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精通3D Studio MAX R3
作者 : [美]Michele Bousquet
译者 : 王子苏等
出版日期 : 2000-11-01
ISBN : 7-111-08240-0
定价 : 69.00元
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扩展信息
语种 : 简体中文
页数 : 523
开本 : 16开
原书名 : Harnessing 3D Studio MAX Release 3
原出版社: Thomson Learning
属性分类: 店面
包含CD :
绝版 : 已绝版
图书简介

本书介绍3D Studio MAX R3的基本功能与高级技巧,如模型建立、材质、摄影机与光源、布局、化图、特殊效果等。本书结构严谨、重点突出,每章都安排了很有针对性的练习与实战演习,特别具有实用性。既可以使初学者很快入门,也可以使老用户迅速提高水平,是一本出色的3D教科书及参考书。书中附带光盘包含了许多免费插件与素材图,方便读者使用。

图书前言

从1997年2月起,我开始在纽约的一个职业培训机构Future Media Concepts开设3D Studio MAX的课程。那是每月两周的集中式教学,目标是把学生从初级水平提高到中高级水平。其中大部分学生都有一定的美术基础,并已经开始向计算机图形图像制作方面转型,希望通过一段时间的集中学习,水平能够快速地提高。
由于该软件的内容非常多,所以课程的节奏非常紧张,因此,需要把内容安排得非常系统。那时,3D Studio MAX还是比较新的软件,几乎找不到已出版的、可以用作教材的书。虽然我也找到了几本可以参考的图书,但最终还是发现,我们迫切需要一本内容紧凑的教材,而且事实摆在眼前:必须立即有人来写这本教材。最后,还是由我本人来承担编写这本教材的任务了。
在编写教材的过程中,我又开设了一门时间跨度为一学期的3D Studio MAX课程,并经常与其他许多从事3D Studio MAX教学的人交换意见,因此,很了解学生们通常都会遇到哪些问题。在教学过程中,解释、演示和动手操作都是学生们所渴求的重要环节。因此,我所编写的教材还没有脱稿,就总是有人来借阅,并且他们读了它后都感到很欣喜,因为他们在教材中找到了上述各个环节的内容。这份教材就是本书的前身。
现在,市场上的一些书要么就是仅提供一些练习。要么就是理论太多而练习太少。在我看来,这些书大都适用于中级和高级的3D Studio MAX用户,而不适用于初学者。初学者只会跟着练习中的说明点击按钮,却不理解为什么要那样操作,更无法得到足够的知识去举一反三。
本书的内容安排是我根据两年来的教学经验总结出来的,它可以让读者以最省力的方式循序渐进地学习。书中的练习也都经过上百名学生的手验证过了。学生们所给出的普遍性结论是:这些练习能够帮助他们掌握所有重要的内容。
在本书的编写过程中,我们第一指导思想是:创意是3D Studio MAX 的灵魂。几乎所有的学生都是带着对动画创作的热爱走到课堂里来的,但是,只会凭着热情点击许多按钮还远远不够,而明确操作的目的和原因,掌握各种操作方法,以备将来能够把自已的动画创意在屏幕上实现,才算真正掌握了3D Studio MAX。这也正是本书的意义所在。
在编写本书的过程中,我尽力安排了各方面的内容,以确保读者能够从初学者的水平进步到能够用3D Studio MAX把他头脑里的创意落实到屏幕上的水平。本书的原型是课堂上的教材,但它也适合于自学者的使用,可以把自已的3D Studio MAX水平从0分提高到60分。在使用本书的时候多练习、多思考,就一定会长足进步。
本书内容
本书的各章是根据难度由浅入深地划分的。用这本书学习3D Studio MAX时,最好是顺序阅读,而不要跳跃式地阅读。
第1章介绍了与计算机三维图形领域相关的信息,其中包括了这个领域内的各个工种。此外,还附上了专业水准的作品彩页。第2章解释了我们在使用大多数3D软件时会遇到的各种概念。
从第3章起,就开始介绍3D Studio MAX的具体使用方法了。如果你对3D世界已经很熟悉,或从前已经使用过一些3D软件,也可以从这一章开始阅读。
每章的第一节都是“概要”,且最后两节都分别是“小结”和“复习题”。
从第3章开始,每章都由理论叙述与“练习”和“实战演习”构成。“练习”主要是针对某一项内容实际操作一下,最终得到的也只是一些立方体或圆柱体,而不是真正的场景;而“实战演习”则要制作一个场景,并把它保存起来,以备后面的“实战演习”部分调出来进一步加工,以期最终制作成一个静态的画面或生动的动画片。不过,“章末练习”的最终产品都是一个场景。
如果我们所制作的一些场景还要在后面被调出来,你就应当按说明把它们用指定的名称保存起来。如果某个练习没有要求保存文件,也可以根据自己的需要把它们保存起来,这件事可以由你自己做主。
许多“实战演习”的开始都会要求你把先前制作的场景文件调出来。如果你先前没有制作那个场景,可以在本书所附的光盘里找到相应的文件。
有些“实战演习”还给了你许多决策权,如物体的位置、尺寸和顺序等,以便你能够发挥自己的创造力。因此,本书一些插图里的场景与你屏幕上的场景也许并不完全相同。在遇到这种情况时,书中都会有一些说明。
本书约定
正文上出现的光盘图标表示此处需要你从本书所附的光盘中调出某个文件。
提示  介绍有趣的和有益的信息。
注意  表示出与当前话题有关的、人们常犯和易犯的错误。
解词  表示对当前概念的解释。
本书所附光盘的介绍
本书所附的光盘里有一些文件,它们既能帮助你做本书的练习,又能帮助你将来继续练习使用3D Studio MAX。
1. 实战演习和练习
当光盘图标出现在实战演习和练习的旁边时,表示这个练习将要使用光盘里的一个场景文件。用于实战演习和练习的场景文件位于光盘的Scenes\Tutorials文件夹里。
该光盘的Scenes\Examples文件夹里的场景文件是实战演习和练习的结果。如果练习中要求你调出先前的实战演习和练习的结果文件,但是你并未曾把那个文件保存在你的文件夹里,就可以从这个文件夹里把指定的场景文件调出来。
2. 图像和动画片
实战演习和练习得到的图像和动画片都位于Images文件夹里。希望你能够看一看这些文件,从而能够了解实战演习和练习的结果。
3. 素材图
Scenes\Tutorials和Scenes\Examples文件夹里的场景所使用的素材图位于光盘的Maps文件夹里。在使用光盘上的场景之前,你最好把这个文件夹里的内容拷贝到你的计算\3dsmax3\Maps文件夹里。这样,3D Studio Max就总能够找到实战演习和练习所需要的使用的素材图。
另外一种方法是把3D Studio Max的素材图路径自动地设置为光盘上的Maps文件夹。要实现这一点,应当从主菜单里选择Customize\Configure Paths然后再点击Bitmaps选项卡。
图0-1  Configure Paths对话框,当前选定的是Bitmaps选项卡
点击Add按钮,再选择光盘上的Maps文件夹。点击Choose New Bitmap Path对话框里的Use Path按钮,最后再点击Configure Paths对话框里的OK按钮,设置路径并退出该对话框。现在,当3D Studio Max调用场景和化图时,它将会自动在光盘的Maps文件夹里搜索合适的素材图。
4. 插件
这个光盘里还有一些免费的插件,帮助你更进一步地探索3D Studio Max。这些插件列于光盘的Plugins文件夹里。
每一个插件占用一个独立的文件夹,文件夹的名称就是这个插件的名称。每一个文件夹里都有一个TXT文件,它介绍了这个插件的功能和使用方法,以及安装这个插件的操作方法。
总地来说,如果插件文件夹里的文件扩展名是DLU、DLO或DLC,这些文件就可以直接拷贝到计算机的\3dsmax3\Maps文件夹里;如果文件夹里的文件的扩展名是EXE,则需要运行这些EXE文件,才能把相应的插件安装到你的计算机里。
如果在3D Studio Max已经启动后你才拷贝或安装某个插件,那么只能在退出再重新启动3D Studio Max,才可以使用这些插件。
5. 链接
这张光盘里还有一个HTML文件,其中有与3D Studio Max相关网站的链接。
要使用这些链接,应当使用一台已经上网的电脑,并运行一个浏览器软件。常用的浏览器软件有Netscape Navigator和Internet Explorer。
在浏览器里,从Files文件夹里调出光盘上的LINKS.HTM文件。随后你就可以浏览文件的内容,并点击感兴趣的网站了。不过要注意的是,必须使用一台已经上网的电脑。
要注意的是,尽管在制作这个文件的时候,那些链接的网站还都在运行,但在你使用这个文件的时候,有些网站也许已经关闭了。
3D Studio Max的技术支持
Kinetix论坛为3D Studio Max提供技术支持。它的网址是http://support.ktx.com。这种服务对于所有3D Studio Max的用户都是免费的。
用户可以向Kinetix询问一些有关3D Studio Max的问题。那里的工作人员及其他一些用户将定期地阅读来信,并予以回答。通常,你在几个小时内就可以得到答复。问题的范围涉及该软件的功能、故障排除和硬件问题等。
你还可以通过浏览其中的问题与答案来提高你对3D Studio Max的认识。
在发信询问之前,你应当尽量查阅该软件的操作手册、参考书或在线帮助信息,看看你能否独立把问题解决。
作者简介
本书的作者Michele Bousquet是艺术家、教师和作家,工作地点在美国的新罕布什尔州。自从3D Studio Max面世以后,Michele就曾在美国和奥地利教授与之相关的课程。她的著作还有《3D Studio Max R2 Quick Reference》和《3D Studio Max: Tutorials from the Masters》。这两本书都是由Autodesk出版公司出版的。最近,她又在着手制作Character Studio R2.2 Basics教学片。
Michele现在还为电视台制作教育节目和商业节目,节目既采用实拍的手段,又用电脑动画的手段。在1998年,她为当地的舞蹈俱乐部制作的商业片在“黎明女神大奖赛”上获得了白金奖。
Michele欢迎读者访问她的网站http://www.maxhelp.com。
欢迎来信或访问我们的网站
如果你在阅读本书时遇到了任何问题,或有一些评论要发表,欢迎写信给我们:
The CADD Team, c/o Autodesk Press
3 Columbia Circle
PO Box 15015
Albany, NY 12212
也欢迎你访问我们的网站http://www.autodeskpress.com。

作者简介

[美]Michele Bousquet:暂无简介

译者简介

王子苏等:暂无简介

译者序

3D Studio MAX是专业级的软件,自诞生以来,就在业内处于领导地位,并以一体化和智能化著称。我们所见到的许多游戏、电影、电视、网页动画和建筑效果图等作品都是用该软件制作的。
3D Studio MAX也是一个十分复杂的软件,让许多人望而却步,这实际上是由它的功能所决定的。要想熟练地掌握它,离不开各种参考资料的帮助。
本书是一本非常有实用价值的参考书,因为它的作者Michele Bousquet是一位有丰富的实践、创作和教学经验的艺术家。她把本书的内容安排得非常系统、紧凑和有针对性,既提供了适量的背景知识,又提供了大量的操作指导,可以让读者很容易地掌握住3D Studio MAX,并有能力举一反三。更重要的是,本书虽然是供3D Studio MAX的初学者阅读的,但它的难度级别还是很高的,可以有效地把读者从初学者的水平提高到中高级水平。
本书还有很高的艺术价值。我们只要随意游览一下其中的插图就不难发现,每一幅都可以称得上是一件艺术作品。这对于我们进行计算机图形图像的创作来说也是非常有益的。
愿读者同我们一样,都有机会享受这本好书。
参加本书翻译工作的人员有王子苏、马昆、袁宇霞、梁炯、葛玉军、张春秀、俞朝晖、杨万长、郭景龙、宋艳梅、张丽玉、吴璇、祁军、赵先锋、刘云鹏、蒋涵、陆小玲、金映文、闫珊珊、周涛和李松艺等。
由于时间仓促,疏漏之处敬请读者雅正。


2000年6月于北京

图书目录

译者序
前言
第1章  3D世界 1
1.1  历史回顾 1
1.2  常规的工作方式 2
1.2.1  个人定位 2
1.2.2  3D Studio MAX所能完成的任务 2
1.2.3  找到自己喜欢的工作 6
1.3  发展趋势 6
1.4  复习题 6
第2章  3D基础知识 7
2.1  概要 7
2.2  几何知识 7
2.2.1  坐标系统 7
2.2.2  构筑面 9
2.3  3D软件的使用 9
2.3.1  模型的建立 9
2.3.2  材质 10
2.3.3  场景 10
2.3.4  化图 10
2.3.5  面和节点 11
2.4  颜色 13
2.4.1  基色 13
2.4.2  位图 14
2.4.3  alpha通道 15
2.4.4  图像处理软件 15
2.5  3D艺术 15
2.5.1  学会观察 16
2.5.2  参考资料的使用 16
2.6  3D  Studio MAX快速指南 16
2.7  小结 21
2.8  复习题 21
第3章  3D Studio MAX简介 22
3.1  概要 22
3.2  启动3D Studio MAX 22
3.3  布局 23
3.3.1  视图 23
3.3.2  菜单 24
3.3.3  命令面板 27
3.3.4  标签面板 31
3.3.5  视图控制 34
3.3.6  吸附控制 36
3.4  建立模型的基础知识 36
3.4.1  下拉菜单 36
3.4.2  标准原始物体 36
3.4.3  构筑面 38
3.4.4  物体的轴三角架 39
3.4.5  物体的名称 39
3.4.6  物体的颜色 40
3.4.7  物体的修改 40
3.4.8  变换 46
3.4.9  坐标系统 55
3.5  视图的使用 58
3.5.1  视图名称弹出菜单 58
3.5.2  物体的隐藏和冻结 60
3.6  物体的选择 61
3.6.1  用点击的方法选择物体 61
3.6.2  按名称选择物体 61
3.6.3  用包围区选择物体 62
3.6.4  对“选取组”的处理 65
3.7  材质 67
3.8  化图 71
3.9  动画 72
3.9.1  关键帧的设置 72
3.9.2  利用修正工具制作动画 73
3.9.3  动画片长度的设置 73
3.10  章末练习 74
3.11  小结 75
3.12  复习题 76
第4章  模型的建立 77
4.1  概要 77
4.2  用原始物体建立模型 77
4.2.1  球体和地球体 77
4.2.2  扩展原始物体 78
4.2.3  取消原始物体的建立 82
4.3  用修正工具建立原始物体 82
4.3.1  修正工具的应用 82
4.3.2  子对象 83
4.3.3  Noise修正工具 86
4.3.4  Local 坐标轴 87
4.3.5  在面和节点上建立模型 93
4.3.6  事例 100
4.3.7  Xform修正工具 105
4.3.8  修正工具栈的使用 106
4.4  用图形建立模型 108
4.4.1  图形的建立 108
4.4.2  图形的立体化 109
4.4.3  多样条图形 110
4.4.4  节点和段 111
4.4.5  节点的修改 112
4.4.6  线段的修改 114
4.4.7  样条的修改 114
4.4.8  Lathe修正工具 118
4.4.9  面的法线 119
4.4.10  Line工具 121
4.4.11  其他图形 122
4.4.12  用于图形的修正工具 124
4.4.13  多样条图形的自定义 129
4.5  截面成型 136
4.5.1  截面成型物体的基本制作方法 136
4.5.2  Get Shape与Get Path 138
4.5.3  截面成型物体的修改 138
4.5.4  路径和角节点 140
4.5.5  路径和图形的细节 141
4.5.6  两个以上的图形的截面成型 142
4.5.7  图形的编辑 142
4.5.8  关于建立模型 149
4.6  物体的定位 149
4.6.1  键盘输入 150
4.6.2  对齐 150
4.6.3  镜像翻转 151
4.6.4  Transform Type-In 151
4.7  物体的旋转 152
4.8  章末练习 155
4.9  小结 177
4.10  复习题 177
第5章  材质 178
5.1  概要 178
5.2  Material Editor窗口里的主要内容 178
5.3  工作流程 180
5.4  样本槽 180
5.5  自定义材质的基础内容 180
5.6  用素材图制作材质 186
5.6.1  素材图的类型 186
5.6.2  多个子代素材图的运用 207
5.6.3  凸凹效果 208
5.6.4  素材图的倒影效果 210
5.6.5  素材图与基础参数的混合 212
5.6.6  素材图的其他属性 213
5.6.7  素材图的指定 213
5.7  素材图的独立使用 215
5.8  映射坐标 217
5.8.1  UVW Map修正工具 217
5.8.2  截面成型映射 222
5.9  材质的ID 224
5.10  材质的管理 230
5.10.1  材质的命名 230
5.10.2  样本槽的显示 231
5.10.3  材质库 231
5.11  章末练习 232
5.12  小结 235
5.13  复习题 236
第6章  摄影机与光源 237
6.1  概要 237
6.2  摄影机 237
6.2.1  透视 237
6.2.2  在3D Studio MAX里使用摄影机 239
6.2.3  摄影与摄影机 241
6.2.4  摄影机与视图 245
6.3  光源 246
6.3.1  光源的工作原理 246
6.3.2  光源的类型 247
6.3.3  光源位置的安放 249
6.3.4  光源的参数 256
6.3.5  光源的使用 265
6.3.6  阴影 267
6.3.7  照明效果 268
6.3.8  光源与视图 273
6.4  摄影机视图与光源视图 273
6.4.1  摄影机的控制 273
6.4.2  光源的控制 274
6.5  章末练习 274
6.6  小结 278
6.7  复习题 279
第7章  动画 280
7.1  概要 280
7.2  Track View窗口 280
7.2.1  分级结构列表的使用 280
7.2.2  轨迹条 281
7.2.3  关键帧模式切换 281
7.2.4  关键帧的编辑 282
7.2.5  关键点 283
7.2.6  功能曲线 283
7.2.7  其他类型的轨迹 289
7.2.8  动画片的循环播放 289
7.3  链接 290
7.4  章末练习 295
7.5  小结 298
7.6  复习题 298
第8章  化图 300
8.1  概要 300
8.2  化图前的准备 300
8.2.1  Render Scene对话框 300
8.2.2  Production化图与Draft化图 302
8.2.3  Anti-Aliasing滤镜 302
8.2.4  动感模糊 303
8.2.5  对视图的局部区域化图 305
8.3  化图输出 307
8.3.1  虚拟帧缓冲区 307
8.3.2  预览 309
8.4  小结 309
8.5  复习题 310
第9章  特殊效果 311
9.1  概要 311
9.2  空间变形 311
9.2.1  空间变形的设置 312
9.2.2  常用的空间变形效果 312
9.2.3  空间变形的动画效果 312
9.3  颗粒系统 317
9.3.1  颗粒系统的建立 317
9.3.2  喷射和雪花 317
9.3.3  SuperSpray 323
9.3.4  PArray 327
9.3.5  颗粒系统与空间变形 330
9.4  影片后加工 332
9.4.1  添加事件 333
9.4.2  为物体添加效果 334
9.4.3  发光效果 334
9.5  火焰效果 338
9.6  高压灯 343
9.7  章末练习 347
9.8  小结 349
9.9  复习题 349
第10章  建立模型的高级技巧 350
10.1  概要 350
10.2  立方体建模法 350
10.2.1  MeshSmooth修正工具 350
10.2.2  Edit Mesh修正工具 353
10.2.3  其他的立方体建模修正工具 369
10.2.4  柔性选择 369
10.2.5  自由变形 371
10.3  修正工具栈 372
10.3.1  事例性质的修正工具 372
10.3.2  栈的折叠 375
10.3.3  修正工具栈里的选项 376
10.3.4  返回栈的较低级别 377
10.4  高级截面成型 378
10.4.1  多样条图形的截面成型 378
10.4.2  截面成型物体的变形 380
10.4.3  截面成型物体变形的操作窗口 380
10.5  布尔运算 391
10.5.1  布尔运算的运用 391
10.5.2  表面工具 394
10.6  NURBS 398
10.7  场景和物体的组合 401
10.7.1  物体的合并 401
10.7.2  物体的尺寸 402
10.7.3  物体的组合 402
10.8  章末练习 403
10.9  小结 411
10.10  复习题 412
第11章  高级动画 413
11.1  概要 413
11.2  高级链接 413
11.2.1  对链接的限制 413
11.2.2  代用品物体 414
11.2.3  反向动力学 415
11.3  修正工具 416
11.3.1  Skin修正工具 416
11.3.2  Flex修正工具 419
11.3.3  Morpher修正工具 421
11.4  动画控制工具 423
11.4.1  控制工具的指定 423
11.4.2  Path控制工具 423
11.4.3  葵花向太阳 426
11.4.4  链接控制 426
11.5  章末练习 429
11.6  小结 435
11.7  复习题 435
第12章  高级材质 436
12.1  概要 436
12.2  标签的制作 436
12.2.1  图形的立体化 437
12.2.2  标签所使用的材质 437
12.2.3  安全边框 437
12.2.4  为标签化图 438
12.3  复合素材图 440
12.3.1  复合素材图的概念 440
12.3.2  alpha通道 441
12.3.3  复合素材图的类型 442
12.4  不透明度 446
12.4.1  透明特性的处理 446
12.4.2  不透明素材图的使用 451
12.5  倒影 455
12.5.1  倒影的成因 455
12.5.2  Raytrace素材图 459
12.6  折射 461
12.7  调影工具 468
12.8  多重材质 470
12.8.1  Top/Bottom材质 470
12.8.2  Double-Sided材质 472
12.9  材质的动态效果 472
12.9.1  颜色和参数的动态效果 473
12.9.2  素材图的动态效果 473
12.9.3  材质的动态效果 473
12.9.4  观看动态的材质 474
12.9.5  动态的映射坐标及材质ID 474
12.10  章末练习 475
12.11  小结 476
12.12  复习题 476
第13章  高级特殊效果 478
13.1  概要 478
13.2  震动波 478
13.2.1  RingWave 478
13.2.2  镜头的光晕 484
13.2.3  渐变 489
13.2.4  控制工具 491
13.3  水效果 494
13.3.1  修正工具与空间变形工具 494
13.3.2  摄影机的规格 497
13.3.3  视图里的背景 499
13.3.4  用于制作特殊效果的素材图 501
13.3.5  化图效果 504
13.4  龙卷风 505
13.4.1  节点移动的动画效果 505
13.4.2  Mix素材图 512
13.4.3  代用品物体与控制工具的联合使用 514
13.5  小结 515
13.6  复习题 516
附录  自定义3D Studio MAX的界面及功能 517

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