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iPhone 3D游戏编程指南
作者 : (美)Jeremy Alessi 著
译者 : 陈征 等译
出版日期 : 2011-06-13
ISBN : 978-7-111-34937-2
定价 : 55.00元
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扩展信息
语种 : 简体中文
页数 : 282
开本 : 16
原书名 : iPhone 3D Game Programming All In One(1E)
原出版社: Cengage Learning
属性分类: 店面
包含CD :
绝版 : 未绝版
图书简介

本书说明了如何使用革命性的iPhone游戏平台和Unity创建卓越的、充满趣味性的游戏,你可以玩这些游戏,或者甚至把它们发布到iPhone App Store上。它非常适合于没有编程经验的初学者,你将学习如何利用功能强大的多平台Unity游戏引擎从头至尾创建你自己的游戏。本书介绍了游戏编程的所有基本原理,包括游戏设计、艺术创造、声音效果、基本的3D建模、游戏测试等。

图书特色

作者简介:
Jeremy Alessi 从事视频游戏开发10余年。Scholastic、Garage Games和Reflexive Entertainment都发行过他的作品。他的第一个独立的作品Aerial Antics在2004年被Game Tunnel提名为年度模拟游戏,并且被Computer Gaming World列为前5位真实下载的作品,同时还在G4网络电视剧Cinematech上扮演重要角色。Jeremy通过独立工作室Midnight Status为iPhone制作了大量的作品。他的几个iPhone作品在App Store内占据了前100名的位置,包括Crash For Cash(已被下载了超过100万次)。Jeremy还是一位自由撰稿的技术作家,创建了出现在Gamasutra网站上的流行的Games Demystified系列文章。最后但相当重要的是,Jeremy还为美国的第六大国防承包商L3 Communications兼职编写游戏。
欢迎阅读针对iPhone和iPod Touch进行游戏编程的完整指南。本书介绍了如何使用革命性的iPhone游戏平台和Unity,创建卓越的、充满趣味性的游戏。你可以玩这些游戏,甚至把它们发布到iPhone App Store上。本书非常适合没有编程经验的初学者阅读,你将学习如何利用功能强大的多平台Unity游戏引擎,从头至尾创建你自己的游戏。本书介绍了游戏编程的所有基本原理,包括游戏设计、艺术创造、声音效果、基本的3D建模、游戏测试等。利用iPhone和Unity的前沿技术,任何人都可以创建令人惊叹的游戏——让我们开始吧!
附赠光盘内容:
本书中使用的所有源代码
Unity3D的30天试用版
游戏程序包、图形模型以及创建示例游戏所需的其他媒体

图书前言

iPhone平台是现在最新、最具革命性的游戏平台。当游戏玩家为了花比以往更少的钱获得更多的体验而感到开心时,开发者(无论其规模是大还是小)就获得了关键性的、商业上的成功。本书重点介绍利用Unity(unity3d.com)为iPhone和iPod Touch开发3D游戏。Unity是一种能够使用PC、Mac、Xbox 360和Wii开发以及iPhone和iPod Touch部署的优秀工具。可以免费获得Unity的indiel(独立)版本,更有经验的用户可能选择Unity的高级版本,以便掌握一些专业级的特性。
  除了介绍Unity之外,本书还介绍了Xcode的某些方面、概念艺术、基本的3D建模、数学、物理学、游戏原型制作和一些商业方面的知识,以帮助你在App Store上获得成功。创建游戏并不仅仅是一项技术挑战。聪明的设计、机智的市场营销以及对业务的清晰理解可以确保一款游戏获得成功,而拙劣的算法或者不吸引人的视觉效果则很容易使一款游戏一败涂地。
  投身于游戏开发,现在就是最好的时机。工具非常优秀,市场也很火热,并且iPhone技术在许多方面代表着游戏行业的最前沿。从来没有这样一种优秀的技术可以被如此广泛地理解和使用。在过去,最好的技术和开发工具是为富有的大型发行商保留的。现在,独立的游戏开发者也有可能在行业必须提供的最佳工具的帮助下取得领先地位。让我们开始吧!
本书内容
  本书介绍了Tropical Tailspin(一种针对iPhone的随意的飞行模拟器)作为在App Store上发行的产品从概念到完成的创建过程。开发过程开始于高级分析,从而确定要制作一款什么样的游戏。一旦确定了游戏的概念,就会检查iPhone硬件,搞清楚利用iPhone独特的界面支持游戏概念的最佳方式。本书由此介绍了概念艺术的创建、游戏原型制作、测试和最终的制作,并在末尾介绍了如何把Tropical Tailspin上传到App Store。
本书读者对象
  本书适合于希望学习iPhone开发的新手和中级开发者,其中介绍了游戏开发的基本原理,包括程序设计原理、2D图像编辑、3D建模,以及更高级的3D程序设计。此外还介绍了一些更复杂的内容,包括固定机翼的飞行物理学以及把游戏交付给App Store。
本书组织结构
  本书分为两个部分:“一些必需的组件”和“游戏制作”。本书的第一部分重点介绍了在开始开发游戏时需要做的准备工作,并从软件和硬件两方面介绍了用于iPhone游戏开发的工具。本书的第二部分介绍了创建和发行游戏所需的、实际的创造性和设计过程。
第一部分:一些必需的组件
  第1章:介绍了从iPhone硬件到一般性程序设计的基础知识。在本章中,将学习测试应用程序所需的硬件,以及Apple发布的每个修订版之间的细微区别。除了硬件之外,第1章还重点介绍了创建游戏所需的软件程序包和一般的程序设计技能。
  第2章:探讨了Apple为开发者创建的工作界限,并且解释了在创建iPhone游戏的过程中涉及的注册、证书和预配置过程。在学完本章后,你将成为注册的iPhone开发者,从而深入研究Unity,并开始开发如此梦幻般的游戏。
  第3章:剖析了Unity iPhone界面。你将学习Unity Editor的常规功能,并创建可以部署到iPhone的Unity 3D场景。
  第4章:为了使游戏开发过程更富创造力而建立一个平台。在本章中,你将通过逻辑分析准确地确定你将开发什么样的游戏。我们将为Tropical Tailspin打好基础,它是一款将在App Store上发布的游戏。
第二部分:游戏制作
  第5章:开始真正实现自己的游戏之旅。你将学习玩家与iPhone游戏进行交互的大多数基本方式背后的代码,还将学习基本的触摸姿势、3D和2D中的一些图形原理,并最终学习iPhone加速计的使用和校准。
  第6章:本章,将开始创建与Tropical Tailspin关联的画像。本章介绍了iPhone游戏所需的基本技艺和面向设计的方面。我们将创建与Tropical Tailspin项目直接相关的概念草图、游戏图标,以及第一个3D场景。
  第7章:建立在第6章末尾创建的3D场景之上。本章详细介绍了基本的飞行动力学,从而帮助理解示例游戏。学完本章,我们将利用Unity Remote并以一种可以实际体验的方式测试我们新的动力学,Unity Remote是Unity 3D附带的一种特殊工具,有助于通过网络快速运行和调试游戏。
  第8章:让第三方来测试游戏并且自始至终提供反馈的过程。利用最新获得的输入,我们将通过更改代码、设计和艺术把示例游戏提升到下一个层次。学完本章,我们将把游戏的所有主要问题确定下来,或者至少会确定需要解决哪些主要问题。
  第9章:这是游戏附带的艺术方面。在本章中,我们将摆脱笨拙的概念艺术,并且在App Store这样竞争激烈的环境中创建值得下载的艺术。我们将对列岛进行建模和制作纹理,获得、配备并制作水上飞机的动画,并且在Unity中建立最终的场景,包括光线、包厢和详细的风景。
  第10章:这是一个比较艰难的过程。本章介绍了游戏开发过程中的关键时间段,其中将开发许多快速的解决方案,以便交付Tropical Tailspin。学完本章,我们将创建一款全功能的游戏,并介绍在整个过程中所遇到问题的许多新的技术解决方案。
  第11章:把我们带到了Tropical Tailspin的开发之外,并开始包装游戏以交付给Apple的过程。本章描述了Xcode和iTunes Connect Web站点。学完本章以后,Tropical Tailspin就制作好了并且等待Apple批准,它离交付玩家只有一步之遥了。
关于光盘
  本书附带的光盘上包括有第1~5章中出现的简单的代码示例、完整的Tropical Tailspin游戏程序包、Tomá Dínovsk捐赠的用于教学的水上飞机模型、多种媒体资源,以及Unity3D试用版。要使用Tropical Tailspin和示例代码(在文中也称为iPhone3DGameProgrammingAllinOne项目),只需创建一个新的Unity项目,然后在Project View中右击,并使用Import Package选项。祝你好运!
致  谢
  感谢我所有的朋友和家人,他们帮助我在游戏开发这条崎岖不平的道路上勇敢地走下去。感谢下列各位(排名不分先后):Kacey、Luke、Evan、Stephanie、Frank、Joe、Kerri、Greg、Ease、John、Stacey、Steve、Jeremy、Chris、Match、Michael、Emily、Nick、Rich和Leroy。在我需要倾诉时,你们都会耐心倾听;在我需要放松时,你们都会陪我一起玩。
  感谢Unity Technologies公司里的所有人。David Helgason和Joachim Ante,我是你们最忠实的崇拜者!感谢你们相信我的作品是有价值的,并且非常放心地把你们的游戏引擎托付给我。Unity3D是游戏开发技术的杰作,感谢它充分发挥了我的想象力。
  当然,如果没有下面这些优秀人士的参与,根本不可能有这本书。感谢你,Marta Justak,你非常杰出。如果没有你的召唤(打电话或者通过其他方式),本书永远不会问世。感谢你,Michelle Menard,你一直保持理性并使我的作品在逻辑上真实、可信。感谢你,Gene Redding,你努力使本书成形,并且实实在在地做了关于本书的一些行之有效的准备性工作。感谢你,Brandon Penticuff,你把所有的相关数据存放到了光盘上(它非常合适,对吗)。非常感谢Matt Donlan,你非常迅速地设计了本书的封面。最后,感谢Emi Smith,在第一时间给我机会编写关于制作iPhone游戏的图书,人们通常是不会如此坦率地分享自己的激情的,但是你做到了,非常感谢!
  我还需要感谢行业里的一些人。感谢Brenda Brathwaite,早在2002年年初,你就在马里兰州贝塞斯达市的Dave and Busters餐馆里给我讲述了Skyline Riders。在某种程度上,它是我职业游戏开发生涯的开端。感谢Jeff Tunnell指导我开发了自己的第一款公开发行的游戏Aerial Antics。如果没有这次独立的开发,我都不知道这个行业在今天处于什么位置。感谢Adrian Tysoe,与我一起拍摄了关于Aerial Antics的镜头。其视觉效果在今天仍然很强烈。我们制作了一款十分迷人的游戏(即使音乐使人不快)。感谢Gamasutra网站的Simon Carless和Christian Nutt在Games Demystified系列游戏及其他游戏上给了我全心全意的帮助。感谢Mario和GLaDOS,没有你们的强大吸引力,本书将不可能问世。感谢Ori Cohen帮助我制作Skyline Blade游戏,当这款游戏遇到App Store时,我最终看到了隧道尽头的光明。感谢Pocket Gamer的Fraser McInnes,使我意识到在看到光明之前还要在隧道中走多远。感谢Rich Smith,在我生命中最艰难的时刻你一直与我并肩作战,如果没有你,我们工作的那间办公室将一蹶不振。最后,感谢下载Crash For Cash的所有玩家,你们通过把该游戏玩到#1等级来回应我的祈祷,当自己的游戏被玩了将近200万次时,那种感觉是难以言表的。
  此外,我还想感谢我的新亲家。去年很艰难,并且不胜其烦。幸运的是,有许多笑声、优秀的伙伴和美味佳肴(并且一直都有美味佳肴)。我是一个居家的人,如果没有你们,我会十分孤独。对于你们所做的一切,我怎么表达谢意都是不够的。
  最后,感谢Apple开发了一种革命性的游戏平台,它就是本书要介绍的主题。我都迫不及待地想看看接下来将要发生的事情。

上架指导

计算机\程序设计

封底文字

欢迎阅读针对iPhone和iPod Touch进行游戏编程的完整指南。本书说明了如何使用革命性的iPhone游戏平台和Unity创建卓越的、充满趣味性的游戏,你可以玩这些游戏,或者甚至把它们发布到iPhone App Store上。它非常适合于没有编程经验的初学者,你将学习如何利用功能强大的多平台Unity游戏引擎从头至尾创建你自己的游戏。本书介绍了游戏编程的所有基本原理,包括游戏设计、艺术创造、声音效果、基本的3D建模、游戏测试等。利用iPhone和Unity的前沿技术,任何人都可以创建令人惊异的游戏——让我们开始吧!

CD-ROM上的内容
 本书中使用的所有源代码
 Unity3D的30天试用版
 游戏程序包、图形模型以及创建示例游戏所需的其他媒体

Jeremy Alessi开发视频游戏有10多年的时间了。Scholastic、Garage Games和Reflexive Entertainment都发行过他的作品。他的第一个独立的作品Aerial Antics在2004年被Game Tunnel提名为年度模拟游戏,并且被Computer Gaming World列为前5位真实下载的作品,同时还在G4网络电视剧Cinematech上扮演重要角色。Jeremy通过独立工作室Midnight Status为iPhone制作了大量的作品。他的几个iPhone作品在App Store内占据了前100名的位置,包括Crash For Cash,这是一个#1等级的作品,被下载了超过100万次。Jeremy还是一位自由撰稿的技术作家,创建了出现在Gamasutra网站上的流行的Games Demystified系列文章。最后但相当重要的是,Jeremy还为美国的第六大国防承包商L3 Communications兼职编写严肃的游戏。

作者简介

(美)Jeremy Alessi 著:暂无简介

译者简介

陈征 等译:暂无简介

译者序

iPhone是集成了照相机、个人数字助理、媒体播放器以及无线通信设备的掌上设备,而iPhone平台是今天存在的最新、最具革命性的游戏平台,开发者可以利用它开发出更充满趣味性并且更便宜的iPhone 3D游戏。
  许多iPhone用户都玩过别人开发的3D游戏,但是通过阅读本书,你也可以开发自己的iPhone 3D游戏。
  本书分为两个部分,共11章。书中借助一款示例游戏介绍了游戏开发的基本原理,包括程序设计原理、2D图像编辑、3D建模,以及更高级的3D程序设计。还介绍了一些更复杂的内容,包括固定机翼的飞行物理学以及把游戏交付给App Store。
  本书非常适合于没有iPhone游戏开发经验的新手阅读,对于有一定经验的开发者,本书也有很大的参考价值。
  参加本书翻译的人员有:陈征、傅鑫、戴锋、许瑛琪、张景友、易小丽、陈婷、管学岗、王新彦、金惠敏、张海峰等。
  由于时间紧迫,加之译者水平有限,错误在所难免,恳请广大读者批评指正。

图书目录

译者序
前言
致谢
关于作者
第一部分 一些必需的组件
第1章 做好准备工作3
 1.1 计算游戏开发旅程的轨迹5
 1.2 三维游戏的运动原理6
 1.3 三维游戏的时间设置6
 1.4 什么是矢量7
 1.5 三维游戏的程序设计语言7
 1.6 结论10
第2章 Apple的界限11
 2.1 99美元11
 2.2 iTunes Connect简介11
 2.3 iPhone SDK和Xcode12
 2.4 OS X和iTunes软件升级12
 2.5 查找设备标识符12
 2.6 使用iPhone Developer Program Portal添加设备13
 2.7 创建iPhone开发者证书13
 2.8 上传证书签名请求14
 2.9 批准证书签名请求14
 2.10 下载并安装开发证书14
 2.11 创建应用程序ID15
 2.12 创建开发预配置文件15
 2.13 安装预配置文件16
 2.14 结论16
第3章 Unity基本原理17
 3.1 Unity简介17
 3.2 主菜单29
  3.2.1 File菜单29
  3.2.2 Edit菜单30
  3.2.3 Assets菜单40
  3.2.4 GameObject菜单41
  3.2.5 Component菜单42
 3.3 Inspector视图43
  3.3.1 Transform Component Inspector菜单44
  3.3.2 Mesh Component Inspector菜单44
  3.3.3 Collider Component Inspector菜单45
  3.3.4 Box Collider Inspector菜单46
  3.3.5 Sphere Collider Inspector菜单48
  3.3.6 Capsule Collider Inspector菜单48
  3.3.7 Mesh Collider Inspector菜单50
  3.3.8 Wheel Collider Inspector菜单52
  3.3.9 Raycast Collider Inspector菜单55
 3.4 其他菜单项56
 3.5 Scene View子菜单56
 3.6 Game View子菜单60
 3.7 Hierarchy View子菜单61
 3.8 Project View子菜单62
 3.9 结论66
第4章 创建完美的概念67
 4.1 辞旧迎新69
 4.2 创建复杂的iPhone体验70
 4.3 我们将创建什么71
 4.4 处理细节问题72
 4.5 为iPhone量身打造73
 4.6 给游戏取名字76
 4.7 结论77
第二部分 游戏制作
第5章 iPhone独特输入界面的优缺点81
 5.1 辞旧迎新81
 5.2 Unity Remote82
 5.3 触摸和倾斜输入83
 5.4 iPhoneInput类83
 5.5 iPhone输入代码示例84
 5.6 加速计90
 5.7 结论93
第6章 概念艺术94
 6.1 理论研究94
 6.2 拥有你自己的创造性构思95
 6.3 走向数字96
  6.3.1 2D数字简介96
  6.3.2 实际研究97
 6.4 运行游戏前绘制草图98 
 6.5 3D数字概念艺术133
 6.6 结论143
第7章 原型化144
 7.1 预想的概念144
 7.2 版本0.01144
 7.3 逻辑分析145
 7.4 研究155
 7.5 版本0.02160
 7.6 代码分析164
 7.7 结论166
第8章 游戏测试和迭代167
 8.1 测试标准167
 8.2 准备原型168
 8.3 结论184
第9章 制作艺术185
第10章 完善游戏238
第11章 交付游戏和处理额外的问题266

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