 删除光源
 14.4 课时小结
 14.5 专家答疑
 14.6 课外作业
  14.6.1 思考题
  14.6.2 练习题
    第六部分 Direct3D直接模式
第15章 向场景中输入3D
    对象和动画
 15.1 3D建模软件包简介
 15.2 Direct3D X文件格式
  15.2.1 顶点存储
  15.2.2 顶点颜色
  15.2.3 顶点法线
  15.2.4 纹理映射
  15.2.5 框架层次
  15.2.6 动画路径
 15.3 转换3D Studio文件:CONV3DS
     实用库
 15.4 读取一个X文件格式
 15.5 在我们的应用程序中添加传播手段
  15.5.1 读取模型
  15.5.2 建立层次
  15.5.3 对象加入到场景中
  15.5.4 清除
 15.6 课时小结
 15.7 专家答疑
 15.8 课外作业
  15.8.1 思考题
  15.8.2 练习题
第16章 模拟一个复杂的世界:物理
    学和对象层次的应用
 16.1 反作用和影响:定义真实世界
     的关系


  16.1.1 运动动力学
  16.1.2 前向运动
  16.1.3 支点和其他运动特性
  16.1.4 反向运动
  16.1.5 对象层次
  16.1.6 用矩阵来合并运动
 16.2 对象间的相互作用
  16.2.1 碰撞检测
  16.2.2 对象的反作用力
 16.3 在我们的应用程序中添加碰撞检测
  16.3.1 定义对象的范围
  16.3.2 碰撞测试
  16.3.3 反作用力向量的动画实现
 16.4 课时小结
 16.5 专家答疑
 16.6 课外作业
  16.6.1 思考题
  16.6.2 练习题
第17章 DirectInput简介:获取
    用户输入
 17.1 DirectInput基础
 17.2 内部DirectInput
  17.2.1 DirectInput对象
  17.2.2 DirectInputDevice对象
 17.3 DirectInput内部代码
  17.3.1 启动DirectInput
  17.3.2 清除DirectInput
 17.4 处理键盘输入
 17.5 处理鼠标输入
 17.6 处理游戏杆的输入
 17.7 课时小结
 17.8 专家答疑
 17.9 课外作业
  17.9.1 思考题
  17.9.2 练习题
第18章 用户可以感觉到的:
    力反馈
 18.1 认识力反馈
  18.1.1 力反馈术语
  18.1.2 效果的类型
 18.2 内部DirectInput概览
 18.3 使用力反馈
  18.3.1 列举和创建力反馈设备
  18.3.2 列举力反馈效果
 18.4 创建力反馈效果
  18.4.1 运行为反馈效果
  18.4.2 改变力反馈效果
 18.5 力反馈效果特例
 18.6 课时小结
 18.7 专家答疑
 18.8 课外作业
  18.8.1 思考题
  18.8.2 练习题
第19章 3D声音:从混音到多普勒
    效应
 19.1 3D声音入门
  19.1.1 声音物理学
  19.1.2 我们如何感觉声音
  19.1.3 DirectSound3D的结构
 19.2 DirectSound 3D的组成
  19.2.1 DirectSound 3D缓冲区
  19.2.2 DirectSound 3D接收器
 19.3 向应用程序中添加DirectSound 3D
  19.3.1 创建听者
  19.3.2 载入声音
  19.3.3 创建3D缓冲区
  19.3.4 仿真音效
  19.3.5 释放接口
 19.4 课时小结
 19.5 专家答疑
 19.6 课外作业
  19.6.1 思考题
  19.6.2 练习题
     第七部分 DirectPlay
第20章 将你的游戏放入网络:编写多
    用户标题
 20.1 DirectPlay结构
 20.2 创建一个DirectPlay对象


 20.3 选取一个网络联接
 20.4 连接一个会话
 20.5 与玩家通信
  20.5.1 玩家与分组
  20.5.2 DirectPlay消息
 20.6 处理网络等待时间
  20.6.1 确定性/非确定性数据
  20.6.2 被担保的消息
  20.6.3 消息管理
 20.7 课时小结
 20.8 专家答疑
 20.9 课外作业
  20.9.1 思考题
  20.9.2 练习题
第21章 游戏中枢:创建通道
 21.1 DirectPlay通道简介
  21.1.1 将玩家集中到一个场所
  21.1.2 游戏服务器
 21.2 使一个DirectPlay应用程序通道化
 21.3 IDirectPlayDobby3接口
  21.3.1 通道对游戏客户端的支持
  21.3.2 将游戏注册成通道型的
 21.4 用户、分组和会话
 21.5 提供交谈服务
 21.6 创建一个会话
 21.7 启动一个DirectPlay通道应用程序
  21.7.1 使游戏通道化
  21.7.2 发送和接收通道消息
  21.7.3 清除
 21.8 课时小结
 21.9 专家答疑
 21.10 课外作业
  21.10.1 思考题
  21.10.2 练习题
    第八部分 DirectMedia SDK
第22章 用DirectShow添加视频
 22.1 DirectShow简介
 22.2 视频重放能力
 22.3 互联网流型机频应用程序
 22.4 图表过滤器
 22.5 DirectShow应用程序示例
  22.5.1 初始化DirectShow
  22.5.2 建立过滤器
  22.5.3 建立文件流
  22.5.4 播放影片
  22.5.5 清除
 22.6 课时小结
 22.7 专家答疑
 22.8 课外作业
  22.8.1 思考题
  22.8.2 练习题
第23章 用DirectX Transform为面带来
    活力
 23.1 DirectX Transform的功能
 23.2 通用的DirectDraw面:IDXSurface
  23.2.1 创建DXSurface
  23.2.2 从各种文件格式中读取图形
  23.2.3 自动颜色转换
 23.3 特殊效果:DirectX Transform
  23.3.1 创建Transform Factory
  23.3.2 用工厂来访问转换
  23.3.3 2D转换
  23.3.4 过程型面
  23.3.5 3D转换
 23.4 DirectX Transform应用程序示例
  23.4.1 创建DXSurface对象
  23.4.2 载入图形
  23.4.3 创建转换
  23.4.4 实现图形转换动画
  23.4.5 清除
 23.5 课时小结
 23.6 专家答疑
 23.7 课外作业
  23.7.1 思考题
  23.7.2 练习题
第24章 用DirectAnimation将媒体集
    成到网页和应用程序中
 24.1 DirectAnimation:一个API,多个


   用户
24.2 深入面:接口一览
 24.2.1 DirectAnimation结构
 24.2.2 DirectAnimation模型
24.3 多功能的编程环境
 24.3.1 在C++中编写DirectAnimation       
 24.3.2 用脚本在Web上使用
      DirectAnimation
24.4 C++的DirectAnimation应用程序
    示例
 24.4.1 初始化DirectAnimation   
 24.4.2 载入2D图形
 24.4.3 创建3D对象
 24.4.4 添加某些运动
 24.4.5 创建照相机和光照
 24.4.6 添加声音
 24.4.7 实现场景动画
 24.4.8 清除
 24.4.9 用DirectDraw方式完成工作
24.5 使用DirectAnimation的网页示例
24.6 课时小结
24.7 专家答疑
24.8 课外作业
 24.8.1 思考题
 24.8.2 练习题
附录
 附录A 参考答案
 附录B 用DirectSetup为应用程序的发行
     做准备


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