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移动应用界面设计
作者 : (美)Steven Hoober; Eric Berkman 著
译者 : 林敏 等译
出版日期 : 2014-06-30
ISBN : 978-7-111-46478-5
定价 : 119.00元
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扩展信息
语种 : 简体中文
页数 : 530
开本 : 16
原书名 : Designing Mobile Interfaces
原出版社: O’Reilly Media, Inc.
属性分类: 店面
包含CD :
绝版 : 未绝版
图书简介

本书被誉为移动应用交互设计师必备图书,由资深交互设计专家全力打造。作者从实际工作中总结了76个移动界面设计模式,从页面组织到信息显示,再到手势、声音、光、传感器等的设计,内容丰富,巨细靡遗。每个设计模式都通过设计问题、解决方案、变形处理、交互细节、呈现细节、错误模式这个几个环节加以诠释,生动形象,分析透彻,实用性极强。本书分为四个主要部分,第一部分“页面”,仔细讲解了页面布局的设计模式与设计技巧,包括屏幕、菜单、标题等设计细节,以及如何加载页面和广告等。第二部分“组件”,讲解了用于呈现和控制的组件,以及如何展示更多信息的技巧。第三部分“微件”,介绍如何设计访问的层级,如何进行深层获取,标注与指示符的设计,以及信息控件的设计方式等。第四部分 “输入与输出”,介绍文本与字符的输入方式、手势控制方式、声音、振动、光、传感器等的设计方式。最后提供了丰富的附录,给出了大量参考信息。

图书特色

在成千上万的移动应用中,如何使你的应用脱颖而出,立即吸引住用户,本书提供了非常实用的技巧,可以帮助你设计优秀的移动应用界面。通过阅读本书,你将了解用户界面设计的核心法则,以及一系列移动设备上常见的交互设计模式。
本书的两位作者是移动设备领域的设计专家,他们经过多年的研究和实践,总结并提出了76个设计模式,包括页面布局、信息呈现、控制与确认、深层获取、标注与指示符、信息空间、交互控件、声音与振动、传感器等移动界面设计的各个方面。对于每个模式,作者都从设计问题及解决方案的讨论开始,详细讲解各种模式的交互细节、呈现细节、变形处理,还揭示了适用范围和容易出现的问题。
精心布局页面,使得信息更易于定位和操作。
■ 巧妙地使用标签与视觉提示。
■ 使用信息控件帮助用户快速获取细节内容。
■ 充分利用手势和其他传感器的优势。
■ 采用特殊方式避免错误和用户输入数据的丢失。
■ 使用户能够轻松完成选择、文本输入和操作控制。
■ 用屏幕、光、触感和声音来传递信息,提升用户满意度。
Steven Hoober 从事交互系统设计逾15年,在移动设计方面有丰富的经验,撰写了大量关于用户体验的博客。他领导的项目涉及信息安全、客户管理、内容分发和通信服务等各类产品,涵盖从建材采购到医院记录等多种领域,服务过包括三星在内的各类公司。
Eric Berkman 美国Digital Eskimo公司的交互设计师和体验架构师。Digital Eskimo公司推崇以用户为中心的设计思想,设计了很多著名产品,包括一些能够激发变革的项目。


“本书是界面设计领域中又一杰作。每一位移动应用设计师都应将这本书放在自己的书架上,随时备查。”
——Dan Saffer
美国Smart Design公司创意主管

图书前言

如果你此刻阅读本书,就意味着你了解移动设备已经无处不在,了解移动市场正快速成长和改变,了解移动计算正以什么样的势头取代桌面计算以及像电影、电视、广播、报纸和书籍这样更为传统的媒介。
移动设备市场是如此之大,成长是如此之快,以至于仅仅几年前令人震惊的增长数字在今天看来便已显苍白。差异之大让我们都无意在此引用任何数字,因为这些数字会在本书内容失去价值前就早早过时了。
但至今还没有出现真正的设计标准。当下的趋势是首先考虑移动体验的设计,然后再考虑其他计算平台上的设计。这么做的一个主要原因是许多市场中的大量消费者更多地在移动设备上而不是台式机上浏览你的网站。
不过,现在的设计过多地建立在为台式机甚至是电视和打印机而制定的陈旧范式之上。在移动设备领域,关于设计有太多极其狭隘的讨论。它们特别关注某个平台上的应用,或只关注移动设备上的网页浏览,并几乎总是以牺牲其他各个平台为代价。尽管非智能机仍然拥有巨大的市场份额和用户数量,但毫无疑问几乎所有人都只讨论智能手机。
对营销而言,市场的碎片化被认为是个糟糕的东西。对设计有时也是如此。但很多时候设计师自己就是市场碎片化的推手,因为他们过于专注在以像素精度定义的版式以及他们所钟爱的操作系统的规范上。这么做毫无益处,对用户尤其如此。不同设备之间在交互方式和功能上,通常具有相同之处,这比看上去的差异要多得多。
今天,特别是在将来,经过深思熟虑的移动设备设计将会为每个用户而设计,将会为每个系统平台提供解决方案。
本书为所有移动设备类型上的交互设计提供了一套通用模式。其中一些需要特别的硬件或外观支持,但大多数都是完全通用的。
多数模式并不涉及最精细的实现细节。不论是以应用还是网页的形式出现,正确的解决方案即便在操作系统层级上也一样是正确的。
当然,书中也有对于替代方案、方法和局限性的讨论,可为设计决策提供帮助。许多特别的设计模式都同时提供了替代方案或设计变形,从而让类似的方案能够在任何设备类型上实现。
本书的读者
与遵从良好交互设计一样,我们在开始撰写本书那一刻就已经对内容有清晰的范围。如果本书打算写给所有人,包括所有方面,那么它会变得非常长甚至我们根本无法完成。我们的关注点是设计,这在我们看来意味着三方面内容:信息架构;信息、交互、界面和视觉设计;以及文案。
如果你的工作头衔、职务说明或工作交付物中包含类似上面提到的那些名称,并且你从事移动设备领域的工作,那么你需要这本书。不管你是为移动设备(或其他许多类似的设备)设计应用还是网页,本书所涉及的通用原则都能帮助你做更好的设计决策,并更好地理解怎样做出好的设计。
如果你是从诸如桌面端网页设计这样的领域转到移动端,或者从一个很细小的移动领域转向另一个,本书包含的常见设计模式能帮助你理解如何从一种设备类型或一种交互类型转到另一种上。
如果你从事相关领域的工作,本书仍然对你有所裨益。人因工程师和人机交互专家将会在书中读到许许多多关于解决方案为何能够成为设计模式的讨论,以及用于推论的来自认知心理学和生理学的参考资料。
本书对设计实现的部分涉及不多,但本书内容的组织形式能够帮助你查找针对任何移动交互形式的具体解决方案。如果你没有专门的设计团队,那么你可以借助这些设计模式找到并聚焦在解决方案上,不用担心它们的技术可实现性,并能够避免在实现过程中的常见陷阱。
我们所说的“移动设备”
随着时间推移,人们对于我的工作头衔“移动交互设计师”的反应已经从困惑的眼神转变为兴奋的笑脸,对这个突然成为主流的头衔饱含兴趣。不过,只有大约一半的人对我的这个头衔是做什么的有所了解,而这些人几乎总是认为我的工作就是设计手机或者手机上的应用。

图P-1:传统媒介和桌面计算都需要用户自己走到屏幕前才能使用。即便是笔记本电脑也需要用户专门准备一个工作环境。当移动设备普及的时候,在任何地方都可以工作、娱乐和获取资讯
偶尔会有人询问我们是否也为任天堂DS掌上游戏机设计游戏,或者为GPS导航仪设计地图,或者为其他某种设备做设计。莫非移动设备的定义已经发生改变?下面是我们曾经使用过的设备列表,我们通过研究这些设备从中发现和验证设计模式:
智能手机
非智能手机
移动网卡
移动互联网设备
平板设备
电子书设备
媒体播放器
图片浏览器和电子相框
便携游戏机
遥控器
手持导航设备(见图P-4)
便携打印机
相机及其他摄像设备
打印机、扫描仪、复印机和多功能设备
数字信息亭
可穿戴计算机
远程定位和车载设备
工业自动化
便携式采样、测量及计量装置
这个列表并不完整。而且尽管列表中的设备具有共同属性,但是其中一些并非是可移动的,例如数字信息亭就是固定在地上的。也没有多少人会认为相机和手机具有相似性。
所以我们要首先说明,“移动设备”对本书提及的设备并不是一个很恰当的总称。通过本书或其他地方提到的关于移动设备的设计模式可以了解这些设计。移动设备的无处不在也意味着将这些设计模式作为通用模式使用是件好事,用户只需很少的学习就可以使用他们已经习惯的界面。如果你要设计相机或打印机,那么你应该关注手机的最新设计。
我们并非突发奇想或是出于对直觉而给出这个解释。相反,多年的工作、讨论、写作和辩论使我们产生了对于“什么是移动设备”的一些原则概念。我们从移动电话所经历的四个时代来思考其进化过程:
语音
传呼和文本收发
随时随地的互联网接入
通用计算设备

图P-2:总是随身携带的设备鼓励人们在空闲的时候使用。对空闲时间的定义日益广泛,不论是法律意义上的、习惯上的或是常识上的,移动设备都会在我们想象得到的每一个环境中使用
是的,这会把之前的那份长长列表中的很多有趣设备排除在外。Game Boy掌机和GPS接收器的出现远远早于大多数人称为移动电话的东西。但移动电话是带来并引导着世界改变的设备,因此它是个很好的定位点。
如果你把今天的手机看作是“第四代”设备,那么你将发现它具有以下特点:
小巧
它小到可以让你总是随身携带,最好是放在口袋里(见图P-1)。
便携
它通过电池供电,对环境没有依赖性,不需要经常护理或者连接电源插座(见图P-2)。
联网
它通过无线方式联网,不需要连到墙上或者依赖用户操作才能联网。只要可以,它就会连接语音和数据网络(见图P-3)。
互动
它天生可交互。它不同于仅限在显示、播放和少数交互的手表甚至大多数MP3播放器。一部手机支持更多不受定向约束的操作,如文本输入和关键词搜索。
环境感知
它(或所附带的服务)通过探测所连接的网络和使用其他传感器帮助用户实现目的,并能够预先收集信息(见图P-4)。
对于以上特点,人们很容易忽视其中某个特点而仍然觉得某个设备符合要求。让我们把一台iPad嵌到墙上并将其称为电子信息亭,这只不过是去掉了它的“便携”特性,而它仍然是一个“移动”设备。
现在以一部Windows平板电脑为例。它有笔并支持触摸输入,相当小巧和便携,能联网并带有传感器。但我们可以争论说它并非一个移动设备。因为需要像台式机一样打开对话窗口点击按钮才会联网,它也并没有真正一直连在网上。因为无法边走边用,而必须停下来才能使用,它的交互也显得作用不大。它也不能感知环境,因为GPS、摄像头和加速度传感器自身并不能提供什么帮助。
我们将包含的设计模式类型
因此,尽管本书依然关注手机,特别是智能手机,从数字信息亭到游戏机到遥感定位器所包含的相似的交互方式还是会加以考虑。在某些情况下,我们甚至在讲述模式时直接提及这些设备。
模式是将交互设计在设备上落实的指导规范。因此模式会涉及诸如滚动条这样的页面级组件、弹出窗这样的显示组件和键盘这样的输入方法。
模式也涉及诸如硬件键盘上的标签和指示灯这样的内容,之所以会包含这些是因为它们都是可以设计。你可能因为未能正确设计键盘会导致键盘无法用于输入,也可能因为应用的特殊情况改变滚动条的行为。有趣的是,随着HTML5技术的推出,移动端的网站设计将会因其有趣的交互功能而获益。


图P-3:这个与一台平板电脑相连的可穿戴扫描仪(用于库存管理)代表了工作场所中的计算趋势:情境价值使得雇员一直携带着它工作,联网状态使得企业能够立即使用采集的数据
另外,你可能从事设备操作系统的工作,比较可能的情况是在已有的操作系统之上进行图形界面层的设计。有许许多多的设备和新类仍在涌现,操作系统已经发展到可以由用户改变自己的手持设备上某些基本行为。因此,在这个领域的工作速度需要比想象得要更快。
如若不然,你仍需理解为何某些操作系统层的行为成为标准,或不应该成为标准。这样你就能够在你的设计中做出理解后的决策。

图P-4:几年前我使用这个GPS与Palm OS智能手机平台的设备组合来记录与跟踪我的地理位置(居然是在一场暴风雪中)。今天,通过移动设备的传感器获得位置信息的过程是无缝的、自动的和智能的,以至于有涉及触犯隐私的风险
什么是模式
在图形设计中,重复利用已知的最佳实例始终是一个业已成形的方法。在别人的工作基础上分享、借用和发展也已经形成一种文化。随着图形设计(和设计师)进入并影响交互设计,这种对最佳方法加以再利用的思想,配合面向对象的开发原则(也是以模块和组件的再利用来进行开发)便自然而然地产生出设计模式的进化。
交互设计中的模式与软件开发中的模式十分相似。这在致力于推动可复用性以及对模板和模式的使用的设计经理与希望自由发挥的设计师之间产生了冲突。不过这是由于对如何使用模式存在错误的理解而产生的人为冲突。
设计模式的概念事实上来自19世纪70年代后期的建筑师克利斯朵夫亚历山大(Christopher Alexander)。他提出模式是一个语言的组件,可以用来开展关于建造和组织的对话,是人类在空间中存在的自然属性。尽管不能把建筑和工程与软件和交互设计进行完整的类比,但是模式的概念得到了很好的传承。
面向对象的软件开发方法始于19世纪80年代末,直接从亚历山大早期工作中产生的概念而来。以直截了当的“问题描述/解决方案”的形式作为模式,让开发者从中选择最接近实际“问题描述”的模式。虽然可以自行设计方案,以及修改模式方案来满足特定系统的需要,但模式的使用显然是 “即插即用”的。
虽然亚历山大的观点也许难以追随,尤其是他谈论的诸如空间中的“生命”或者底层的“形态发生”等概念,但其方法的核心就是所有设计方法的核心。模式就是具有良好定义并经过充分研究的最佳实践。但必须要始终遵从设计的基本原则,始终把用户放在心上,始终牢记设计的目的。
对于移动设备的交互设计,我们也许可以将这些核心原则总结为“以用户为中心的设计”环境和其他原则。在本序言末尾部分列出了更具体的一些原则。必须始终将这些原则或你也许更熟悉的其他原则放在心上,以确保适用于特定情况的模式得到考虑,根据用户需求和情境创建正确的应用,并将解决方案整合到整个系统中。
模式从何而来
可以将模式看成把所有启发堆在一起,然后整理成一个让人很容易查看结果的形式。本书在很多方面正是这样撰写出来的。我们用很多年时间收集实例,尝试理出行为和模式,然后将它们放在一起。我们已经通过多种形式和会议将这些模式在移动设计群体中分享。
当我们想就这些东西写本书的时候,我们已经对必须创建的信息类别以及各个类别中的设计模式有了相当不错的积累。然而几乎同时我们就陷入困境。直觉反应、普遍实践、仅仅对技术知识的了解,对于细节层面的设计而言都是不够的。于是我们进行了深入研究,许多研究都是直接观察各种设备。

图P-5:用于探索、验证和理解本书所包含的设计模式的设备,这仅仅是我们使用过的设备中很少的一部分。完整的列表还需要加上30多部手机、10部平板电脑、10个电子书设备、数不清的游戏手柄和便携游戏机、一堆GPS导航设备以及许多其他设备。这些设备不只是用来展示的,很多还能使用并能在设计过程(以及我们写作本书的过程)中方便地提供参考。我们在很多设备背面贴上魔术贴(Velcro)将它们粘在设计工作室的墙上,这样我们每天上班的时候都会看到
许多设备是我们慢慢收集来的,但也有一些是新买的。我们还向熟人、同事、聚会上认识的以及参加会议时偶遇的人了解他们所使用的设备。每当新设备上市时我们就奔赴商店,留意用于密码输入的数字键盘和数字信息亭的工作方式并拍照,挤在电器回收站以便宜价格购买旧货,求朋友将他们落满灰尘的旧手机送给我们。图P-5展示了我们手中的部分设备。
然后我们对设计结果加以对比。多数情况下,全新超酷的最佳设计比起十年前的一部老PDA或许多非智能机上的东西仅有很小的改变(或完全没有改变)。更多的时候我们发现,最新的技术已经丧失了非智能设备(主要进行“滚动-选择”的操作)建立起来的成熟方法所带来的常用最佳实践。
我们也在各种场景下与用户接触。不论是在机场、咖啡店、拥挤的街道、办公室,还是在我们的家里,我们都记录下用户的行为。我们在不同的环境中观察用户个人的、社会性的和文化的交互行为,仔细关注他们如何在日常生活中使用这些设备。我们还对他们进行访谈以获得他们对于使用移动设备的需求、动机和态度方面丰富而深入的定性数据。所有这些人类学和情境问询方法(有的是正式研究,有的是临时发现)进一步验证了本书所呈现的设计建议。
作为这项研究的结论,我们希望能够以既平衡又相互关联的方式介绍新涌现的技术、当今最值得关注的设备中的常用设计实践,以及十分成熟的“低端”设备上的最佳设计实践。
只要有可能,我们总会进行文献调研来分析一些做法获得接受的原因,并加以解释。我们不只是指出哪些方法是对的,更重要的是,我们指出它们为什么是对的。这些曾给我们带来帮助,也将会对你理解一个模式的不同实现方式之间的关系提供帮助。只有了解了为什么,才能让我们在探索中避免不必要的试错。了解人的认知、感官和生理特点让我们得以在将设计实现为实体之前就可以预测哪些会成功,哪些不会成功。
艺术、视觉设计与体验
我们从事移动端应用、网站、服务和操作系统的设计,因此在写作本书之前,我们便需要这些设计模式与启发。除了能够拿着薪水收集这些资料,我们还获得大量正在开发中的产品的用户研究与行为资料。不仅如此,我们还对这些资料进行了研究,获得上述许多设备类型的第一手体验资料。
我们还具备在视觉设计、艺术、人因工程、工业设计、工程和教育方面的经验。当从事实际项目开发真实产品的时候,我们也必须和很多从事各种工作职能的人打交道。因此,这些模式是建立在这些知识技能的基础之上,不少还获得了科学研究的支持。
常用方法与最佳实践
在这些工作之后,很重要一个的压倒性原则便是常用方法与最佳实践之间具有差异化。尽管并不总是直接提及,这条原则推进了类似给每个设计模式包含错误模式(或“最差实践”)这样的内容。有太多太多的设计模式是没有效果的,或者不足以成为替代方案。
这是为什么我们投入如此之多的力量在模式研究上。我们并不会因为某个方法被大量使用或者某个功能覆盖广泛的新设备而备受称赞就把它们包含进来。如果某种设计方法确实普遍或广为人知但却很糟糕,那么我们会把它们加上警示说明后包含进来。
这也再次意味着我们对于什么是合格的模式有认真的思考。总的来说,一个模式必须是一个最佳实践,并且具备普遍性,能很容易遇到或辨识。
因此,会出现这样的特殊情况,有一些模式没有解决方案而常见方法却列在错误模式中。虽然问题是已知的,但还没有任何好的解决方案。
没有在任何(或只在极少)设备上实施的最佳实践不会在本书中谈及,因为它还没有上升到成为一个模式的高度。在我们的想法中只有真实发生过的实践才能算作模式,关于某个功能可以如何工作的聪明点子、演示或者视频都不能算。不过有时候我们会将其作为值得期待的未来技术或选择。
阅读设计模式
几乎在我们刚开始研究哪些模式是我们想要的时候,我们便已经开始谈论该如何对每个模式包含的内容进行组织。虽然讨论的组织形式数量惊人,但我们首先确定必须始终保持一致性的形式。这样你就可以将两个竞争模式逐项进行对比。
在本书的写作过程中,我们发现模式内容中的变形部分最终成为最重要的部分。我们认为大约有15到20个模式不适合作为模式,而更适合作为其他模式的变形。同时,我们还把一些模式拆分为两个或多个模式。这是因为我们在写作过程中发现一些模式的变形本身就相当严谨,于是我们不再将它们当作一个模式和一些变形,而是拆成两个或多个模式。
名称
我们想让模式名称在保证明确的前提下尽可能简短,并尽量避免与已有的概念形成冲突。虽然这样导致一些名称变得有些拗口,但我们尽力了。比预想要多得多的情况是某个广为使用的设计元素竟然没有名称,这时候我们不得不编一个名称出来。
我们尽量对模式名称加了双引号,例如“输入法指示器”,这表示是这本书里的另一个模式。你可以查看并进行比较。我们也尽加了引用,例如参见“输入法指示器”模式,以便读者了解另一种替代方案。
设计问题
不少人在一个项目或设计中害怕使用“问题”这个词,但问题孕育解决方案,所以请不必因为这个词曾经给你的公司带来的任何后果或是负面影响而焦虑。
每个模式的“设计问题”部分只是对为什么要使用这个模式的总结。理想情况下,相似问题对应的模式会放在一起,这样你就可以对比它们的问题描述,帮助你确定哪个是你真正遇到的问题。
解决方案
“解决方案”部分给出关于一个具体模式所涉及的内容、与之存在交集或为之提供关键组件的其他模式,以及应用它所需要的重要技术。
这个部分的内容长短可能会变化很大,从很简单的介绍到占据半页纸篇幅的说明。当一个模式难以解释、应用或经常被人们很糟糕地使用的时候,这个部分的篇幅就会增加。简单的模式只需用简短的文字来描述。
变形处理
模式并非模板,因此它们并不局限于自身。所有的模式都有可供挑选的变形形式。你可以根据变形处理的介绍和将会用在什么样的情境来做出正确的选择。
这个部分的内容长短取决于各个变形之间的差异程度。某些模式有多种变形,因而可能会出现多段描述。在某些情况下,变形的差异十分显著以至于涉及的大部分交互和呈现的内容都会在这个部分里讲述。
交互细节
这个部分阐释用户如何与模式中的部件进行交互,包括按下按钮(或滑动屏幕)和屏幕上任何用户可以点击或进行输入的内容。
呈现细节
这个部分阐释屏幕上不可交互的部件以及它们在屏幕上不会直接影响交互的呈现方式细节。举例来说,给一个可交互部件加上阴影可能会有助于改善它的可视性,因此这样的处理是有意义的但又不会直接影响交互行为本身。
要彻底分清交互细节与呈现细节之间的区别有时会比较困难,但将它们分开描述在很大程度上有助于理解一个功能的核心部分以及理清哪些是必须呈现的和哪些是可选的或额外的。
错误模式
这个部分总是会列出在应用模式的时候需要注意的细节。这包括错误变形(绝对不要使用的方式)和更多次要的陷阱,或将一个合适的变形在极端情况下使用时需要注意的地方。这些内容并非出于臆测,而都是已知的由于违背常识并往往在研究中获得证实的糟糕方式。
这部分并不包含所有可能的错误模式,而是主要的和最可能出现的问题。要破坏一个好模式会有许多不同的方法,没有必要多虑。遵循设计原则和常识,并仔细阅读模式说明的其余部分内容来避免对模式的糟糕运用。
如果因为技术原因使得某个错误模式的使用不可避免,那么应该放弃使用这个模式,并找到一个技术上可行的替代方案。这是一种常见情况,也是为什么我们要明确描述错误模式的一个关键原因。
示意图
我们有意在本书不包含许多屏幕截图。事实上,本书几乎不包含任何截屏图。做到这点并不容易。我们对最初的一些模式收集了截屏图并作了标注。但我们这么做是出于实用性的目的。要找到足够丰富的示例非常困难,常常最好的示例是在一部难以甚至无法截屏的设备上。一些最容易明白的示例来自非智能机、老式PDA、GPS和其他类似的设备。
这便导致我们在屏幕截图上遇到的核心问题:明确性。模式是一个具体实现中最纯粹的本质部分。而几乎每个设计实现都在模式之上添加自己的设计风格,或将一个模式与其他模式混杂在一起难以区分。此外屏幕截图还需要解释,内容却往往是关于不要做什么的告诫。
为了解决屏幕截图带来的问题,我们在本书中几乎全部采用示意图的形式,都使用同样的基本风格,但在具体细节上有很大的不同,有时在同一个模式的相邻两张示意图上就能看到。
在每个示意图中,只有需要展示的细节才会包含在里面。有时这些细节只不过是些线条和方框,文字和图片都是通过示意的方式表现;有时需要包含具体的文字来说明观点;有时将真实位图图标或网页去掉阴影加上其他效果后使用。
有一条通用原则,一个页面上如果有大块空白区域并不意味着那里真的什么都没有。那只是表明我们不在讨论那块区域上的组件,出于明确性的考虑而将其从图上去掉。通知栏几乎总是会在页面上存在,因此我们为它留出了空间,但同样出于明确性和减少内容拥挤的考虑而并不将它显示出来。
虽然如此,书里还是包含了一些照片和屏幕截图。这在制作示意图依然没有意义的时候使用,用于清楚阐述某些硬件的细节,以及在介绍新的模式种类时作为实际应用的例子。
带着模式和常识做成功的设计
正如我们刚刚讨论的那样,模式常常被错误地使用或作为解决问题的僵化答案。有时候人们会认为只能以某种方式使用某种模式从而会扼杀创造力,因而不愿意使用模式。
这些都是不正确的,而下面的关于最佳实践的问题则更难意识到。
避免既有方案
像你一样有着良好追求的优秀交互设计师会运用可靠的原则、步骤和方法来寻找正确的解决方案。
我们都进行启发式评估,采用设计模式,复制最佳实践(或至少“常见实践”)并在可能的情况下开展用户研究来证实设计是对的。在缺乏灵感或运气的时候,最终的设计往往成为所谓的“既有方案”:僵化的没有风险的答案就成为默认的结果。
严格来说,这么做常常是没有问题的。没有重大错误,满意度也在标准之内。但你是否曾经出现过对一个设计感到无趣?或者原本只需要解决某个特定问题,而你却把它变成下一个版本的新设计?
众多需求都由(也应该)交互设计师来实现,去发现并满足用户更大的目标,以及在交互产品的海洋中建立差异化来获得用户的注意。移动设备的竞争尤其激烈,也有强大动力使产品在市场中存在差异化设计。
要做出让人愉悦的设计(或吸引用户再次访问或分享)就必须将模式和最佳实践只是作为设计流程的一个输入。必须全面理解产品,必须全面分析设计的可能性以探索解决问题的多个方向。
要获得更好地设计结果,虽然不存在单一的方法或手法,但是我们可以给出几个值得你参考的概念,以便你在设计流程中加以思考而产出更好结果:
开展验证工作
在开始设计之前就要开展用户访谈,了解他们想要的东西,全力收集任何关于用户目前的与期望的使用方式的信息。制定可衡量的目标,在设计中坚持这些目标,并确保在产品上市后加以衡量。如果不收集反馈,你就无法学到东西。
采用工作室方法
最好的想法出自独立工作的个人或小团队。要获得大量独特的好点子,就要安排那些个人或团队去进行快速而独立的设计,并定期分享和重组迭代产生出最终的方案。
点子并不值钱
在考虑设计概念的时候,从竞争对手到刚刚提到的设计团队都要牢记以一种模块化的方式来开展设计,并对照总体目标和流程对每个设计元素的适合程度进行评估。不要只是单纯接受(或拒绝)整个设计。
接受限制条件
不论是在进行概念练习、工作坊的练习,还是作为个人设计师,都应该只在规定范围内进行设计,设置先决条件,并提醒每个人用于定义所期望结果的长期目标和短期目标。
进行协作
理想的设计团队应是包含丰富的个人技能的组合,或至少应包含有着各自背景和观点的一群人。利用团队成员的个人技能去寻找解决方案和探索概念。
寻求外部意见
不是每个人都拥有极其复杂系统的全部知识,因而跨职能协作在确定概念、获得概念的可行性意见以及发现已有的边缘方案或者其他人正在进行的考虑等方面,会具有很大价值。
使用以用户为中心的执行原则
交互设计的另一个关键问题是真的把产品做出来。对我们来说,这是新的更危险的“执行深渊”,也是在用户体验和交互设计过程中最重要的问题。
应对这个问题需要用到用户为中心的执行原则。它们还没有成为一个方法或者一系列固定的步骤,也许永远都不会。但就像这些原则、启发和设计模式一样,以用户为中心的执行这个想法应该被遵从,而且也存在最佳实践。首先,让我们对它的原则进行讨论。
要鼓励成功的执行与实现,用户体验团队应该:
绝不甩手不管
在开发过程中始终和项目保持联系,至少要让你自己有时间解答询问、重新设计、修改设计和进行测试。理想情况下,要成为团队的一部分并参加每日例会、制定测试计划以及其他活动。要从项目一开始的时候就计划这些事,从而能够包含在预算计划中。
确立共同目标
在项目初期制订的商业和用户目标必须要转换成现实的、可衡量的指标。要让这些目标而不是成本控制、研发效率或其他内部评测成为整个企业的最重要的驱动力。当“为用户而造”的口号不能产生共鸣的时候,应提醒团队是为整个公司而不只是为部门工作。或许还需要使用分析工具来确保方案正常进行并且最终得到实现。
在讨论和交付过程中使用面向对象的原则
在组件化的面向对象的方法中,一致性的实施效率与面向对象的设计对于软件开发过程和软件开发人员来说同等重要。有时这称作“模块复用”或者类似叫法,“面向对象”包含更大范围的一些原则,不过它们的核心概念都是相同的。与其为每个状态设计所有的细节,并且一个一个状态实现或造出成百个零件后再把它们组装在一起,不如做出几十个模块然后不断地在通用模板上重复使用它们。
多态性设计
这是前面几项的一部分。但对于一些企业和设计师来说,对这部分的把握会更困难一些。因此我们把它单独抽取出来。假如你设计的要显示在屏幕上的模块存在不少变形,那么一定要描述清楚它们相互之间是互为变形的关系。当然,如果只有一个变体(单态性),那也需要明确指出来。要始终牢记效率和再利用原则。
这些方法的任何一条都不应感觉是负担,而应看到,这些方法组合起来产生一个极为高效的开发方式,并让团队的每个人在设计的各个层面上携手向前。
即便你是个开发人员,记住这些也是重要的。确保不要陷入开发人员的陷阱,同时认真遵从设计原则。
模式是设计开始时的参考。对模式的使用要谨慎,避免让模式限制太多,通过模块设计原则有效率地展示和完成最终的产品设计。
移动设备设计原则
原则是在模式之上的更高层级,可以把原则看作是模式的模式。每个模式以及交互和呈现设计的每点细节都应该始终满足所有这些原则。
本书的每个章节都从核心原则开始讨论,也包括能够应用在那些模式上的辅助规范。
以下每一条原则都可以进行非常细致的讨论,我们甚至可以用另一种方式写书,使得每一章讲述一个原则和与之相关的模式。为了保证明确性,下面对每个原则都只作有限的讨论。如果想了解更多逻辑上的细节,通常在与之相关的模式部分和每一章的介绍部分有详细的讨论。
尊重用户输入的数据
输入是件麻烦事。用户在输入时还会犯错误,设想一下你刚买了部新手机在试用,或者刚从别人那儿借了一部手机在用,这时你的胳膊被人轻轻碰了一下:花了几分钟输入的内容瞬间都没了。在设计上要尽一切可能保护用户输入的数据,如边输入边自动保存从而可以找回丢失的内容,不会发生错误时清除表单内容,预先防范失去网络连接时的应对措施。要根据情境事先计划如何应对危机和现实发生的事情,而不是考虑实验室里的情境。
移动设备是个人设备
尽管安全很重要,认为一个网站是在类似图书馆电脑这样的公用设备上被打开的假设已经不再有意义。移动设备是“人手一部”,并且没有人愿意定期将他的姓名、位置或者喜欢的歌曲告诉他的移动设备。只向用户要求提供密码和法律法规明确规定的个人信息,并采取其他合理措施和预防措施来避免个人资料被滥用。
让生活优先
移动设备总是处在活动中,它一直伴随着人们的现实生活。台式机(和其他一些设备)才会让人集中精力地去看,那么可以在显示器屏幕的角落通过闪烁来向用户发出提醒。对于移动设备,用户通常只是快速扫一眼屏幕。人们是在对话、开车和看电视的间隙中使用,甚至用来提升这些其他活动的体验。因此如果不是必须就一定不要打断用户的活动。在必须打断的情况下,就要保证所采用的方式能够让用户注意到。例如,LED的一次闪烁很容易使用户在不足一秒的快速一瞥时错过。
移动设备必须在各种情境下工作
让移动设备举止得体,或者允许用户让他们的设备举止得体,在各种情况下都能正常工作。大多数移动设备在夜间都太亮,使得睡前在床上阅读最后一封邮件变得困难,或者早上闹铃响起时难以看清时间显示。如果手机本身没有一个好的方式来改变亮度,那么可以让应用去直接调节亮度或者在网页上添加夜间/白天模式的切换开关。要对会使用移动设备的情境进行思考。
使用传感器和智慧
尽可能根据传感器和用户数据来决定设备的行为。为什么在手机知晓你的位置并从你的行事历中知道你将参加一个会议时,还要让你自己去关闭手机铃声呢?因为移动设备具有单用户属性和传感器,它们能够比计算机更加出色。去用这些传感器吧。
用户任务常常需要优先处理
如果用户开始一项任务,特别是当用户正在任务处理当中的时候,不要打断用户,否则会毁掉用户进行中的任务。当用户在写短信的时候,放心使用声音来提醒用户,但不要改变屏幕焦点,不要造成用户突然在另一个文本框里输入的后果。绝对不要取消操作将用户带到另一个页面,致使用户输入的数据丢失。
保证一致性
每个应用都应该采用和其他应用相同的做法。应用行为的标准应该遵从这个忠告:“遵循操作系统的做法”。即使操作系统做了傻事,不符合用户期望,但脱离操作系统的范式通常得不偿失。
尊重信息
虽然呈现和视觉化能让信息清晰明了,或提供不同的视角,但是千万不要为了节省空间或由于你自己不理解其价值而改动信息中的基本事实。随着移动设备的无处不在,生命、健康、安全方面的数据量超出预期。举例来说,天气的呈现必须非常准确。要清楚精度和准度的不同,了解不同测量方式、相对值、异常值的含义,等等。
自然情况下这些原则会随着时间而改变。仅仅在过去五年中,我们已经数次修改或拓展这些原则。要清楚这些原则存在的理由,并跟上行业的发展以了解它们的变化。
尽管我们觉得这些原则在今天是通用的,但是你完全可以对此存疑。有些人正是如此,他们有自己的原则,或者对这些原则有不同的理解。重要的是,为你的工作或项目生成一套设计原则或目标,然后坚持恪守。
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如果你有任何想法或疑问想和作者分享,请与我们联系。我们十分乐意与读者交流。
Steven Hoober
Kansas City, Missouri
Steven@4ourth.com
@shoobe01
Eric Berkman
Sydney, New South Wales, Australia
eric@4ourth.com
@ericberkman
请访问以下网址获取最新的参考资料:
www.4ourth.com/wiki
致谢
虽然我们两人都有大量的写作经验,甚至还自己出版过一本书,但是在这本书上的投入比我们预想的要多得多。没有其他人的帮助,我们不可能完成本书,也不可能做到像现在这么好。
Mary Treseler是我们的编辑。她是这个项目的英雄,对我们两人充满信心,特别是在时间相当挑战的情况下当本书的范围开始扩展,以及当我们拉伸一本O’Reilly科技书籍通常具有的限制的时候。
O'eilly出版团队的许多成员都在支持我们的特别需求,帮我们改进了平庸文字,离开他们,本书将失去许多可读性和机智。
我们也要感谢技术编辑们的付出。Steven也给其他书当过编辑,对于编辑工作的繁重程度非常清楚。Josh Clark、Dan Saffer、Jennifer Tidwell、Bill Scott和Christian Crumlish都向我们提出很棒的反馈,虽然有时很难接受或很难实现。
同样,还有无数通过Twitter、博客、电子邮件、LinkedIn或Facebook以及在办公室或行业活动上的小交流。数十人给过我们鼓励或提供很有益的反馈,或让我们提及某个我们自己很可能会忘记的功能。
Matthew Irish在许多技术方面给予了我们帮助,例如设置wiki页面,并为我们准备最后一刻才发现需要的许多屏幕截屏。
我们收集的设备对于我们的研究和观点提炼具有不可估计的价值。因此我们要感谢每一位将自己的旧设备送给我们的人。我们想特别提到Ed Madigan,他将离开Sprint公司时一抽屉的收藏品送给我们。堪萨斯城的Surplus Exchange商店有着可能是全球最好的电子产品回收服务。他们对手机和PDA不感兴趣,因而使得我们可以用极低的价格买到一些不错的旧设备,尽管他们并不知道他们对本书也提供了帮助。
我们也要感谢Allan Swayze,他提供了更好的焊接与连线设备,以及一个发电设备让Steven得以将这些旧设备运转起来。他还向我们展示了各种各样有趣的工业自动化设备,让我们获得了许多原本毫无所知的知识。
还要感谢就住在Steven家所在街区的Paige Miller和她的朋友们,特别是Audrey和Lily。她们让我看她们的手机,访问她们,并义务帮我们做用户测试。她们对于青少年市场提供了非常棒的见解。
感谢Jesse Schifano和Mike LeDoux允许我将他们的一台试验性的连接iPad的数字信息亭包括在本书里。同时感谢Ai设计团队的其他成员只是偶尔拉Steven出去一起吃晚饭而让他可以整晚专心写作和编辑。
当然,也要感谢我们的朋友和家人容忍我们近一年将所有业余时间都用在写作、编辑、拍照、画图和再编辑这样看似没有终点的工作上。

上架指导

计算机\Web设计

封底文字

在移动应用成千上万的今天,你的应用设计是否能够立即抓住用户的眼球,相当关键。本书所介绍的移动应用界面设计原则非常实用,包括设计有效用户界面的核心原则,以及交互设计的通用模式,这些模式可以用在任何种类的移动设备上。
本书作者是移动交互设计领域的资深专家,总结了76个最佳设计实践,从页面组织到信息显示,包括屏幕、灯光、传感器,归纳了通用设计模式,每个设计模式都包括设计问题、解决方案、变形处理、交互细节、呈现细节、错误模式。
本书主要内容:
*如何组织页面使得信息容易定位和操纵。
*如何设计标签和视觉线索。
*怎样设计微件来帮助用户快速访问细节内容。
*如何利用手势和传感器的优势。
*如何使用特殊方法来防止用户错误的输入和信息丢失。
*如何让用户轻松进行选择、输入、操控。
*如何如何使用屏幕、灯光、触觉、声音来传达信息,提升用户体验。

“本书是O'Reilly界面设计图书的又一颗耀眼恒星,是每一位移动应用交互设计师必备图书!
——Dan Saffer, 《 Designing Gestural Interfaces》的作者

作者简介

(美)Steven Hoober; Eric Berkman 著:Steven Hoober 从事交互设计工作超过15年,其中涉及各种行业、各种用户,涉足手机界面交互设计10年,包括设计文档的处理、规划设计原则和设计模式。
Eric Berkman 是著名的Digital Eskimo公司的交互设计师和体验架构师,该公司是业内领先的以用户为中心的设计公司,其设计领域广泛,设计的产品令人震撼。

译者简介

林敏 等译:暂无简介

译者序

移动设备在我们的生活中扮演着越来越重要的角色。2011年美国的一家公司在全美做了一项调研,了解智能手机用户对手机的依赖程度。数据显示超过五分之一的受访者宁可一个星期不用牙刷也不愿意一个星期不碰手机。不论我们承认与否,手机已经像父辈们的自行车、收音机那样成为今天我们生活中不可缺少的一个物件。三年前我送给父母一个可以手写的平板电脑,这些年中电子邮件成为我们最经常的联系方式。现在他们也用着智能手机,虽然并不如年轻人那么熟练,但他们在很认真地学习。移动设备,完全改变了我们的生活。
  我还在美国求学时就开始从事和移动设备相关的研究,之后的工作几乎都没有离开移动设备。因此,当出版社编辑找到我希望我能够牵头完成本书的翻译时,虽然我清楚自己没有足够的时间和精力来承担这项重任,但还是咬着牙答应下来了。
  我有过不少文章翻译的经验,但翻译书还是头一遭。组织好翻译小组之后才发现这和文章翻译完全不是一回事。翻翻停停,停停翻翻。原先设想的几个月时间就完成的工作不知不觉就过去了一年。译、校、沟通,常常夜晚独自在台灯前工作到深夜。其间数度生出放弃的念头,但所幸有朋友们不懈的鼓励和支持,才终于在磕磕绊绊中完成了整个翻译稿。
  这一年里,从翻译中收获许多与专业相关的知识。虽然书中涉及的一些系统和设备在今天已经走向消亡,但作者对于移动设备的交互设计的系统性思考依然是今天许多设计师和企业需要学习的地方。这本书很适合当作一本案头的工具书,当对于某个控件或某个设计拿捏不定时,不妨找出相关的章节细细阅读,从中获得如何取舍的判断。与很多讲界面设计的书籍不同的是,这本书在每个模式的介绍中都专门有一个部分讲解什么情况下不适合使用该模式。这不仅对于新人,而且对于有经验的设计师来说也不失为一个很好的提醒。
  我要特别感谢出版社编辑吴怡老师,没有她的鼓励和支持,这本书的翻译是不可能完成的。在我每一次遇到困难的时候,都是吴老师在耐心地给我鼓励,并积极帮助我解决困难。有段时间我的工作特别忙,难以腾出足够的时间来仔细校对所有的译稿,吴老师默默地分担了许多校对的工作,让我得以坚持下来。
  我还要感谢本书翻译小组的每位成员。每个人都有自己的工作,但每个人都没有因此放下自己的翻译任务。这个过程比预期的时间要长不少,但每个人都没有怨言,都对伙伴充满信任。尽管曾遇到硬盘损坏甚至电脑遗失的突发情况,翻译工作依然在缓慢但持续地推进着。请让我在此向翻译小组的每位成员致以最诚挚的感谢,他们是:
  郏寒钢(第8章,第9章,第10章,第11章,附录B)、简驾(第1章)、李思宇(第5章,第6章,第7章)、刘毅(第2章,第3章)、曲佳(第12章,第13章,附录C,附录D)、杨勇(附录A)、赵斌(第4章)。
  另外,出版社特约了百度移动用户体验部的设计师们对本书进行了审读,他们是:李婧、周乔、孙健、姜岩、董腾飞,特别是李婧对本书的翻译提出了很多中肯的修改建议,使得本书的翻译减少了更多的错误。非常感谢他们。
  最值得高兴的是,翻译工作终于结束,本书即将出版。期待本书能够给众多从事移动设备界面设计及开发的朋友们带去一些帮助和启发。即便我们花费了很多精力,但是还很难避免错误的产生,如有不妥之处,请读者批评指正。

林敏
2013年12月27日于美国

图书目录

前言 1
第一部分 页面
第1章 页面构成 27
1.1 一点儿历史 27
1.2 开始变革 27
1.3 页面构成的原则 28
1.4 包装皮的概念 29
1.5 情景是关键 29
1.6 页面构成的模式 30
1.6.1 滚动 31
1.6.2 通知栏 36
1.6.3 通知 40
1.6.4 标题 44
1.6.5 展现菜单 47
1.6.6 固定菜单 52
1.6.7 首屏 & 待机屏幕 56
1.6.8 锁定屏幕 60
1.6.9 加载页面 64
1.6.10 广告 68
第一部分总结 72
第二部分 组件
第2章 信息的呈现 79
2.1 环顾周围 79
2.2 视觉信息的类型 79
2.3 信息分类 80
2.4 基于信息架构的组织 81
2.5 信息设计与数据排序 82
2.6 信息呈现模式 84
2.6.1 纵向列表 85
2.6.2 无限列表 88
2.6.3 缩略图列表 92
2.6.4 鱼眼列表 95
2.6.5 走马灯 98
2.6.6 网格 102
2.6.7 胶片 106
2.6.8 幻灯片 109
2.6.9 无限区域 112
2.6.10 选择列表 116
第3章 控制与确认 121
3.1 请安静 121
3.2 那很容易 121
3.3 理解我们的用户 122
3.4 控制与确认概述 123
3.5 控制与确认模式 124
3.5.1 确认 124
3.5.2 登录 130
3.5.3 退出保护 135
3.5.4 取消保护 139
3.5.5 倒计时 142
第4章 显示更多信息 148
4.1 这不是魔术 148
4.2 情境是关键 148
4.3 信息设计 151
4.4 显示更多信息的模式 152
4.4.1 百叶视窗 153
4.4.2 弹出框 156
4.4.3 分层列表 160
4.4.4 返回结果 164
第二部分总结 167
第三部分 微件
第5章 横向访问 177
5.1 真是一团糟 177
5.2 横向访问与移动空间 178
5.3 遵循寻路原则和诺曼的交互模型 179
5.4 寻路 179
5.5 诺曼的交互模型 180
5.6 用于横向访问的模式 182
5.6.1 页签 183
5.6.2 揭页 187
5.6.3 三维模拟效果 190
5.6.4 分页 193
5.6.5 内部定位 197
第6章 深层获取 201
6.1 准备推车 201
6.2 或许不需要推车 202
6.3 深层获取信息与移动空间 202
6.4 深层获取的模式 204
6.5 何时使用链接、按钮和图标 204
6.5.1 链接 205
6.5.2 按钮 209
6.5.3 指示符 212
6.5.4 图标 215
6.5.5 内容堆 219
6.5.6 注释 222
第7章 标注与指示符 226
7.1 搬到澳大利亚 226
7.2 理解用户 227
7.3 移动设备上的标注和指示符 228
7.4 标注与指示符的模式 229
7.4.1 有序数据 230
7.4.2 工具提示 233
7.4.3 头像 237
7.4.4 等待指示符 240
7.4.5 刷新/同步/停止 244
第8章 信息控件 248
8.1 威勒一家,情境一 248
8.2 威勒一家,情境二 249
8.3 区别 250
8.4 移动领域中的信息控件 250
8.5 信息控件的模式 251
8.5.1 缩放与比例 252
8.5.2 位置跳转 256
8.5.3 内部搜索 260
8.5.4 排序与筛选 264
第三部分总结 268
第四部分 输入与输出
第9章 文本与字符输入 277
9.1 慢点儿,你打得太快了! 277
9.2 现状 278
9.3 使用最适合你的方法 279
9.4 在移动设备上的文本和字符输入 279
9.5 文本与字符输入控件的模式 280
9.5.1 全键盘和小键盘 280
9.5.2 手写笔输入 287
9.5.3 模式切换器 292
9.5.4 输入法指示器 297
9.5.5 自动补全及联想 301
第10章 通用交互控件 306
10.1 黑暗 306
10.2 听上去是个不错的主意 306
10.3 手势交互控件 310
10.4 通用交互控件模式 312
10.4.1 方向输入 313
10.4.2 长按 316
10.4.3 焦点及光标 320
10.4.4 其他物理按键 325
10.4.5 快捷键 329
10.4.6 拨号器 333
10.4.7 触摸手势 337
10.4.8 动觉手势 342
10.4.9 远程手势 348
第11章 输入与选择 354
11.1 车轮子转啊转 354
11.2 今天的移动趋势 355
11.3 慢一点,年轻人! 356
11.4 在移动空间中输入和选择 356
11.5 输入与选取的模式 357
11.5.1 输入区域 358
11.5.2 表单选择 362
11.5.3 机械式样控件 367
11.5.4 清除输入 373
第12章 声音与振动 377
12.1 超级嘟嘟 377
12.2 今天的超级嘟嘟 377
12.3 声音的重要性 378
12.4 声音的类别 378
12.5 移动设备的声音规范 380
12.6 移动领域的语音无障碍性 381
12.7 振动的重要性 382
12.8 声音与振动的模式 383
12.8.1 提示音 384
12.8.2 语音输入 388
12.8.3 语音朗读 392
12.8.4 语音通知 395
12.8.5 触感输出 398
第13章 屏幕、光与传感器 403
13.1 相恋 403
13.2 分手 403
13.3 我不是“所有人” 404
13.4 显示屏的使用情景 404
13.5 显示屏 405
13.6 手机显示屏技术 407
13.7 传感器 410
13.8 屏幕、光与传感器的模式 410
13.8.1 LED 411
13.8.2 显示屏亮度控制 416
13.8.3 方向 419
13.8.4 定位 423
第四部分总结 430
附录
附录A 移动电话 441
附录B 设计模板及用户界面规范 459
附录C 移动设备的文字设计 475
附录D 人因工程 497
参考文献 509

教学资源推荐
作者: [美]詹姆斯·高斯林(James Gosling), 比尔·乔伊(Bill Joy), 盖·斯蒂尔(Guy Steele),吉拉德·布拉查(Gilad Bracha), 亚历克斯·巴克利(Alex Buckley) 著
作者: 宋晓宇 主编 赵艳平 副主编 杨艳春 李世伟 张洁 编著
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